探索未知种族之osg类生物--渲染遍历之GraphicsContext::runOperations
osg::GraphicsContext::runOperations()。我们先来看一下这个函数的执行过程。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
|
void GraphicsContext::runOperations() { // sort the cameras into order typedef std::vector<Camera*> CameraVector; CameraVector camerasCopy; std::copy(_cameras.begin(), _cameras.end(), std::back_inserter(camerasCopy)); std::sort(camerasCopy.begin(), camerasCopy.end(), CameraRenderOrderSortOp()); for (CameraVector::iterator itr = camerasCopy.begin(); itr != camerasCopy.end(); ++itr) { osg::Camera* camera = *itr; if (camera->getRenderer()) (*(camera->getRenderer()))( this ); } for (GraphicsOperationQueue::iterator itr = _operations.begin(); itr != _operations.end(); ) { { OpenThreads::ScopedLock lock(_operationsMutex); _currentOperation = *itr; if (!_currentOperation->getKeep()) { itr = _operations.erase(itr); if (_operations.empty()) { _operationsBlock->set( false ); } } else { ++itr; } } if (_currentOperation.valid()) { // OSG_INFO<<"Doing op "<getName()<<" "<<this<<std::endl; // call the graphics operation. (*_currentOperation)( this ); { OpenThreads::ScopedLock lock(_operationsMutex); _currentOperation = 0; } } } } |
- 1、获取场景中所有注册的摄像机(包括主摄像机和从摄像机组),对它们执行排序,排序的原则根据摄像机的渲染顺序而定,可以通过 Camera::setRenderOrder 进行设置。设置为PRE_RENDER 级别的摄像机排序在最前,而 POST_RENDER 级别的摄像机排序在最后;同一级别的摄像机根据 setRenderOrder 函数中传入的整数设置先后顺序,排序数较小的摄像机在前。
- 2、依次遍历排序过的各个摄像机,执行其渲染器 Renderer 的 operator()操作,它有一个传入参数,即当前的 GraphicsContext 图形设备。这个重载的操作符实质上执行了场景在该图形设备中的绘制工作,因此前面的排序工作将决定哪个摄像机的内容先被绘制出来。Renderer 类成员函数 operator()的工作仅仅是判断是否使用图形线程来执行场景的筛选(根据 Renderer::_graphicsThreadDoesCull 变量的值)。
- 3、遍历 GraphicsContext::_operations 队列中的各个 Operation 对象,判断operation对象是否会在后续的应用操作中进行使用,如果没有指定其在后续的应用操作中进行使用则在执行其 operator()操作后从_operations 队列中清空。这里的 osg::Operation 类就是我们上一章讲到的osg::Renderer类,osg::Renderer继承自osg::GraphicsOperation,所以这里就是执行osg::Renderer的operator()操作,如果还定义了其他的继承自osg::GraphicsOperation的类,那么他的operator()操作也是在这里被调用的。
- 4、我们到void Renderer::operator () (osg::GraphicsContext* /*context*/)函数下看看这里到底进行了什么操作。(根据 Renderer::_graphicsThreadDoesCull 变量的值)来区分,对于单线程模型(SingleThreaded)来说,它将转向到 Renderer::draw 函数,因为场景筛选的工作已经由前面的代码完成了;对于线程模型(CullDrawThreadPerContext)来说,它将转向 Renderer::cull_draw 函数;而对于另外两种线程模型而言,DrawThreadPerContext 同样使用 Renderer::cull 和 Renderer::draw 来执行场景筛选与绘制的工作,而 CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext 则为每个摄像机创建线程来完成筛选工作,场景的绘制仍然由下文将要叙述的 Renderer::draw 来完成。
总结一下osg::GraphicsContext::runOperations(),其实就是一个在调用osg::Operation 类的operation()之前进行的一次筛选工作。下一步我们就是来介绍一下Renderer::draw()进行了什么样的操作。
原文链接 http://www.3wwang.cn/blog/article.ftl?id=41
探索未知种族之osg类生物--渲染遍历之GraphicsContext::runOperations的更多相关文章
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之认识SceneView
前言 我们在进行osg程序的开发时,最常用到的场景管理方式是“场景节点树”的结构, a 场景树底端的叶节点(osg::Geode)包含了各种需要渲染的几何体的顶点和渲染状态信息: b ...
