Unity开发Android应用优化指南(下)
http://forum.china.unity3d.com/thread-27044-1-1.html 在Unity开发Android应用优化指南(上)一文中,从游戏性能,脚本等方面进行了分析和总结,今天这篇文章将由Niels Tiercelin继续分享在光照,UI,着色器等方面优化的经验。 光照 如果可以,尽量利用烘焙光照(Baked Lighting)技术来满足项目需求,该技术会将光照结果一次性地直接“绘制”在纹理中,最后游戏中无需进行任何计算。 阴影投射器 右侧:初始阴影 —— 左侧:“blob 阴影” 纹理 您也可以使用阴影投射器,这种技术会利用物体本身的网格信息,在其下方投射出以假乱真的阴影。尽管这不是动态光源投射出的那种真实阴影,但用在项目中应该足够了,而且它使用的资源也更少。 这些设置会切实影响到游戏性能表现,所以尽量理解它们的作用。
软阴影(Soft Shadows)会占用更多资源,您可以选择仅使用硬阴影“Hard Shadows Only”。不过硬阴影有个缺点,分辨率很低时这种阴影看起来颗粒感很强。解决方案是设置 “Shadow Projection” 选项,将“Stable Fit” 改为 “Close Fit”,这样可以或多或少地缓解这种颗粒感。如果调整后画面看起来效果很差,别急!在设备上运行看看实际效果。 纹理 试着调整 “Max Size” 选项,该选项可以压缩纹理从而减少内存占用,当然纹理总是需要很大空间的。考虑到纹理的用途(角色纹理,UI元素,环境纹理等等),您应尝试尽量降低 “Max Size”中的值,降低到您觉得合适为止。 最后,可以使用纹理图集(Atlas)减少DrawCall。所谓图集就是一张大的纹理,其中包含游戏中部分或全部的纹理。这种做法确实可以带来很大的性能提升! 文本与图像 字体 Rect Mask 2D |
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