效果

BurnToFadeOut.shader代码

Shader "BurnToFadeOut" {
Properties {
_StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1)
_EndColor ("End Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
_Emit ("Emit level", Range(1,100)) = 0
_Range ("Range", Range(0,1)) = 0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 100 Lighting Off Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _StartColor;
fixed4 _EndColor;
fixed _Cutoff;
half _Emit;
half _Range; v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
fixed a = dot(col.xyz, fixed3(0.3, 0.59, 0.11));
col.a = a;
clip(a - _Cutoff);
if(a < _Cutoff + _Range)
col.xyz = lerp(_StartColor.xyz, _EndColor.xyz, (saturate(a - _Cutoff) / _Range)) * _Emit;
return col;
}
ENDCG
}
} SubShader {
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 100 Pass {
Lighting Off
Alphatest Greater [_Cutoff]
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

  

光晕效果需要把摄像机HDR打开并挂上这个脚本(Pro版导入Standard Asset里的)

//Bloom.js

#pragma strict

@script ExecuteInEditMode
@script RequireComponent (Camera)
@script AddComponentMenu ("Image Effects/Bloom and Glow/Bloom (Optimized)") class FastBloom extends PostEffectsBase { public enum Resolution {
Low = 0,
High = 1,
} public enum BlurType {
Standard = 0,
Sgx = 1,
} @Range(0.0f, 1.5f)
public var threshhold : float = 0.25f;
@Range(0.0f, 2.5f)
public var intensity : float = 0.75f; @Range(0.25f, 5.5f)
public var blurSize : float = 1.0f; var resolution : Resolution = Resolution.Low;
@Range(1, 4)
public var blurIterations : int = 1; public var blurType = BlurType.Standard; public var fastBloomShader : Shader;
private var fastBloomMaterial : Material = null; function CheckResources () : boolean {
CheckSupport (false); fastBloomMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial (fastBloomShader, fastBloomMaterial); if(!isSupported)
ReportAutoDisable ();
return isSupported;
} function OnDisable() {
if(fastBloomMaterial)
DestroyImmediate (fastBloomMaterial);
} function OnRenderImage (source : RenderTexture, destination : RenderTexture) {
if(CheckResources() == false) {
Graphics.Blit (source, destination);
return;
} var divider : int = resolution == Resolution.Low ? 4 : 2;
var widthMod : float = resolution == Resolution.Low ? 0.5f : 1.0f; fastBloomMaterial.SetVector ("_Parameter", Vector4 (blurSize * widthMod, 0.0f, threshhold, intensity));
source.filterMode = FilterMode.Bilinear; var rtW = source.width/divider;
var rtH = source.height/divider; // downsample
var rt : RenderTexture = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0, source.format);
rt.filterMode = FilterMode.Bilinear;
Graphics.Blit (source, rt, fastBloomMaterial, 1); var passOffs = blurType == BlurType.Standard ? 0 : 2; for(var i : int = 0; i < blurIterations; i++) {
fastBloomMaterial.SetVector ("_Parameter", Vector4 (blurSize * widthMod + (i*1.0f), 0.0f, threshhold, intensity)); // vertical blur
var rt2 : RenderTexture = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0, source.format);
rt2.filterMode = FilterMode.Bilinear;
Graphics.Blit (rt, rt2, fastBloomMaterial, 2 + passOffs);
RenderTexture.ReleaseTemporary (rt);
rt = rt2; // horizontal blur
rt2 = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0, source.format);
rt2.filterMode = FilterMode.Bilinear;
Graphics.Blit (rt, rt2, fastBloomMaterial, 3 + passOffs);
RenderTexture.ReleaseTemporary (rt);
rt = rt2;
} fastBloomMaterial.SetTexture ("_Bloom", rt); Graphics.Blit (source, destination, fastBloomMaterial, 0); RenderTexture.ReleaseTemporary (rt);
}
}

  

Unity3d 怪物死亡燃烧掉效果的更多相关文章

  1. Unity3D UGUI之ScrollView弹簧效果

    unity3d版本5.3.2p4 UGUI中ScrollView包含Viewport(Content) ScrollView包含脚本.其Movement Type一共3个选项.Elastic就是弹簧效 ...

  2. Unity3D NGUI刮刮卡效果

    线上效果 确保你的纹理的read/write 是勾选的,纹理格式是 RGBA32的 //代码 using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(UITexture ...

