问题描述
  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  <action> <arg1> <arg2> ...
  其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
 
 

解题思路:

建立一个二维数组模拟游戏场景,给英雄和随从标记位置,如下图所示:

详细思路见以下代码

 #include <stdio.h>
#include <string.h> struct role{//创建随从数据结构
int attack;//攻击力
int health;//血量
};
struct role player[][];//创建一个二维数组存储双方的英雄和随从
int role_num[] = { , };//分别表示双方角色数量 void summon(int who ,int pos ,int att , int hea);
void delete(int who ,int pos);
void attack(int who , int pos1 , int pos2);
int main(void) {
int i, j,pos, att , hea,n;
int attacker , defender;
char cmd[];
int who = ;
player[][].attack = ;//初始化双方英雄的血量和攻击力
player[][].health = ;
player[][].attack = ;
player[][].health = ;
scanf("%d",&n);
while(n--)
{
scanf("%s",cmd);
if(strcmp(cmd,"summon") == )
{//summon密令,召唤随从
scanf("%d%d%d",&pos,&att,&hea);
summon(who,pos,att,hea);
}
if(strcmp(cmd,"attack")== )
{//攻击
scanf("%d%d",&attacker,&defender);//attacker表示攻击方位置,defender表示被攻击方位置
attack(who,attacker,defender);//攻击,who表示是哪方在攻击,初始who = 0,表示先手攻击
}
if(strcmp(cmd,"end")== )
who = - who ;//密令end 后,换对方操作,who = 1 - who
} if(player[][].health> && player[][].health<=)//所有操作之后,比较双方英雄的血量确定胜负
printf("1\n");
else if(player[][].health<= && player[][].health>)
printf("-1\n");
else
printf("0\n");
for(i = ; i < ; i++)//打印双方角色数量,血量
{
printf("%d\n",player[i][].health);
printf("%d ",role_num[i]);
for(j = ; j <= role_num[i]; j++)
{
printf("%d ",player[i][j].health);
}
printf("\n");
}
return ;
} void summon(int who ,int pos ,int att , int hea)
{//召唤函数,who表示召唤方,pos表示在哪个位置召唤,att表示随从攻击力,hea表示血量
int i;
if(pos > )//召唤的随从只能在英雄的右方
{
role_num[who]++;//每召唤一次,角色数量加1
for(i = role_num[who] ; i > pos ; i --)
{//位置Pos中和右侧随从都要向右移动一个位置,以让刚召唤的随从放置在pos位置
player[who][i] = player[who][i-];
}
player[who][pos].attack = att ;//给召唤的随从赋值攻击力、血量
player[who][pos].health = hea ;
} } void delete(int who ,int pos)
{//移除死掉的随从
int i;
if(pos > )//只有随从才需要移除
{
for(i = pos ; i < role_num[who]; i ++)
{//移除pos位置的随从,pos右侧的随从都要向左移动一个位置
player[who][i] = player[who][i+];
}
role_num[who] -- ;//移除一个随从后,角色数量减1
}
} void attack(int who , int pos1 , int pos2)
{//攻击函数
player[who][pos1].health -= player[-who][pos2].attack;//被攻击方血量的减少值等于攻击方的攻击力值
player[-who][pos2].health -= player[who][pos1].attack;//攻击对方的同时,自己也会受到对方攻击力大小的掉血量
if(player[who][pos1].health <= )//随从血量小于等于0后,需要移除
delete(who , pos1);
if(player[-who][pos2].health <= )
delete(-who , pos2);
}

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