重要组件

SteamVR_Camera

VR摄像机,主要功能是将Unity摄像机的画面进行变化,形成Vive中的成像画面

使用方法:

l 在任一个摄像机上增加脚本

l 点击Expand按钮

完成以上操作后,原本的摄像机会变成如下结构

l Origin:位置

l Head:头部

l Eye:眼睛

l Ears:耳朵

至此,游戏中Vive中可以看到游戏画面,360度旋转查看游戏世界,在游戏世界中移动等

SteamVR_ControllerManager和SteamVR_TrackedObject

控制器,主要用于设置和检测Vive控制器。

Vive控制器由菜单键(ApplicationMenu),触摸板(Touchpad),系统键/电源键(System),扳机键(Trigger),侧柄键(Grip),组成

1 Menu button(菜单键)

2 Trackpad(触摸板)

3 System button(系统键/电源键)

4 Status light

5 Micro-USB port

6 Tracking sensor

7 Trigger(扳机键)

8 Grip button(侧柄键)

使用方法

在Origin物体上添加2个子物体代表Vive的2个手柄,增加SteamVR_TrackedObject,Index设置为None

在Origin物体上添加SteamVR_ControllerManager,设置左右手柄

至此就完成了手柄的集成。

获取手柄状态

通过代码

  1. var device = SteamVR_Controller.Input(uint);
  2.  
  3. device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask)

就可以获取到某个按键的状态

或者使用

  1. var system = OpenVR.System;
  2.  
  3. system.GetControllerState(uint, ref VRControllerState_t))

获取当前所有的按键状态

手柄震动
  1. public void TriggerHapticPulse(ushort durationMicroSec = , EVRButtonId buttonId = EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad)
  2.  
  3. {
  4.  
  5. var system = OpenVR.System;
  6.  
  7. if (system != null)
  8.  
  9. {
  10.  
  11. var axisId = (uint)buttonId - (uint)EVRButtonId.k_EButton_Axis0;
  12.  
  13. system.TriggerHapticPulse(ControllerIndex, axisId, (char)durationMicroSec);
  14.  
  15. }
  16.  
  17. }

或者(推荐)

  1. var device = SteamVR_Controller.Input(uint);
  2.  
  3. device. TriggerHapticPulse();

SteamVR_RenderModel

该组件用于渲染手柄的模型,并且跟踪手柄的位置

使用方法

在左右手柄的物体下创建一个子物体,子物体上添加SteamVR_RenderModel脚本,Shader可以根据需求设置,比如设置为Standard

至此,游戏中可以看到手柄模型和手柄位置同步

SteamVR_PlayArea

用于显示游玩区域。

使用方法,在Origin物体上添加该脚本即可

可以看到游戏场景中多了一个显示区域

注意事项

注意ControlIndex的值,默认情况下都会自动设置,如果手动设置错误将导致错误的表现

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