Unity中各种查找物体的方法
GameObject.Find()、Transform.Find查找游戏对象
1.前置条件
Unity中常用到查找对象,非隐藏的、隐藏的,各种方法性能有高有低,使用又有各种条件限制。
在此对查找的性能和条件进行分析。开发时遇到的主要问题是查找隐藏对象。
没有完美的查找方法,只有最合适的查找方法
最后附带上测试代码
2.相关API
GameObject.Find
Transform.Find
GameObject.FindWithTag
GameObject.FindGameObjectsWithTag
Resources.FindObjectsOfTypeAll
2.1 GameObject.Find
通过名字或路径查找游戏对象。
- 1 GameObject.Find("GameObject");
- 2 GameObject.Find("GameObject/ChildGameObject);
使用规范:
1.无法查找隐藏对象
隐藏对象包括查找路径的任何一个父节点隐藏(active=false)
2.如果查找不在最上层,建议合理使用路径查找,路径查找是把双刃剑
优点1:解决查找中可能出现的重名问题。
优点2:如果有完全的路径,减少查找范围,减少查找时间。
缺点: 路径或结构调整后,容易影响到程序中的查找,需要重新定位查找路径。
3.如果路径查找中的任何一个父节点active=false,这个对象都将查找不到。
4.使用方便但效率低下
此查找相当于递归遍历查找,虽使用方便但效率堪忧,建议在Start()函数中查找对象并保存引用,切忌在Update()中动态查找。
2.2 Transform.Find
1.可以查找隐藏对象
2.支持路径查找
3.查找隐藏对象的前提是transform所在的根节点必须可见,即active=true
- 1 GameObject root = GameObject.Find("root");
- 2 root.SetActive(false); // 根节点为空
- 3
- 4 // 总是查找失败
- 5 root.transform.Find("root/AnyChildObjectName");
实际开发:
实际开发中会将功能预制体放到一个可见的GameObject目录下,将这个GameObject目录作为查找根节点,下面的所有对象(隐藏、非隐藏)都可以查找到。
你可以把”map”节点放在一个active = true的MapRoot上,无论是关闭 或者 显示 代码中写起来都很方便。 假如你的map节点就是顶级节点,那么它一旦天生acive = false ,那么你将无法得到它的对象,更无法设置它的属性了。
- 1 GameObject root = GameObject.Find("MapRoot");
- 2
- 3 GameObject map = root.transform.Find("map").gameObject;
- 4 map.SetActive(true);
2.3 其他查找
GameObject.FindWithTag
GameObject.FindGameObjectsWithTag
使用极少,并无卵用
Resources.FindObjectsOfTypeAll
返回指定类型的对象列表。主要用于编辑器中,eg。检测内存泄露、批量查找的功能等
3 实际测试
目录结构如下,绿色代表现实,红色代表隐藏
- 1 void Start () {
- 2 // GameObject.Find
- 3 {
- 4 // 根节点
- 5 GameObject.Find("A11"); // true
- 6
- 7 // 父节点(受父节点影响)
- 8 GameObject.Find("A21"); // false
- 9 GameObject.Find("A22"); // true
- 10
- 11 // 孙子节点(受父节点影响)
- 12 GameObject.Find("A31"); // false
- 13 GameObject.Find("A32"); // false
- 14 GameObject.Find("A33"); // false
- 15 GameObject.Find("A34"); // true
- 16
- 17 GameObject.Find("A34"); // true 相对路径查找
- 18 GameObject.Find("/A34"); // false 绝对路径查找
- 19 GameObject.Find("/A11/A22/A34"); // true
- 20 GameObject.Find("A11/A22/A34"); // true
- 21 GameObject.Find("/A22/A34"); // false
- 22 GameObject.Find("A22/A34"); // true
- 23 }
- 24
- 25 // Transform.find
- 26 {
- 27 // 根节点
- 28 Transform A11 = transform.Find("A11"); // false
- 29
- 30 // 父亲节点
- 31 Transform A21 = transform.Find("A21"); // true
- 32 Transform A22 = transform.Find("A22"); // true
- 33
- 34 // 孙子节点
- 35 Transform A31 = transform.Find("A31"); // false
- 36 Transform A32 = transform.Find("A32"); // false
- 37 Transform A33 = transform.Find("A33"); // false
- 38 Transform A34 = transform.Find("A34"); // false
- 39
- 40 // 使用相对于根节点的查找目录
- 41 Transform AA31 = transform.Find("A21/A31"); // true
- 42 Transform AA32 = transform.Find("A21/A32"); // true
- 43 Transform AA33 = transform.Find("A22/A33"); // true
- 44 Transform AA34 = transform.Find("A22/A34"); // true
- 45
- 46 // 包含根节点的查找目录
- 47 Transform AA311 = transform.Find("A11/A21/A31"); // false
- 48 Transform AA321 = transform.Find("A11/A21/A32"); // false
- 49 Transform AA331 = transform.Find("A11/A22/A33"); // false
- 50 Transform AA341 = transform.Find("A11/A22/A34"); // false
- 51
- 52 // 绝对路径
- 53 Transform AA3111 = transform.Find("/A11/A21/A31"); // false
- 54 Transform AA3211 = transform.Find("/A11/A21/A32"); // false
- 55 Transform AA3311 = transform.Find("/A11/A22/A33"); // false
- 56 Transform AA3411 = transform.Find("/A11/A22/A34"); // false
- 57 }
- 58 }
4 即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法
找到了一个即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法。
http://answers.unity3d.com/questions/52560/gameobjectfind-work-on-inactive-objects.html
代码预览:
- 1 GameObject[] pAllObjects = (GameObject[])Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject));
- 2
- 3 foreach (GameObject pObject in pAllObjects)
- 4 {
- 5 if (pObject.transform.parent != null)
- 6 {
- 7 continue;
- 8 }
- 9
- 10 if (pObject.hideFlags == HideFlags.NotEditable || pObject.hideFlags == HideFlags.HideAndDontSave)
- 11 {
- 12 continue;
- 13 }
- 14
- 15 if (Application.isEditor)
- 16 {
- 17 string sAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(pObject.transform.root.gameObject);
- 18 if (!string.IsNullOrEmpty(sAssetPath))
- 19 {
- 20 continue;
- 21 }
- 22 }
- 23
- 24 Debug.Log(pObject.name);
- 25 }
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