Unity中资源打包成Assetsbundle的资料整理
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创
首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址:
http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151
本文原创版权归 csdn ken老 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重!
作者:ken老
原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021
如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者《Unity手游之路》系列教程。
在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。
(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021)
- 创建AssetBundle
1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab
2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下
5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)
注意事项
a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer
- 加载AssetBundle
我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。
注意事项
a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取
b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源
c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。
- AssetBundle依赖关系
如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习
- 总结
这一节的内容偏实际操作,官方文档和雨松的blog中已经有更加详细介绍。如果大家还有不明白的地方,可以结合文档再实际操作一下。后面的章节,我将花更多的时间介绍核心的内容:资源的增量更新,和代码程序的更新。
- 源码
http://pan.baidu.com/s/1i3BOAPn
- 参考资料
1.http://www.xuanyusong.com/
2.http://game.ceeger.com/Manual/DownloadingAssetBundles.html
来源:http://www.im286.com/thread-11924518-1-1.html
Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。
1.预设
Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质都封装在一起。当从服务器上将Assetbundle下载以后直接Instantiate就可以放入游戏中。
试想一下,如果只能将原始的二进制资源文件放在服务器上下载,当资源文件下载完毕后,需要动态的创建游戏对象、然后动态的将脚本绑定在游戏对象、动态的将贴图赋予游戏对象等等各种动态的操作。。所以强烈建议使用Prefa,不解释!!!!!
另外,我在举个例子,因为模型有可能会带很多动画文件,那么这样一组模型资源就可能是多个FBX 文件 和 若干png贴图文件 材质文件。这时我只需要把原始模型放入Prefab中,它就会包含这个模型的所有组件、甚至包括它的动画资源、贴图。那么如下图所示,Mode就是模型的Prefab文件,那么我仅仅只需要把Mode这个预设打包成Assetbundle即可。 当我在服务器上下载这个Assetbundle并且载入游戏中就可以直接使用了,切换动画、换贴图都可以。。
2.二进制文件
也并不是Assetbundle中全都要用预设,Assetbundle它也可以将二进制文件直接封装在里面,比如图片、声音、文本信息等等。
3.场景文件
在Unity中可以将一个场景保存在Scene中,Scene就会包含这个场景中的所有,那能不能把Scene也封装成Assetbundle中?答案是能,但是它不能在移动平台上用,因为移动平台上是不能更新脚本的,换句话来说就是即使将脚本绑定在Prefab中,然后下载Assetbundle后,所有脚本是不会执行的,后面说另外一种巧妙用法。
4.移动平台
上面MOMO已经将Assetbundle 的使用原理大致介绍了一下 ,我们在谈谈移动平台。脚本不能更新是移动平台下最大的伤,这就意味着开发者无法绕过App store和 google Play这种在线商店升级应用程序。唯一能做到的就是更新资源、举个例子,游戏中在处理版本升级时,一般会有个大版本号和一个小版本号,大版本号就是 2.0、3.0这种 版本需要在AppStore中更新,大版本主要是升级游戏脚本,然后当小版本号,比如2.0.1 或2.0.2这种只是更新游戏中的资源,通过自己游戏的服务器就可以完成,通过Assetbundle在自己服务器上下载,然后适应在游戏中。如果非要更新脚本,或不得不更新脚本那么只能在Appstore或者google Play去更新大版本。
