以上一节为蓝本,这里增加一点难度,添加了四个节点,增加键盘控制移动速度,使用bool变量控制是否移动。

  第一,要增加键盘控制,那就使用OIS::KeyListener,在监听器里添加一个父类KeyListener,添加成员变量并初始化

  其中构造函数的ExampleFrameListener(win,cam,true,false);第三个参数改为true,表示使用带缓冲的键盘输入。

  1. MoveDemoListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneNode *sn,Entity *ent,std::deque <Vector3> &walk)
  2. :ExampleFrameListener(win,cam,true,false),mNode(sn),mEntity(ent),mWalkList(walk)
  3. {
  4. mWalkSpeed = 0.0f;//行走 速度设为每秒 35 个单位
  5. mDirection = Vector3::ZERO;//可用来判断机器人是否正在行走
  6. mMove = ;
  7. mContinue = true;
  8. mKeyboard->setEventCallback(this);
  9. mWalking = false;
  10. }
  11.  
  12.    bool mWalking;//是否在移动
  13. Real mMove;// + - 移动常量
  14. bool mContinue;//是否继续渲染

  第二,添加键盘相应事件,很简单,这两个都是虚函数,必须实现,在构造函数里添加 mKeyboard->setEventCallback(this);相应键盘事件

  1. bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &e)//
  2. {
  3. switch(e.key)
  4. {
  5. case OIS::KC_ESCAPE:
  6. mContinue = false;
  7. break;
  8. case OIS::KC_ADD://移动速度+10
  9. mWalkSpeed += mMove;
  10. break;
  11. case OIS::KC_MINUS://移动速度-10
  12. mWalkSpeed -= mMove;
  13. break;
  14. default:
  15. break;
  16. }
  17. return true;
  18. }
  19. bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &e)//
  20. {
  21. return true;
  22. }

  第三,是否移动的结果有mWalklist是否为空决定,不空为ture,空为false,代码操作如下:

  1. bool nextLocation()
  2. {
  3. if (mWalkList.empty())
  4. {
  5. mWalking = false;//不动
  6. return false;
  7. }
  8. mDestination = mWalkList.front(); //获取第一个元素
  9. mWalkList.pop_front(); //弹出一个元素
  10. mDirection = mDestination - mNode->getPosition();//计算距离
  11. mDistance = mDirection.normalise();//转换为单位向量
  12. mWalking = true;//开始移动
  13. return true;
  14. }

  第四,在frameStarted()里捕获键盘,还有一些其他的更改,关键操作啊,看仔细了

  1. bool frameStarted(const FrameEvent &evt)
  2. {
  3. mKeyboard->capture();
  4.  
  5. // if (mDirection == Vector3::ZERO)
  6. // {
  7. if (!mWalking)//第一次判断是否在走动,如果没有walk,就激活
  8. {
  9. if (nextLocation())//如果行走列表不为空
  10. {
  11. // 设置行走的动画
  12. mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Walk");//设置动画为走动
  13. mAnimationState->setLoop(true);//循环执行
  14. mAnimationState->setEnabled(true);//激活
  15. }
  16. }
  17. // }
  18. else if (mWalking)//如果正在移动,接着判断
  19. //开始 移动
  20. {
  21. Real move = mWalkSpeed * evt.timeSinceLastFrame;//速度*时间 = 移动距离
  22. mDistance -= move;//更新距离
  23. if (mDistance <= 0.0f)//小于0,说明已经走过目标地点.
  24. {
  25. mNode->setPosition(mDestination);//重新设置为目的地
  26. //mDirection = Vector3::ZERO;//方向为0,不走
  27. if (! nextLocation())//如果行走列表为空,没有目的地,结束
  28. {
  29. mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Die");//死亡动画
  30. mAnimationState->setLoop(false);//设置循环
  31. mAnimationState->setEnabled(true);//激活
  32. }
  33. else //继续走
  34. {
  35. Vector3 src = mNode->getOrientation() * Vector3::UNIT_X;//获取实体的当前朝向,这里有向量的乘积,如果俩个向量方向相反,乘积就是-1
  36. if ((1.0f + src.dotProduct(mDirection)) < 0.0001f)//如果要旋转180度
  37. {
  38. mNode->yaw(Degree());
  39. }
  40. else//如果不是要旋转180度
  41. {
  42. Ogre::Quaternion quat = src.getRotationTo(mDirection);//获取方向
  43. mNode->rotate(quat,Node::TS_LOCAL);//旋转
  44. } // else
  45. }
  46. }
  47. else
  48. {
  49. mNode->translate(mDirection * move);//移动一定距离
  50. } // else
  51. } // if
  52.  
  53. mAnimationState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);//更新动画状态
  54. //return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
  55. return mContinue;//这里接受的是键盘传过来的数据,为false时,退出程序
  56. }

  第五,就是创建场景,这里增加了一个节点,组成一个正方形,,从一角出发,走一圈回来,然后就挂了(Die)--死亡动画。

  1. void createScene(void)
  2. {
  3. mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
  4. mEntity = mSceneMgr->createEntity( "robot", "robot.mesh" );
  5. mNode = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "NinjaNode", Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
  6. mNode->attachObject( mEntity );
  7.  
  8. //添加行走节点,这是一个正方形
  9. mWalkList.push_back( Vector3( 500.0f, 0.0f, 0.0f ));
  10. mWalkList.push_back( Vector3(500.0f, 0.0f,-500.0f ));
  11. mWalkList.push_back( Vector3(0.0f, 0.0f,-500.0f ));
  12. mWalkList.push_back( Vector3(,,));
  13.  
  14. Entity *ent;
  15. SceneNode *node;
  16. ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot1", "ogrehead.mesh" );
  17. node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot1Node",Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
  18. node->attachObject( ent );
  19. node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
  20.  
  21. ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot2", "ogrehead.mesh" );
  22. node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot2Node",Vector3( 500.0f, 0.0f, 0.0f ) );
  23. node->attachObject( ent );
  24. node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
  25.  
  26. ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot3", "ogrehead.mesh" );
  27. node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot3Node",Vector3(500.0f, 0.0f,-500.0f ) );
  28. node->attachObject( ent );
  29. node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
  30.  
  31. ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot4", "ogrehead.mesh" );
  32. node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot4Node",Vector3(0.0f,0.0f,-500.0f ) );
  33. node->attachObject( ent );
  34. node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
  35.  
  36. mCamera->setPosition(150.0f, 450.0f,450.0f );
  37. mCamera->pitch( Degree(-45.0f) );
  38. mCamera->yaw( Degree(-15.0f) );
  39.  
  40. }

  好了,看截图了

  

  简单就这样了,好好学习,天天向上。

2013-9-22

升级版:

  这里再进一步学习,使用list(循环链表)可以使机器人不停的移动

  更改如下,将所有的deque替换成list

  然后在类MoveDemoListener中添加一行代码,如下:

  1. bool nextLocation()
  2. {
  3. if (mWalkList.empty())
  4. {
  5. mWalking = false;//不动
  6. return false;
  7. }
  8. mDestination = mWalkList.front(); //
  9. mWalkList.pop_front(); //
  10. mWalkList.push_back(mDestination);//这一行是新增加的,每次取出一个点后,就将其添加到链表末尾
  11. mDirection = mDestination - mNode->getPosition();
  12. mDistance = mDirection.normalise();
  13. mWalking = true;//开始移动
  14. return true;
  15. }

  这样,robot就可以绕着方块一直走了。其他的代码保持原样。

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