ogre3D学习基础13 -- 键盘控制网格动画mesh
以上一节为蓝本,这里增加一点难度,添加了四个节点,增加键盘控制移动速度,使用bool变量控制是否移动。
第一,要增加键盘控制,那就使用OIS::KeyListener,在监听器里添加一个父类KeyListener,添加成员变量并初始化
其中构造函数的ExampleFrameListener(win,cam,true,false);第三个参数改为true,表示使用带缓冲的键盘输入。
- MoveDemoListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneNode *sn,Entity *ent,std::deque <Vector3> &walk)
- :ExampleFrameListener(win,cam,true,false),mNode(sn),mEntity(ent),mWalkList(walk)
- {
- mWalkSpeed = 0.0f;//行走 速度设为每秒 35 个单位
- mDirection = Vector3::ZERO;//可用来判断机器人是否正在行走
- mMove = ;
- mContinue = true;
- mKeyboard->setEventCallback(this);
- mWalking = false;
- }
- bool mWalking;//是否在移动
- Real mMove;// + - 移动常量
- bool mContinue;//是否继续渲染
第二,添加键盘相应事件,很简单,这两个都是虚函数,必须实现,在构造函数里添加 mKeyboard->setEventCallback(this);相应键盘事件
- bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &e)//
- {
- switch(e.key)
- {
- case OIS::KC_ESCAPE:
- mContinue = false;
- break;
- case OIS::KC_ADD://移动速度+10
- mWalkSpeed += mMove;
- break;
- case OIS::KC_MINUS://移动速度-10
- mWalkSpeed -= mMove;
- break;
- default:
- break;
- }
- return true;
- }
- bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &e)//
- {
- return true;
- }
第三,是否移动的结果有mWalklist是否为空决定,不空为ture,空为false,代码操作如下:
- bool nextLocation()
- {
- if (mWalkList.empty())
- {
- mWalking = false;//不动
- return false;
- }
- mDestination = mWalkList.front(); //获取第一个元素
- mWalkList.pop_front(); //弹出一个元素
- mDirection = mDestination - mNode->getPosition();//计算距离
- mDistance = mDirection.normalise();//转换为单位向量
- mWalking = true;//开始移动
- return true;
- }
第四,在frameStarted()里捕获键盘,还有一些其他的更改,关键操作啊,看仔细了
- bool frameStarted(const FrameEvent &evt)
- {
- mKeyboard->capture();
- // if (mDirection == Vector3::ZERO)
- // {
- if (!mWalking)//第一次判断是否在走动,如果没有walk,就激活
- {
- if (nextLocation())//如果行走列表不为空
- {
- // 设置行走的动画
- mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Walk");//设置动画为走动
- mAnimationState->setLoop(true);//循环执行
- mAnimationState->setEnabled(true);//激活
- }
- }
- // }
- else if (mWalking)//如果正在移动,接着判断
- //开始 移动
- {
- Real move = mWalkSpeed * evt.timeSinceLastFrame;//速度*时间 = 移动距离
- mDistance -= move;//更新距离
- if (mDistance <= 0.0f)//小于0,说明已经走过目标地点.
- {
- mNode->setPosition(mDestination);//重新设置为目的地
- //mDirection = Vector3::ZERO;//方向为0,不走
- if (! nextLocation())//如果行走列表为空,没有目的地,结束
- {
- mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Die");//死亡动画
- mAnimationState->setLoop(false);//设置循环
- mAnimationState->setEnabled(true);//激活
- }
- else //继续走
- {
- Vector3 src = mNode->getOrientation() * Vector3::UNIT_X;//获取实体的当前朝向,这里有向量的乘积,如果俩个向量方向相反,乘积就是-1
- if ((1.0f + src.dotProduct(mDirection)) < 0.0001f)//如果要旋转180度
- {
- mNode->yaw(Degree());
- }
- else//如果不是要旋转180度
- {
- Ogre::Quaternion quat = src.getRotationTo(mDirection);//获取方向
- mNode->rotate(quat,Node::TS_LOCAL);//旋转
- } // else
- }
- }
- else
- {
- mNode->translate(mDirection * move);//移动一定距离
- } // else
- } // if
- mAnimationState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);//更新动画状态
- //return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
- return mContinue;//这里接受的是键盘传过来的数据,为false时,退出程序
- }
第五,就是创建场景,这里增加了一个节点,组成一个正方形,,从一角出发,走一圈回来,然后就挂了(Die)--死亡动画。
- void createScene(void)
- {
- mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
- mEntity = mSceneMgr->createEntity( "robot", "robot.mesh" );
- mNode = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "NinjaNode", Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
- mNode->attachObject( mEntity );
- //添加行走节点,这是一个正方形
- mWalkList.push_back( Vector3( 500.0f, 0.0f, 0.0f ));
- mWalkList.push_back( Vector3(500.0f, 0.0f,-500.0f ));
- mWalkList.push_back( Vector3(0.0f, 0.0f,-500.0f ));
- mWalkList.push_back( Vector3(,,));
- Entity *ent;
- SceneNode *node;
- ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot1", "ogrehead.mesh" );
- node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot1Node",Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
- node->attachObject( ent );
- node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
- ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot2", "ogrehead.mesh" );
- node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot2Node",Vector3( 500.0f, 0.0f, 0.0f ) );
- node->attachObject( ent );
- node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
- ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot3", "ogrehead.mesh" );
- node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot3Node",Vector3(500.0f, 0.0f,-500.0f ) );
- node->attachObject( ent );
- node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
- ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot4", "ogrehead.mesh" );
- node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot4Node",Vector3(0.0f,0.0f,-500.0f ) );
- node->attachObject( ent );
- node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
- mCamera->setPosition(150.0f, 450.0f,450.0f );
- mCamera->pitch( Degree(-45.0f) );
- mCamera->yaw( Degree(-15.0f) );
- }
好了,看截图了
简单就这样了,好好学习,天天向上。
2013-9-22
升级版:
这里再进一步学习,使用list(循环链表)可以使机器人不停的移动。
更改如下,将所有的deque替换成list
然后在类MoveDemoListener中添加一行代码,如下:
- bool nextLocation()
- {
- if (mWalkList.empty())
- {
- mWalking = false;//不动
- return false;
- }
- mDestination = mWalkList.front(); //
- mWalkList.pop_front(); //
- mWalkList.push_back(mDestination);//这一行是新增加的,每次取出一个点后,就将其添加到链表末尾
- mDirection = mDestination - mNode->getPosition();
- mDistance = mDirection.normalise();
- mWalking = true;//开始移动
- return true;
- }
这样,robot就可以绕着方块一直走了。其他的代码保持原样。
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