osg::GraphicsContext::runOperations()。我们先来看一下这个函数的执行过程。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
void GraphicsContext::runOperations()
{
    // sort the cameras into order
    typedef std::vector<Camera*> CameraVector;
    CameraVector camerasCopy;
    std::copy(_cameras.begin(), _cameras.end(), std::back_inserter(camerasCopy));
    std::sort(camerasCopy.begin(), camerasCopy.end(), CameraRenderOrderSortOp());
 
    for(CameraVector::iterator itr = camerasCopy.begin();
        itr != camerasCopy.end();
        ++itr)
    {
        osg::Camera* camera = *itr;
        if (camera->getRenderer()) (*(camera->getRenderer()))(this);
    }
 
    for(GraphicsOperationQueue::iterator itr = _operations.begin();
        itr != _operations.end();
        )
    {
        {
            OpenThreads::ScopedLock lock(_operationsMutex);
            _currentOperation = *itr;
 
            if (!_currentOperation->getKeep())
            {
                itr = _operations.erase(itr);
 
                if (_operations.empty())
                {
                    _operationsBlock->set(false);
                }
            }
            else
            {
                ++itr;
            }
        }
 
        if (_currentOperation.valid())
        {
            // OSG_INFO<<"Doing op "<getName()<<" "<<this<<std::endl;
 
            // call the graphics operation.
            (*_currentOperation)(this);
 
            {
                OpenThreads::ScopedLock lock(_operationsMutex);
                _currentOperation = 0;
            }
        }
    }
}
      • 1、获取场景中所有注册的摄像机(包括主摄像机和从摄像机组),对它们执行排序,排序的原则根据摄像机的渲染顺序而定,可以通过 Camera::setRenderOrder 进行设置。设置为PRE_RENDER 级别的摄像机排序在最前,而 POST_RENDER 级别的摄像机排序在最后;同一级别的摄像机根据 setRenderOrder 函数中传入的整数设置先后顺序,排序数较小的摄像机在前。
      • 2、依次遍历排序过的各个摄像机,执行其渲染器 Renderer 的 operator()操作,它有一个传入参数,即当前的 GraphicsContext 图形设备。这个重载的操作符实质上执行了场景在该图形设备中的绘制工作,因此前面的排序工作将决定哪个摄像机的内容先被绘制出来。Renderer 类成员函数 operator()的工作仅仅是判断是否使用图形线程来执行场景的筛选(根据 Renderer::_graphicsThreadDoesCull 变量的值)。
      • 3、遍历 GraphicsContext::_operations 队列中的各个 Operation 对象,判断operation对象是否会在后续的应用操作中进行使用,如果没有指定其在后续的应用操作中进行使用则在执行其 operator()操作后从_operations 队列中清空。这里的 osg::Operation 类就是我们上一章讲到的osg::Renderer类,osg::Renderer继承自osg::GraphicsOperation,所以这里就是执行osg::Renderer的operator()操作,如果还定义了其他的继承自osg::GraphicsOperation的类,那么他的operator()操作也是在这里被调用的。
      • 4、我们到void Renderer::operator () (osg::GraphicsContext* /*context*/)函数下看看这里到底进行了什么操作。(根据 Renderer::_graphicsThreadDoesCull 变量的值)来区分,对于单线程模型(SingleThreaded)来说,它将转向到 Renderer::draw 函数,因为场景筛选的工作已经由前面的代码完成了;对于线程模型(CullDrawThreadPerContext)来说,它将转向 Renderer::cull_draw 函数;而对于另外两种线程模型而言,DrawThreadPerContext 同样使用 Renderer::cull 和 Renderer::draw 来执行场景筛选与绘制的工作,而 CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext 则为每个摄像机创建线程来完成筛选工作,场景的绘制仍然由下文将要叙述的 Renderer::draw 来完成。

总结一下osg::GraphicsContext::runOperations(),其实就是一个在调用osg::Operation 类的operation()之前进行的一次筛选工作。下一步我们就是来介绍一下Renderer::draw()进行了什么样的操作。

原文链接 http://www.3wwang.cn/blog/article.ftl?id=41

探索未知种族之osg类生物--渲染遍历之GraphicsContext::runOperations的更多相关文章

  1. 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之认识SceneView

    前言 我们在进行osg程序的开发时,最常用到的场景管理方式是“场景节点树”的结构,     a 场景树底端的叶节点(osg::Geode)包含了各种需要渲染的几何体的顶点和渲染状态信息:     b  ...

