在游戏开发中,AI是个永恒不变的话题,如果你要的AI只是很简单的一个逻辑
那么有限状态机是一个很好的解决方案,尽管在实际开发中,AI的设计并不是一个简单的逻辑,
如果用有限状态机,维护起来会非常麻烦,但还是有必要记一笔。

为什么说维护起来很麻烦?
画一个图就知道了。
在状态不是很多的时候,要维护的状态就少,实现起来也很简单。

但是,一旦状态一多,要维护的状态就多了,
每增加一个状态,就要维护这个状态到其他各个状态之间的实现
当状态越来越多的时候,你就会觉得心有余而力不足了。

代码1:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; namespace ShiHuanJue.FSM
{
public abstract class FSMParent
{
#region 公共变量 public string m_currentState = string.Empty; #endregion #region 私有变量 protected Dictionary<string, IState> theFSM = new Dictionary<string, IState>(); #endregion public FSMParent()
{
} public virtual void ChangeStatus(string newState, params Object[] args)
{
if (this.m_currentState == newState)
{
UnityEngine.Debug.Log("oldState = newState");
return;
} if (!this.theFSM.ContainsKey(newState))
{
UnityEngine.Debug.Log("newState is not in stateList");
return;
} if(this.theFSM.ContainsKey(this.m_currentState))
this.theFSM[this.m_currentState].Exit(args);
this.theFSM[newState].Enter(args);
this.m_currentState = newState;//更改当前状态
this.theFSM[newState].Process(args);
}
}
}

代码2:

using System;
namespace ShiHuanJue.FSM
{
public interface IState
{
// 进入该状态
void Enter(params Object[] args); // 离开状态
void Exit(params Object[] args); // 状态处理
void Process(params Object[] args);
}
}

代码3:

namespace ShiHuanJue.FSM
{
// 状态
static public class MotionState
{
static readonly public string IDLE = "idle";
static readonly public string WALKING = "walking";
static readonly public string DEAD = "dead";
static readonly public string ATTACKING = "attacking";
}
}

代码就上面3个,很简单吧。
怎么用呢?

using System;
using System.Collections; namespace ShiHuanJue.FSM
{
static public class RoleStateSet
{
static public RoleIdle stateIdle = new RoleIdle();
static public RoleWalking stateWalking = new RoleWalking();
static public RoleDead stateDead = new RoleDead();
static public RoleAttacking stateAttackint = new RoleAttacking();
} public class FSMRole : FSMParent
{
public FSMRole()
{
theFSM.Add(MotionState.IDLE, RoleStateSet.stateIdle);
theFSM.Add(MotionState.WALKING, RoleStateSet.stateWalking);
theFSM.Add(MotionState.DEAD, RoleStateSet.stateDead);
theFSM.Add(MotionState.ATTACKING, RoleStateSet.stateAttackint);
} public override void ChangeStatus(string newState, params Object[] args)
{
base.ChangeStatus(newState,args);
}
}
}

实现各个状态的逻辑。这里就贴一个Idle的。其它状态格式都一样,只是实现不一样。

using UnityEngine;
using System.Collections; namespace ShiHuanJue.FSM
{
public class RoleIdle : IState
{
public void Enter(params System.Object[] args)
{
Debug.Log("RoleIdle Enter");
} public void Exit(params System.Object[] args)
{
Debug.Log("RoleIdle Exit");
} public void Process(params System.Object[] args)
{
Debug.Log("RoleIdle Process");
}
}
}

测试一下咯:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using ShiHuanJue.FSM; public class Test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
FSMRole roleAI = new FSMRole();
Debug.Log(roleAI.m_currentState); roleAI.ChangeStatus(MotionState.IDLE);
Debug.Log(roleAI.m_currentState); roleAI.ChangeStatus(MotionState.WALKING);
Debug.Log(roleAI.m_currentState); roleAI.ChangeStatus(MotionState.IDLE);
Debug.Log(roleAI.m_currentState);
}
}

代码都在这了,实际用的也不多,工程就不上传了。用的不多,只是在这记一笔。
实际开发中,还是推荐用行为树。
行为树下次再说,我会先自己写一个行为树之后,分析下缺点,然后介绍一下腾讯开源的行为树框架。
我觉得学习,再理解了它的原理之后,就可以拿现有完善的框架来用,站在巨人的肩膀上,你才可以看的更远,知道自己是多么的渺小。
敬请期待~!

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