#ifndef __XSROLL_H__
#define __XSROLL_H__ #include "CocoHead.h"
#include "XWindow.h" class ENGINE_API CXSroll : public CXWindow
{
public:
enum XSrollType
{
_SrollDirectionVertical = , //垂直
_SrollDirectionHorizontal = , //水平
_SrollVerticalTable = , //垂直选项(Table类型)
_SrollHorizontalTable = , //水平选项(Table类型)
_SrollDirectionBoth = ,
}; public:
CXSroll();
virtual ~CXSroll(); static CXSroll* create(int nId, CCPoint tPos, CCRect rect, const char* psPic = NULL, CXWindow* pParentWnd = NULL); virtual bool init( int nId, CCPoint tPos, CCRect rect, const char* psPic = NULL, CXWindow* pParentWnd = NULL ); virtual UI_TYPE getUIType(); void setSrollType(CXSroll::XSrollType eSrollType);
CXSroll::XSrollType getSrollType(); void addItem(CXWindow* pWnd);
void addItem(CXWindow* pWnd, int nZOrder); void setBounds(float fBounds);
float getBounds(); CXWindow* getItemChildById(int nItemId, int nChildId);
deque<CXWindow*>* getItemDequeById(int nItemId);
map<CXWindow*, deque<CXWindow*> >& getMapItem(); void setTouchDistribute(bool bDistribute); void setItemEnabled(unsigned int wIndex,unsigned int wCount); void setDisableDrag(bool bDisable); protected: virtual void visit(); virtual bool onMouseDown(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void onMouseUp(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void onMouseMove(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); void setItemPos(CXWindow* pWnd); void deaccelerateScrolling(float dt); void clippingToBounds(float dt); private:
CCNode* m_pContainer;
map<CXWindow*, deque<CXWindow*> > m_mapItem; //集装箱字典
deque<CXWindow*> m_dequeItem;
vector<CXWindow*> m_vecItem;//防止m_mapItem无序 XSrollType m_eSrollType;
float m_fItemPosLenght; //总长度 bool m_bSelected;
CCPoint m_tUnitMoveDist;
CCPoint m_tOriginalPos;
CCPoint m_tEndPos; CCPoint m_tContainerDownPos;
CCPoint m_tContainerUpPos;
CCPoint m_tContainerDragDist; unsigned int m_nTableFocusIndex;
float m_fBounds;
int m_nTableDragDistFold; //
CXWindow* m_pFocusWnd;
bool m_bFocusWndClick;
bool m_bDistributeTouch; bool m_bDisableDrag; }; #endif//__XSROLL_H__

ENGINE_API CXSroll的更多相关文章

  1. ENGINE_API CXNoTouch

    /************************************************************************/ //屏蔽消息面板 //优先级默认为 TP_BOTT ...

  2. 《Note --- Unreal 4 --- Sample analyze --- StrategyGame(continue...)》

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  3. 《InsideUE4》-10-GamePlay架构(九)GameInstance

    一人之下,万人之上 引言 上篇我们讲到了UE在World之上,继续抽象出了Player的概念,包含了本地的ULocalPlayer和网络的UNetConnection,并以此创建出了World中的Pl ...

  4. 《InsideUE4》-8-GamePlay架构(七)GameMode和GameState

    我的世界,我做主 引言 上文我们说到在Actor层次,UE用Controller来充当APawn的逻辑控制者,也有了可以接受玩家输入的PlayerController,和能自行行动的AIControl ...

  5. 《InsideUE4》-4-GamePlay架构(三)WorldContext,GameInstance,Engine

    Tags: InsideUE4 UE4深入学习QQ群: 456247757 引言 前文提到说一个World管理多个Level,并负责它们的加载释放.那么,问题来了,一个游戏里是只有一个World吗? ...

  6. ShooterGame 学习笔记1 PlayerPawn的两个Mesh的可见性

    GameMode Override 为 ShooterGame_TeamDeathMatch GameMode中设置的Default Pawn Class 为 PlayerPawn , PlayerP ...

  7. UE4里的渲染线程

    记的上次看过UniRx里的源代码,说是参考微软的响应式编程框架,响应式编程里的一些理论不细说,只单说UniRx里的事件流里的事件压入与执行,与UE4的渲染线程设计有很多相同之处,如果有了解响应式编程相 ...

  8. [UE4GamePlay架构(九)GameInstance(转)

    GameInstance这个类可以跨关卡存在,它不会因为切换关卡或者切换游戏模式而被销毁.然而,GameMode和PlayController就会再切换关卡或者游戏模式时被引擎销毁重置,这样他们里面的 ...

  9. CWidgetMgr---cpp

    #include "WidgetMgr.h" #include "XWidget.h" #include "Config.h" #inclu ...

随机推荐

  1. structure needs cleaning

    If you're attempting to run xfs_repair, getting the error message that suggests mounting the filesys ...

  2. 如何查找python安装包的路径site-packages?

    使用命令: python -m site python -m site --user-site 注意当查看指定版本的python的安装包时,需要指定python版本,比如python2.7.15 -m ...

  3. 代码高亮 highlightjs 使用文档

    使用方法 <link rel="stylesheet" href="../../assets/highlight/styles/default.css"& ...

  4. OpenCV学习(6) 文件和Mat之间的数据交换

          有时候为了便于调试算法,我们需要从文本文件或二进制文件中读取数据,并把数据放到相应的矩阵中去.我们通常可以通过下面的函数实现.   1.从二进制文件中读取数据.      新建一个txt文 ...

  5. WEB漏洞挖掘技术总结

    漏洞挖掘技术一直是网络攻击者最感兴趣的问题,漏洞挖掘的范围也在随着技术的提升而有所变化.在前期针对缓冲区溢出.格式化字符串.堆溢出.lib库溢出等技术都是针对ELF文件(Linux可执行文件)或者PE ...

  6. STL中关联式容器的特性

    1.map 代码如下: /* * map_1.cpp * * Created on: 2013年8月6日 * Author: Administrator */ #include <iostrea ...

  7. 网络驱动移植之解析Linux网络驱动的基本框架

    内核源码:linux-2.6.38.8.tar.bz2 概括而言,编写Linux网络驱动其实只要完成两件事即可,一是分配并初始化网络设备,二是注册网络设备. 1.分配并初始化网络设备 动态分配网络设备 ...

  8. java设计模式4--建造者模式(Builder)

    本文地址:http://www.cnblogs.com/archimedes/p/java-builder-pattern.html,转载请注明源地址. 建造者模式 将一个复杂对象的构建与它的表示分离 ...

  9. Nginx 内嵌lua脚本,结合Redis使用

    0x00 Nginx 内嵌Lua脚本有下面特点: 20k个并发连接 Lua脚本能够在Nignx 11个层次的不同层次发挥作用,扩展Ngnix功能 Lua速度极快(寄存器指令) 0x01 应用场景 在w ...

  10. 使用nmonchart把.nmon文件转换成html

    转载:https://blog.csdn.net/zd470015321/article/details/68923280 我的环境 :centos6.6 下载地址 nmon: http://nmon ...