移动平台上不能更新脚本,那么Prefab上绑定的脚本怎么办?在任何平台上都可以把脚本添加到Prefab上,然后打包成Assetbundle,只有移动平台上有点特殊,比如将Test.cs这条脚本绑定在Prefab中,最后程序通过服务器下载这个Assetbundle ,当载入工程中这条脚本是不会被执行的。
但是如果本地工程有Test.cs这条脚本,那么Unity会自动将这条脚本绑定在下载的Prefab中,并且他们执行的非常好。如果本地工程中没有Test.cs这条脚本,那么Prefab上的脚本是永远都不会执行的。有时我们会在脚本中写一些Public的变量,有可能不同的Prefab上绑定的是相同的脚本,只是Inspector 脚本中的public参数不同。别担心这一点Assetbundle 中的Prefab也是没问题,所以说只要大版本中的脚本没问题,在小版本中只更新游戏资源是一点问题都么有的。
5.移动优化
之前我们说过可以将游戏中的某个游戏对象封装成Assetbundle,也可以将游戏中的整个场景也封装成Assetbundle。但是我认为需要巧妙的使用封装场景,因为场景中肯定有很多公用的模型,如果打包场景的话那么内存与size就是 公用模型的size * N个场景,想想其实挺恐怖的。其实我们可以巧妙的使用,首先把场景中公用的部分和私有的部分统统放入Unity, 然后烘培整个场景。 当场景烘培完毕后把公用的模型部分在拿出去,场景只只保留私有的模型。还可以做一个工具将公用模型在场景中的坐标保存在XML中(每个场景文件会对应一个公用模型的XML信息),最后在将公用的模型分别封装在别的Assetbundle中。
服务器上提供每个场景的Assetbundle ,和公用模型的Assetbundle,一般公用模型的Assetbundle可以放在常驻内存中(可能使用频繁、根据项目的不同而定)场景Assetbundle下载完毕后,现载入场景然后在根据场景对应的XML信息将公用模型部分动态的在添加到场景中,这样就完成了一个场景的构建。
6.总结
对游戏中所有资源进行打包,比如按类型分为五个大部分 界面,模型,特效,声音,场景,脚本。
界面部分:
公用资源包(可复用的资源包)和 每个界面独有得资源包(不可复用的资源包)统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。
模型部分:
按角色分类,统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。 模型部分包括模型文件与动画文件,每一个模型文件对应一组动画文件。(如果模型需要换装还需提供对应换装的模型与贴图) ,因为unity4的重定向动画不支持动态加载,所以目前不需要考虑 不同大小 不同规格 不同性别 的模型重定向动画。
特效部分: 统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。
声音部分: 统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。
场景部分:场景和前面的有点区别,场景需要导出烘培的光信息并且只能烘培场景之上永远不动的模型,但是这些永远不动的模型有可能会同时在多个场景中使用,所以场景烘培完毕后要把重复使用的对象删除,(运行游戏在动态的加载进来)场景中只保留该场景中永远不会变的模型,以及烘培的光照信息。 打包场景后会生成.unity3D 二进制格式,它和 assetbundle 打包方式是不同的。(另外,也可以考虑 json xml 二进制 来动态组装场景)。
脚本部分:如果Prefab上是带脚本打包Assetbundle的话 脚本是不会被运行的(移动平台), 但是unity有一个技巧,Prefab上的脚本 如果本地有的话它会把本地的同名脚本绑定在Prefab对象上,它会很好的执行。
Prefab打包技巧: Prefab打包时自身是不占多少空间的 <=1KB 但是Prefab上是可以关联 这五大部分 “界面,模型,特效,声音,场景,脚本”以及在Hierarchy视图中 坐标/缩放/旋转。 关联这些信息以后就会很大,所以为了避免资源的浪费尽量避免Prefab重复关联。
一个prefab下面可以同时关联多个游戏对象 ,这里举个例子如果你的 Prefab下面放了一个模型 它的大小可能是500k ,在 Prefab下面放了十个完全相同模型 它的大小可能是501k 。 如果Prefab下面放了两个不同的模型,它的大小可能就会是 500k x 2 的size ,也就是说Prefab与关联的数量是无关的 。
加密部分: assetbundle 是可以转换成 字节数组 ,客户端与服务器约定一组解密 字节数组的算法就可以实现资源加密。
大版本升级:
unity的版本升级其实主要是升级主程序中的脚本。 因为所有的资源都是assetbundle 和 .unity3d 这些资源放在本地或者服务器 解包的方式是完全一样,所以理论上我们的主程序包的大小可以做到很小,可以很好设置把多少资源放在包里 或者把所少资源放在服务器上。在运行的时候服务端应该把所有 assetbundle 和 .unity3d的资源文件的下载地址列表返回给客户端。
小版本升级:
小版本升级也就是更新资源,因为不能更新脚本, 在登陆的时候服务端应该把所有 assetbundle 和 .unity3d的资源文件的下载地址列表返回给客户端。
还有个需要考虑的地方,比如现在大版本是2.0.0 ,小版本已经是2.0.5 ,用户的手机上是一个1.5.0的包。 此时用户在打开游戏的时候 应当强制它去appstore中去下载大版本2.0.0 ,当用户下载完毕后登陆游戏,此时服务器告诉客户端现在已经是2.0.5的小版本了,这时候客户端去下载对应小版本的所有 assetbundle 和 .unity3d文件地址列表。
增量更新:理论上增量更新是可行的。因为unity不能更新脚本,所以在处理增量更新的话 需要在代码中做可以兼容增量更新的可能。
因为Assetbundle这块的代码比较多,我还是决定分成两篇文章来写,这篇文章先说原理、下篇文章说代码。欢迎大家来讨论!