  3. asp.net 后台实现删除,划掉效果

    效果: name = "<S>" + fircon + "</br>" + "</S>"; 增加“< ...

  4. Unity3D 文字滚动跑马灯效果

    需求 在日常游戏中,文字滚动效果是比较常用的.例如日常游戏顶部的新闻公告,聊天系统的文字滚动,都属于这个范围. 思路 由于使用的地方比较广泛,所以希望能够尽量独立的游戏之外,能够做到随处使用的功能.N ...

  5. Unity3d:megaFierstext(翻书效果插件)

    附件中是一款翻书效果插件,由于附件上传大小限制,在下载完后,需要在megaFierstext_BHYF\Assets\Resources\Textures下添加图片精灵并修改属性为Texture,即可 ...

  6. unity3d之实现各种滑动效果

    一. 点击滑动页面 新建了一个带mask的prefab,加上代码只需要将图片prefab.按钮prefab和所想添加的图片 拖进去会自动生成按钮,滑动速度可以随意调time,滑动效果用itween实现 ...

  7. Unity3D Shader图像扭曲过场效果

    把脚本挂在摄像机上 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Camera))] public cla ...

  8. 【技术博客】在Unity3d中实现烟花效果

    在游戏开发中,我们经常需要用到类似烟花的效果.在Unity3d中,实现烟花效果的方法不止一种,我选用了Unity3d中新添加的粒子特效工具--visual effect graph来进行实现. 实现过 ...

  9. Unity3D学习笔记(十五):寻路系统

    动画生硬切换:animation.play();//极少使用,常用融合方法 动画融合淡入:animation.CrossFade(“Idle”, 0.2f);//0.2f为与前一动画的融合百分比为20 ...

随机推荐

  1. 浅谈JavaScript中的变量、参数、作用域和作用域链

    基本类型和引用类型 在JavaScript中有两种数据类型值.基本类型值和引用类型值.基本类型值指的是简单的数据段,而引用类型值指的是可能由多个值构成的对象.在JavaScript中有5种基本数据类型 ...

  2. JSTL I18N 格式标签库

    <%@ page language="java" pageEncoding="gbk"%> <%@ taglib prefix="c ...

  3. the usage of linux command "expect"

    #! /usr/bin/expect -f# this script is used to practise the command "expect" #when "li ...

  4. Pattern Recognition and Machine Learning (preface translation)

    前言 鉴于机器学习产生自计算机科学,模式识别却起源于工程学.然而,这些活动能被看做同一个领域的两个方面,并且他们同时在这过去的十年间经历了本质上的发展.特别是,当图像模型已经作为一个用来描述和应用概率 ...

  5. 湖南国庆模拟赛day1 分组

    题目大意:给你一个n个数的数列s,要对这些数进行分组,当有任意两个数在一种方案在一起而在另一种方案中不在一起算是两种不同的方案,一个组的"不和谐程度"为组内数的极差,如果只有一个人 ...

  6. ORACLE连接字符串里每个参数的具体意思

    1.数据库名(db_name):数据库名是存储在控制文件中的数据库的名称.它代表的是数据库也就是所有构成数据库的物理文件的总称.要修改这个名称,只要重建控制文件就行了.2.实例名:实例名指的是用于响应 ...

  7. discuz个人空间主题列表 图片模式实现方法

    discuz X3空间主题列表 图片展现模式,discuz实现个人空间主题列表调用图片模式,discuz home图片列表 如果需要实现该呈现方式,我们需要首先了解discuz封面图片存储原理:dis ...

  8. mysql-mysql悲观锁和乐观锁

    1.mysql的四种事务隔离级别 I. 对于同时运行多个事务,当这些事务访问数据库中的相同数据时,如果没有采取必要的隔离机制,就会导致各种并发问题. (1)脏读: 对于两个事物 T1, T2, T1 ...

  9. IO基础

    流向: 输入流:从硬盘到java 程序 (读数据) 输出流:从java 到硬盘 (写数据) 数据类型: 字节流:    {用记事本打开,不能读懂,用 字节流}     输入:   InputStrea ...

  10. 4. Linux常用命令

    1. ls  查看当前目录信息 2. pwd 查看当前目录 3. cd 切换目录  快捷操作:cd - 可快速对最近的两个目录切换, cd 或者cd~ 直接回到用户自己的主目录, 4. hwclock ...