  2. 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之器官协作

    好了,现在我们经过三节的介绍我们已经大体上明确了单线程模型(SingleThreaded)下 OSG 渲染遍历的工作流程.事实上无论是场景的筛选render还是绘制cull工作,最后都要归结到场景视图 ...

  3. 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之Renderer简介

    我们继续renderingTraversals()的探究.我们接着上一节的”阻塞渲染线程”后就要遍历所有摄像机的渲染器(Renderer),执行 Renderer::cull 场景筛选的操作.我们在r ...

  4. 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪一

    前言 上面我们用了四节课的内容,讲解了一些osg概念性的内部原理.希望大家可以再看今天的讲解之前先再仔细的研究一下前四节的内容.这样你就会对整个osg的渲染过程有一个更加清晰的认知,有助于理解下面两个 ...

  5. 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之Renderer::draw()简介

    我们今天进入上一节的遗留问题Renderer::draw()的探究. 1.从_drawQueue中取出其中一个sceneView对象.SceneView是对scene和view类的封装,通过他可以方便 ...

  6. 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪三

    前言 在osgUtil::CullVisitor,我们发现apply函数的重载中,有CullVisitor::apply(Group& node),CullVisitor::apply(Swi ...

  7. 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪二

    前言 上一节我们大致上过了一遍sceneView::cull()函数,通过研究,我们发现上图中的这一部分的代码才是整个cull过程的核心部分.所以今天我们来仔细的研究一下这一部分. sceneView ...

  8. 《探索未知种族之osg类生物》目录

    精力有限,博客园不在更新<探索未知种族之osg类生物>.在这里列出所有文章目录(持续更新)有兴趣的同学可以看看. 探索未知种族之osg类生物[目录] 前序 探索未知种族之osg类生物--- ...

  9. [转][osg]探索未知种族之osg类生物【目录】

    作者:3wwang 原文链接:http://www.3wwang.cn/html/article_58.html 前序 探索未知种族之osg类生物---起源 ViewBase::frame函数中的Vi ...

随机推荐

  1. IndentationError:expected an indented block错误解决

    Python语言是一款对缩进非常敏感的语言,给很多初学者带来了困惑,即便是很有经验的Python程序员,也可能陷入陷阱当中.最常见的情况是tab和空格的混用会导致错误,或者缩进不对,而这是用肉眼无法分 ...

  2. socket资源

    http://www.360doc.com/content/13/1231/16/14919052_341525862.shtml Linux下基于socket多线程并发通信的实现 https://w ...

  3. springboot @RequestBody使用JsonSerialize与 JsonDeserialize自定义转参数,处理Date日期格式

    JsonDeserialize: 1.请求接收的是一个json,并且由对象接收 @RequestMapping(value = "/query", method = {Reques ...

  4. 管理工具:SWOT、PDCA、6W2H、SMART、WBS、时间管理

    01:SWOT分析法 Strengths:优势 Weaknesses:劣势 Opportunities:机会 Threats:威胁 意义:帮您清晰地把握全局,分析自己在资源方面的优势与劣势,把握环境提 ...

  5. 3、PHP中常用的数据库操作函数解析

    mysql_connect  连接数据库 mysql_select_db 选择需要操作的数据库 mysql_query 执行数据库操作语句 mysql_fetch_array 以数组的形式返回每行查询 ...

  6. es的返回数据结构

    ES即简单又复杂,你可以快速的实现全文检索,又需要了解复杂的REST API.本篇就通过一些简单的搜索命令,帮助你理解ES的相关应用.虽然不能让你理解ES的原理设计,但是可以帮助你理解ES,探寻更多的 ...

  7. [UE4]Size Box

    一.Size Box用来指定一个特定的尺寸 二.Size Box只能放一个子控件 三.Size Box一般作为Canvas Panel的子控件,并勾选Size To Content选项,而不作为根节点 ...

  8. WordPress版微信小程序2.1.8版发布

    近来的工作比较多,同时也在思考这个项目未来的发展方向,尽管不断有新的wordpress站长,利用我的开源程序搭建了微信小程序,但个人对这个项目的热情日渐减少,促使我不断完善和维护这个开源项目的动力也再 ...

  9. is,as,类库

    is和as运算符: 所有类型的基类 object类型 - 基类:所有类型的基类,就类似是整个生物圈的生物类,是个大的概念 object o1 = new Random(); //object可以承载R ...

  10. Android 获取控件滑动速度,速度跟踪器VelocityTracker;

    VelocityTracker 速度跟踪器 在写关于Android滑动的控件,如果用户手指在屏幕上(当前位置 - 起始位置 > 某个数值)就做一个界面切换,但是总感觉太生硬,只有满足上面的条件才 ...