Unity遍历资源下的所有文件以及子文件
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144
Unity工具是游戏制作必须配备的,Unity虽然提供了强大的编辑器,但是对于游戏开发的需求来说还是远远不够的,这也需要我们自己编写一些小工具去实现特定的需求,比如编写遍历资源文件的所有子文件用于打包处理,这些需要我们自己去封装函数接口。
第一步,实现获取存储文件以及子文件的函数:
private static List<string> GetResAllDirPath() { List<string> ret = AssetBundleBuild.GetAllLocalSubDirs(cAssetsResourcesPath); if (DirExistResource(cAssetsResourcesPath)) { if (ret == null) ret = new List<string>(); ret.Add(cAssetsResourcesPath); } if (ret != null) ret.Sort(OnDirSort); return ret; }
该函数是对外提供的函数,它返回资源的所有文件以及子文件,在该函数中使用了接口
AssetBundleBuild.GetAllLocalSubDirs(cAssetsResourcesPath);
第二步,实现遍历所有子文件函数,它采用的是迭代的遍历:
public static List<string> GetAllLocalSubDirs(string rootPath) { if (string.IsNullOrEmpty (rootPath)) return null; string fullRootPath = System.IO.Path.GetFullPath (rootPath); if (string.IsNullOrEmpty (fullRootPath)) return null; string[] dirs = System.IO.Directory.GetDirectories (fullRootPath); if ((dirs == null) || (dirs.Length <= 0)) return null; List<string> ret = new List<string> (); for (int i = 0; i < dirs.Length; ++i) { string dir = AssetBunbleInfo.GetLocalPath(dirs[i]); ret.Add (dir); } for (int i = 0; i < dirs.Length; ++i) { string dir = dirs[i]; List<string> list = GetAllLocalSubDirs(dir); if (list != null) ret.AddRange(list); } return ret; }
在上述函数中调用了函数接口
AssetBunbleInfo.GetLocalPath(dirs[i]);
该接口的实现函数如下所示:
// 获得根据Assets目录的局部目录 public static string GetLocalPath(string path) { return AssetBundleMgr.GetAssetRelativePath(path); }
继续接口的调用函数
GetAssetRelativePath
实现如下所示:
public static string GetAssetRelativePath(string fullPath) { if (string.IsNullOrEmpty(fullPath)) return string.Empty; fullPath = fullPath.Replace("\\", "/"); int index = fullPath.IndexOf("Assets/", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase); if (index < 0) return fullPath; string ret = fullPath.Substring(index); return ret; }
最后一个函数是DirExistResource函数用于判断文件是否存在,它的实现代码如下所示:
// 根据目录判断是否有资源文件 public static bool DirExistResource(string path) { if (string.IsNullOrEmpty (path)) return false; string fullPath = Path.GetFullPath (path); if (string.IsNullOrEmpty (fullPath)) return false; string[] files = System.IO.Directory.GetFiles (fullPath); if ((files == null) || (files.Length <= 0)) return false; for (int i = 0; i < files.Length; ++i) { string ext = System.IO.Path.GetExtension(files[i]); if (string.IsNullOrEmpty(ext)) continue; for (int j = 0; j < ResourceExts.Length; ++j) { if (string.Compare(ext, ResourceExts[j], true) == 0) { if ((ResourceExts[j] == ".fbx") || (ResourceExts[j] == ".controller")) { // ingore xxx@idle.fbx string name = Path.GetFileNameWithoutExtension(files[i]); if (name.IndexOf('@') >= 0) return false; } else if (ResourceExts[j] == ".unity") { if (!IsVaildSceneResource(files[i])) return false; } return true; } } } return false; }
代码中的
ResourceExts
是事先定义好的能够遍历到的文件扩展名,如下所示:
// 支持的资源文件格式 private static readonly string[] ResourceExts = {".prefab", ".fbx", ".png", ".jpg", ".dds", ".gif", ".psd", ".tga", ".bmp", ".txt", ".bytes", ".xml", ".csv", ".json", ".controller", ".shader", ".anim", ".unity", ".mat", ".wav", ".mp3", ".ogg", ".ttf", ".shadervariants", ".asset"};
最后一步是判断scene是否有效的函数接口:
IsVaildSceneResource
实现代码如下所示:
private static bool IsVaildSceneResource(string fileName) { bool ret = false; if (string.IsNullOrEmpty (fileName)) return ret; string localFileName = AssetBunbleInfo.GetLocalPath (fileName); if (string.IsNullOrEmpty (localFileName)) return ret; var scenes = EditorBuildSettings.scenes; if (scenes == null) return ret; var iter = scenes.GetEnumerator (); while (iter.MoveNext()) { EditorBuildSettingsScene scene = iter.Current as EditorBuildSettingsScene; if ((scene != null) && scene.enabled) { if (string.Compare(scene.path, localFileName, true) == 0) { ret = true; break; } } } return ret; }
这样遍历所有资源下的文件和子文件的所有函数就完成了,放在工具代码中实现即可。
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