前几天我和Unity鑫哥聊天,他告诉我IOS上是无法运行时更新脚本、但是Android上是可以运行时更新脚本,我回家也试了一下但是没能成功,后来我考虑即使成功了项目中我也不打算那么做,因为这样Android和IOS 做起来的差别就太多了, 另外Unity商店中有一个处理运行时更新脚本的插件 unityLua 大家可以去研究研究。
上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。
(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)
- 原理
现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。手游一般不建议和传统页游一样,在运行过程中加载资源,那样做会导致用户体验会比较差些。上述的两种安装模式,在更新资源上本质都是相同的。都是比较服务器资源的版本和本地资源的版本,以确定哪些资源要下载(包括需要更新的和新增的)。
- 实践
1.资源打包。
资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
2.生成文件MD5
关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5值,你下载后,对比一下已下载文件的md5值,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5值,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),现在分享给大家。如果大家觉得有用,记得打星哦:)
3.版本比较
先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
4.下载资源
依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来
5.更新本地版本配置文件version.txt
用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。
6.从本地加载assetbundle进行测试显示。
这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中
7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。
8.重复6的步骤
我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。
关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using System.Text;
- using System.IO;
- public class ResUpdate : MonoBehaviour
- {
- public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt";
- public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";
- public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";
- public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";
- private Dictionary<string, string> LocalResVersion;
- private Dictionary<string, string> ServerResVersion;
- private List<string> NeedDownFiles;
- private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false;
- void Start()
- {
- //初始化
- LocalResVersion = new Dictionary<string, string>();
- ServerResVersion = new Dictionary<string, string>();
- NeedDownFiles = new List<string>();
- //加载本地version配置
- StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion)
- {
- //保存本地的version
- ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion);
- //加载服务端version配置
- StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion)
- {
- //保存服务端version
- ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion);
- //计算出需要重新加载的资源
- CompareVersion();
- //加载需要更新的资源
- DownLoadRes();
- }));
- }));
- }
- //依次加载需要更新的资源
- private void DownLoadRes()
- {
- if (NeedDownFiles.Count == 0)
- {
- UpdateLocalVersionFile();
- return;
- }
- string file = NeedDownFiles[0];
- NeedDownFiles.RemoveAt(0);
- StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)
- {
- //将下载的资源替换本地就的资源
- ReplaceLocalRes(file, w.bytes);
- DownLoadRes();
- }));
- }
- private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)
- {
- string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;
- FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create);
- stream.Write(data, 0, data.Length);
- stream.Flush();
- stream.Close();
- }
- //显示资源
- private IEnumerator Show()
- {
- WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");
- yield return asset;
- AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
- Instantiate(bundle.Load("Cube"));
- bundle.Unload(false);
- }
- //更新本地的version配置
- private void UpdateLocalVersionFile()
- {
- if (NeedUpdateLocalVersionFile)
- {
- StringBuilder versions = new StringBuilder();
- foreach (var item in ServerResVersion)
- {
- versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");
- }
- FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create);
- byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());
- stream.Write(data, 0, data.Length);
- stream.Flush();
- stream.Close();
- }
- //加载显示对象
- StartCoroutine(Show());
- }
- private void CompareVersion()
- {
- foreach (var version in ServerResVersion)
- {
- string fileName = version.Key;
- string serverMd5 = version.Value;
- //新增的资源
- if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))
- {
- NeedDownFiles.Add(fileName);
- }
