在游戏开发中,AI是个永恒不变的话题,如果你要的AI只是很简单的一个逻辑
那么有限状态机是一个很好的解决方案,尽管在实际开发中,AI的设计并不是一个简单的逻辑,
如果用有限状态机,维护起来会非常麻烦,但还是有必要记一笔。

为什么说维护起来很麻烦?
画一个图就知道了。
在状态不是很多的时候,要维护的状态就少,实现起来也很简单。

但是,一旦状态一多,要维护的状态就多了,
每增加一个状态,就要维护这个状态到其他各个状态之间的实现
当状态越来越多的时候,你就会觉得心有余而力不足了。

代码1:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; namespace ShiHuanJue.FSM
{
public abstract class FSMParent
{
#region 公共变量 public string m_currentState = string.Empty; #endregion #region 私有变量 protected Dictionary<string, IState> theFSM = new Dictionary<string, IState>(); #endregion public FSMParent()
{
} public virtual void ChangeStatus(string newState, params Object[] args)
{
if (this.m_currentState == newState)
{
UnityEngine.Debug.Log("oldState = newState");
return;
} if (!this.theFSM.ContainsKey(newState))
{
UnityEngine.Debug.Log("newState is not in stateList");
return;
} if(this.theFSM.ContainsKey(this.m_currentState))
this.theFSM[this.m_currentState].Exit(args);
this.theFSM[newState].Enter(args);
this.m_currentState = newState;//更改当前状态
this.theFSM[newState].Process(args);
}
}
}

代码2:

using System;
namespace ShiHuanJue.FSM
{
public interface IState
{
// 进入该状态
void Enter(params Object[] args); // 离开状态
void Exit(params Object[] args); // 状态处理
void Process(params Object[] args);
}
}

代码3:

namespace ShiHuanJue.FSM
{
// 状态
static public class MotionState
{
static readonly public string IDLE = "idle";
static readonly public string WALKING = "walking";
static readonly public string DEAD = "dead";
static readonly public string ATTACKING = "attacking";
}
}

代码就上面3个,很简单吧。
怎么用呢?

using System;
using System.Collections; namespace ShiHuanJue.FSM
{
static public class RoleStateSet
{
static public RoleIdle stateIdle = new RoleIdle();
static public RoleWalking stateWalking = new RoleWalking();
static public RoleDead stateDead = new RoleDead();
static public RoleAttacking stateAttackint = new RoleAttacking();
} public class FSMRole : FSMParent
{
public FSMRole()
{
theFSM.Add(MotionState.IDLE, RoleStateSet.stateIdle);
theFSM.Add(MotionState.WALKING, RoleStateSet.stateWalking);
theFSM.Add(MotionState.DEAD, RoleStateSet.stateDead);
theFSM.Add(MotionState.ATTACKING, RoleStateSet.stateAttackint);
} public override void ChangeStatus(string newState, params Object[] args)
{
base.ChangeStatus(newState,args);
}
}
}

实现各个状态的逻辑。这里就贴一个Idle的。其它状态格式都一样,只是实现不一样。

using UnityEngine;
using System.Collections; namespace ShiHuanJue.FSM
{
public class RoleIdle : IState
{
public void Enter(params System.Object[] args)
{
Debug.Log("RoleIdle Enter");
} public void Exit(params System.Object[] args)
{
Debug.Log("RoleIdle Exit");
} public void Process(params System.Object[] args)
{
Debug.Log("RoleIdle Process");
}
}
}

测试一下咯:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using ShiHuanJue.FSM; public class Test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
FSMRole roleAI = new FSMRole();
Debug.Log(roleAI.m_currentState); roleAI.ChangeStatus(MotionState.IDLE);
Debug.Log(roleAI.m_currentState); roleAI.ChangeStatus(MotionState.WALKING);
Debug.Log(roleAI.m_currentState); roleAI.ChangeStatus(MotionState.IDLE);
Debug.Log(roleAI.m_currentState);
}
}

代码都在这了,实际用的也不多,工程就不上传了。用的不多,只是在这记一笔。
实际开发中,还是推荐用行为树。
行为树下次再说,我会先自己写一个行为树之后,分析下缺点,然后介绍一下腾讯开源的行为树框架。
我觉得学习,再理解了它的原理之后,就可以拿现有完善的框架来用,站在巨人的肩膀上,你才可以看的更远,知道自己是多么的渺小。
敬请期待~!

有限状态机(FSM)的更多相关文章

  1. 有限状态机FSM(自动售报机Verilog实现)

    有限状态机FSM(自动售报机Verilog实现) FSM 状态机就是一种能够描述具有逻辑顺序和时序顺序事件的方法. 状态机有两大类:Mealy型和Moore型. Moore型状态机的输出只与当前状态有 ...

