Shader

  1. Shader "Unlit/Disappear"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
  6. _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
  7. _Height("Height",Float) = 0.5
  8. _ColorRange("Color Range",Float) = 1
  9. }
  10.  
  11. SubShader
  12. {
  13. Tags { "RenderType"="Opaque" }
  14. LOD 100
  15. Cull Off
  16. Pass
  17. {
  18. CGPROGRAM
  19. #pragma vertex vert
  20. #pragma fragment frag
  21. // make fog work
  22. #pragma multi_compile_fog
  23.  
  24. #include "UnityCG.cginc"
  25.  
  26. struct appdata
  27. {
  28. float4 vertex : POSITION;
  29. float2 uv : TEXCOORD0;
  30.  
  31. };
  32.  
  33. struct v2f
  34. {
  35. float2 uv : TEXCOORD0;
  36.  
  37. float4 vertex : SV_POSITION;
  38. float height:TEXCOORD1;
  39. };
  40.  
  41. sampler2D _MainTex;
  42. float4 _MainTex_ST;
  43. float4 _Color;
  44. float _ColorRange;
  45. float _Height;
  46.  
  47. v2f vert (appdata v)
  48. {
  49. v2f o;
  50. o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  51. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
  52.  
  53. o.height = v.vertex.y;
  54.  
  55. return o;
  56. }
  57.  
  58. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  59. {
  60. fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
  61.  
  62. clip(_Height-i.height);
  63. float fac = sign(saturate(_Height-_ColorRange-i.height));
  64.  
  65. col.rgb = (1-fac)*_Color+col.rgb*fac;
  66.  
  67. return col;
  68. }
  69. ENDCG
  70. }
  71. }
  72. }

  

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