- else
- {
- //需要替换的资源
- string localMd5;
- LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);
- if (!serverMd5.Equals(localMd5))
- {
- NeedDownFiles.Add(fileName);
- }
- }
- }
- //本次有更新,同时更新本地的version.txt
- NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;
- }
- private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict)
- {
- if (content == null || content.Length == 0)
- {
- return;
- }
- string[] items = content.Split(new char[] { '\n' });
- foreach (string item in items)
- {
- string[] info = item.Split(new char[] { ',' });
- if (info != null && info.Length == 2)
- {
- dict.Add(info[0], info[1]);
- }
- }
- }
- private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)
- {
- WWW www = new WWW(url);
- yield return www;
- if (finishFun != null)
- {
- finishFun(www);
- }
- www.Dispose();
- }
- public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);
- }
- 总结
资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 ken@iamcoding.com。
- 源码
http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O
- 参考资料
Unity3d官网文档
之前我们已经学过手机游戏的资源热更新策略了。在实际手游的开发运营中,我们需要经常修复bug,增加新玩法。这些通常都涉及到代码的更新。unity游戏代码的更新比较复杂,也存在不同的更新策略,各有优缺点,在不同的平台上做法也不尽相同。这里主要谈一些比较常用的策略和各大手机平台上的策略。大家有更好的思路,欢迎探讨。
(转载请注明出处 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151)
- 反射
大部分编程语言都是支持反射的,利用反射,可以动态去加载所需的程序。C#也是同样可以用反射来实现。要实现代码的更新,我们在项目初期就要做好规划,将一些容易变更的业务逻辑代码独立划分。每次更新时,将代码打包成dll,再打包成资源文件。程序启动时,检查更新到客户端,客户端通过反射重新加载代码运行。下面通过一个简单的demo来演示。
1.在vs中新建一个代码库工程,命名为test
2.添加几个类Scirpt,Scirpt2,Data
3.将这个项目生成DLL,test.dll
4.新建一个unity项目,将DLL倒入到Asset,改名为test.bytes,不然可能会报错
5.利用我们之前实现过的打包脚本,将test.bytes打包成test.assetbundle。
6.创建CodeUpdate.cs脚本,用于加载代码资源,反射调用。
7.为了验证代码更新后,可以直接加载使用,我们可以更改一下Data.cs的代码,重复以上过程,可以看到,更新了代码打包后,我们重新运行游戏,就可以看到效果
Data.cs
- public class Data
- {
- private int attr;
- public Data()
- {
- attr = 2;
- }
- public override string ToString()
- {
- return attr.ToString();
- }
- }
Script.cs
- public class Script: MonoBehaviour
- {
- void Start()
- {
- Debug.Log("------------------I am script 1");
- Data data = new Data();
- Debug.Log("-------------" + data.ToString());
- }
- }
CodeUpdate.cs
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System;
- public class CodeUpdate : MonoBehaviour {
- private static readonly string DLL_URL = "file:///c:/test.assetbundle";
- void Start () {
- StartCoroutine(loadDllScript());
- }
- private IEnumerator loadDllScript()
- {
- WWW www = new WWW(DLL_URL);
- yield return www;
- AssetBundle bundle = www.assetBundle;
- TextAsset asset = bundle.Load("test",typeof(TextAsset)) as TextAsset;
- System.Reflection.Assembly assembly = System.Reflection.Assembly.Load(asset.bytes);
- Type script1 = assembly.GetType("Script");
- GameObject obj = new GameObject();
- obj.AddComponent(script1);
- Type script2 = assembly.GetType("Script2");
- obj.AddComponent(script2);
- }
- }
- 完整安装包更新
大部分的app更新都是采用完整包更新。在程序启动的时候,检查服务器的最新版本,如果比本地的版本要新,就下载服务器的版本,重新安装替换本地的程序。在IOS平台上,是由App Store来统一管理的。客户端程序只需检查版本,跳转到app store页面即可。android 平台的更新更灵活,略微复杂。在判断版本号,确定要更新后,直接就可以下载服务器的最新的apk文件,安装替换本地的。这里就不演示代码了。大家先理清楚思路,流程,就容易实现了。
- LUA脚本更新
LUA一直是一种很神奇的脚本语言,无处不在,服务端,客户端,大型机,嵌入式设备都能看到它的踪影。虽然Unity3d官方不支持Lua脚本,但是已经有人写了c#版本的lua解析器了。我们可以将业务代码用Lua来实现。每次要更新代码的时候,只要将lua当做资源文件更新到客户端,运行即可。
C#版 Lua,有很多个版本,这里选择云风他们公司开源的UniLua,大家可以去Githunb下载
https://github.com/xebecnan/UniLua/wiki
- IOS平台
比较遗憾,IOS是一个封闭的平台,所以它对app程序监管比较严格,一般情况下不运行热更新,每次版本更新都需要提交审核。所以涉及到手游代码的更新,都是采用完整包更新。LUA脚本更新的方式,有朋友试过说可以(他们一般是在程序上线一段时间后才使用Lua更新)。但是也存在风险的,如果被苹果发现,是属于违规的。这里不建议使用。
- Android平台
目前比较通用的方式是用代码dll反射更新机制。我们在实际过程中,将稳定不变的底层代码单独规划,用作游戏的主程序。全部业务逻辑代码发布时候,打包成dll,制成资源文件。客户端下载后,反射加载。只有当底层主程序要更新是,才单独下载主程序的apk文件,重新安装替换。平时的代码更新,可以随意更新代码dll
- 总结
上面说的几种方式,各有优缺点。在不同的平台上策略也不尽相同。说一下我的经验:一般是优先发布android版本,有问题随时热更新代码调试。待版本稳定后,发布ios越狱版本。全部稳定后,最后才发布app store。众所周知,app store的审查周期比较长,有可能他们员工去休个假,几个星期才审核通过:)。每次审核不通过,又得重新修改提交审查,又是漫长的等待。在游戏界,时间就是生命。我们尽量在android平台上调试版本。
ps.大家有什么好的Unity3d技术点想讨论的,欢迎告知,我今后将会多多写一下大家比较感兴趣的实战内容。
最后祝大家工作顺利,项目大卖~。
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