  2. cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四)

    cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四) 虽然我们了解了FSM,并且可以写自己的FSM,但是有更好的工具帮我们完成这个繁琐的工作.SMC(http://smc.sourceforge ...

  3. cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (三)

    cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (三) 有限状态机简称FSM,现在我们创建一个专门的FSM类,负责管理对象(Monkey)的状态.然后Monkey类就实现了行为与状态分离.Monk ...

  4. cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一)

    cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一) 参考:http://blog.csdn.net/mgphuang/article/details/5845252<Cocos2d-x游 ...

  5. cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (二)

    cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM)  (二) 1 状态模式

  6. 有限状态机FSM

    有限状态机(Finite-state machine)又称有限状态自动机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型.常用与:正则表达式引擎,编译器的词法和语法分析,游戏设计,网络 ...

  7. Atitit. 有限状态机 fsm 状态模式

    Atitit. 有限状态机 fsm 状态模式 1. 有限状态机 1 2. "状态表"和"状态轮换表" 1 3. 有限状态机概念(状态(State)事件(Even ...

  8. [原创][FPGA]有限状态机FSM学习笔记(一)

    1. 概述--何为有限状态机FSM? 有限状态机-Finite State Machine,简写为FSM,是表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用.通常 ...

  9. Linux编程之有限状态机FSM的理解与实现

    有限状态机(finite state machine)简称FSM,表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用.FSM是一种逻辑单元内部的一种高效编程方法,在 ...

  10. 有限状态机(FSM)的Java 学习FSM

    本文从简单的例子入手,逐步演变成非常复杂的程序. 在简明 状态模式(5.8)中,状态之间的变换由外界控制,或者说,多种状态是分割的.无关的.状态模式最有趣的地方正是讨论其状态的变迁. 1.引子 空调( ...

随机推荐

  1. Sql Server 分区演练 【转】

    Sql Server 分区演练 [转] 代码加注释,希望对初学者有用. USE [master]GOif exists (select * from sys.databases where name ...

  2. ExtJs 实现表单联动

    最近做的项目使用Extjs.遇到表单联动的业务.下面来说说主要实现思想: 说明:表单联动一般存在从属关系,有大范围的对象和大范围中的小对象.比如地理位置的选定(例:浙江省-杭州市-某某县).在这里,我 ...

  3. java ssh 框架下 利用junit4 spring-test进行单元测试

    ssh框架下  由于bean实列 都交给spring 管理,要做单元测试就比较苦难,junit4 引入注解方便很多: 1. 加入依赖包 使用Spring的测试框架需要加入以下依赖包: JUnit 4 ...

  4. codevs2572 路面修整

    题目描述 Description Mr. Ling打算好好修一下学校门口的那条凹凸不平的路.按照Mr. Ling的设想,修好后的路面高度应当单调上升或单调下降,也就是说,高度上升与高度下降的路段不能同 ...

  5. CentOS6.3 编译安装LAMP(2):编译安装 Apache2.2.25

    所需源码包: /usr/local/src/Apache-2.2.25/httpd-2.2.25.tar.gz 编译安装 Apache2.2.25 #切换到源码目录 cd /usr/local/src ...

  6. 关于vue指令(directive)

    1.指令的注册 指令跟组件一样需要注册才能使用,同样有两种方式,一种是全局注册: Vue.directive('dirName',function(){ //定义指令 }); 另外一种是局部注册: n ...

  7. SqlServer数据库大型应用解决方案总结

    随着互联网应用的广泛普及,海量数据的存储和访问成为了系统设计的瓶颈问题.对于一个大型的互联网应用,每天百万级甚至上亿的PV无疑对数据库造成了相当高的负载.对于系统的稳定性和扩展性造成了极大的问题. 一 ...

  8. 【安卓】aidl.exe E 10744 10584 io_delegate.cpp:102] Error while creating directories: Invalid argument

    这几天在使用.aidl文件的时候eclipse的控制台总是爆出如下提示: aidl.exe E 10744 10584 io_delegate.cpp:102] Error while creatin ...

  9. 实现统一用户体验的BaseActivity

    对一个规模较大的App开发团队来说,保持统一的代码规范是个好的事情,同时,保持统一的用户体验规范也是个好的事情. 当用户进入一个页面时,一般会有以下交互场景:场景1, 初始化loading,页面从se ...

  10. ToolStripMenuItem

    MenuStrip 类 为窗体提供菜单系统. 继承层次结构 System.Object  System.MarshalByRefObject    System.ComponentModel.Comp ...