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之器官协作
好了,现在我们经过三节的介绍我们已经大体上明确了单线程模型(SingleThreaded)下 OSG 渲染遍历的工作流程.事实上无论是场景的筛选render还是绘制cull工作,最后都要归结到场景视图 ...
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之Renderer简介
我们继续renderingTraversals()的探究.我们接着上一节的”阻塞渲染线程”后就要遍历所有摄像机的渲染器(Renderer),执行 Renderer::cull 场景筛选的操作.我们在r ...
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪一
前言 上面我们用了四节课的内容,讲解了一些osg概念性的内部原理.希望大家可以再看今天的讲解之前先再仔细的研究一下前四节的内容.这样你就会对整个osg的渲染过程有一个更加清晰的认知,有助于理解下面两个 ...
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之Renderer::draw()简介
我们今天进入上一节的遗留问题Renderer::draw()的探究. 1.从_drawQueue中取出其中一个sceneView对象.SceneView是对scene和view类的封装,通过他可以方便 ...
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪三
前言 在osgUtil::CullVisitor,我们发现apply函数的重载中,有CullVisitor::apply(Group& node),CullVisitor::apply(Swi ...
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪二
前言 上一节我们大致上过了一遍sceneView::cull()函数,通过研究,我们发现上图中的这一部分的代码才是整个cull过程的核心部分.所以今天我们来仔细的研究一下这一部分. sceneView ...
- 《探索未知种族之osg类生物》目录
精力有限,博客园不在更新<探索未知种族之osg类生物>.在这里列出所有文章目录(持续更新)有兴趣的同学可以看看. 探索未知种族之osg类生物[目录] 前序 探索未知种族之osg类生物--- ...
- [转][osg]探索未知种族之osg类生物【目录】
作者:3wwang 原文链接:http://www.3wwang.cn/html/article_58.html 前序 探索未知种族之osg类生物---起源 ViewBase::frame函数中的Vi ...
随机推荐
- C语言数组指针
C语言中的数组指针与指针数组: ·数组指针一.区分 首先我们需要了解什么是数组指针以及什么是指针数组,如下: int *p[5];int (*p)[5];数组指针的意思即为通过指针引用数组,p先和*结 ...
- c 链表和动态内存分配
兜兜转转又用到了c.c的一些基本却忘记的差不多了(笑哭)!! 动态内存分配 当malloc完将返回的指针类型强制转换成想要的类型后,指针中存有该指针的数据结构,而分配的内存恰好可用于该数据结构. 链表 ...
- C++Primer第五版——习题答案详解(三)
习题答案目录:https://www.cnblogs.com/Mered1th/p/10485695.html 第4章 表达式 练习4.10 while(cin>>i&&i ...
- redis5.0.4 集群搭建
准备工作用两台虚拟机模拟6个节点,一台机器3个节点,创建出3 master.3 salve 环境. redis 采用 redis-5.0.4 版本. 两台虚拟机都是 CentOS ,一台 CentOS ...
- 九、非主体机构元素——header元素、footer元素、address元素、网页编排
header元素 一般用来放置整个页面的标题,比如说一个新闻页面,header一般放新闻的标题,如果是一个官方网址,一般header用来放logo和网站导航. <!DOCTYPE html> ...
- BZOJ 2173 luoguo P4451 [国家集训队]整数的lqp拆分
整数的lqp拆分 [问题描述] lqp在为出题而烦恼,他完全没有头绪,好烦啊… 他首先想到了整数拆分.整数拆分是个很有趣的问题.给你一个正整数N,对于N的一个整数拆分就是满足任意m>0,a1 , ...
- android 开发 View _4_ 我的简单自定义ViewDemo
效果图: 代码: package com.example.lenovo.mydemo.myViewDemo; import android.content.Context; import androi ...
- final关键字特点
一.final关键字修饰的类 无法被继承(即不能有子类) 二.final关键字修饰的方法不能被重写 三.final关键字修饰的变量成为常量(即不允许被修改) 开发中经常使用
- Web请求过程
一.Http解析 Http Header控制着成千上万的互联网用户的数据传输,控制着用户浏览器的渲染行为和服务器的执行逻辑. HTTP请求头 Accept-Language: zh-cn,zh;q=0 ...
- 源码的excel导入导出
获取所有数据,将数据进行有序切割,在进行遍历,将其导出. //设置header header("content-type:text/html;charset=utf-8"); // ...