#ifndef __XSROLL_H__
#define __XSROLL_H__ #include "CocoHead.h"
#include "XWindow.h" class ENGINE_API CXSroll : public CXWindow
{
public:
enum XSrollType
{
_SrollDirectionVertical = , //垂直
_SrollDirectionHorizontal = , //水平
_SrollVerticalTable = , //垂直选项(Table类型)
_SrollHorizontalTable = , //水平选项(Table类型)
_SrollDirectionBoth = ,
}; public:
CXSroll();
virtual ~CXSroll(); static CXSroll* create(int nId, CCPoint tPos, CCRect rect, const char* psPic = NULL, CXWindow* pParentWnd = NULL); virtual bool init( int nId, CCPoint tPos, CCRect rect, const char* psPic = NULL, CXWindow* pParentWnd = NULL ); virtual UI_TYPE getUIType(); void setSrollType(CXSroll::XSrollType eSrollType);
CXSroll::XSrollType getSrollType(); void addItem(CXWindow* pWnd);
void addItem(CXWindow* pWnd, int nZOrder); void setBounds(float fBounds);
float getBounds(); CXWindow* getItemChildById(int nItemId, int nChildId);
deque<CXWindow*>* getItemDequeById(int nItemId);
map<CXWindow*, deque<CXWindow*> >& getMapItem(); void setTouchDistribute(bool bDistribute); void setItemEnabled(unsigned int wIndex,unsigned int wCount); void setDisableDrag(bool bDisable); protected: virtual void visit(); virtual bool onMouseDown(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void onMouseUp(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void onMouseMove(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); void setItemPos(CXWindow* pWnd); void deaccelerateScrolling(float dt); void clippingToBounds(float dt); private:
CCNode* m_pContainer;
map<CXWindow*, deque<CXWindow*> > m_mapItem; //集装箱字典
deque<CXWindow*> m_dequeItem;
vector<CXWindow*> m_vecItem;//防止m_mapItem无序 XSrollType m_eSrollType;
float m_fItemPosLenght; //总长度 bool m_bSelected;
CCPoint m_tUnitMoveDist;
CCPoint m_tOriginalPos;
CCPoint m_tEndPos; CCPoint m_tContainerDownPos;
CCPoint m_tContainerUpPos;
CCPoint m_tContainerDragDist; unsigned int m_nTableFocusIndex;
float m_fBounds;
int m_nTableDragDistFold; //
CXWindow* m_pFocusWnd;
bool m_bFocusWndClick;
bool m_bDistributeTouch; bool m_bDisableDrag; }; #endif//__XSROLL_H__

ENGINE_API CXSroll的更多相关文章

  1. ENGINE_API CXNoTouch

    /************************************************************************/ //屏蔽消息面板 //优先级默认为 TP_BOTT ...

  2. 《Note --- Unreal 4 --- Sample analyze --- StrategyGame(continue...)》

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  3. 《InsideUE4》-10-GamePlay架构(九)GameInstance

    一人之下,万人之上 引言 上篇我们讲到了UE在World之上,继续抽象出了Player的概念,包含了本地的ULocalPlayer和网络的UNetConnection,并以此创建出了World中的Pl ...

  4. 《InsideUE4》-8-GamePlay架构(七)GameMode和GameState

    我的世界,我做主 引言 上文我们说到在Actor层次,UE用Controller来充当APawn的逻辑控制者,也有了可以接受玩家输入的PlayerController,和能自行行动的AIControl ...

  5. 《InsideUE4》-4-GamePlay架构(三)WorldContext,GameInstance,Engine

    Tags: InsideUE4 UE4深入学习QQ群: 456247757 引言 前文提到说一个World管理多个Level,并负责它们的加载释放.那么,问题来了,一个游戏里是只有一个World吗? ...

  6. ShooterGame 学习笔记1 PlayerPawn的两个Mesh的可见性

    GameMode Override 为 ShooterGame_TeamDeathMatch GameMode中设置的Default Pawn Class 为 PlayerPawn , PlayerP ...

  7. UE4里的渲染线程

    记的上次看过UniRx里的源代码,说是参考微软的响应式编程框架,响应式编程里的一些理论不细说,只单说UniRx里的事件流里的事件压入与执行,与UE4的渲染线程设计有很多相同之处,如果有了解响应式编程相 ...

  8. [UE4GamePlay架构(九)GameInstance(转)

    GameInstance这个类可以跨关卡存在,它不会因为切换关卡或者切换游戏模式而被销毁.然而,GameMode和PlayController就会再切换关卡或者游戏模式时被引擎销毁重置,这样他们里面的 ...

  9. CWidgetMgr---cpp

    #include "WidgetMgr.h" #include "XWidget.h" #include "Config.h" #inclu ...

随机推荐

  1. Mysql5.7.9密码已过有效期的处理过程

    怎么知道系统默认的有效期是多久呢?使用一个普通用登陆[未过期]:默认系统的密码生命周期是360天就是一年这样了: test01@(none) 09:11:43>show variables li ...

  2. iOS开源项目:SVPullToRefresh

    SVPullToRefresh也是一个下拉刷新的项目:https://github.com/samvermette/SVPullToRefresh SVPullToRefresh 允许你通过一行代码把 ...

  3. vue父组件异步传递prop到子组件echarts画图问题踩坑总结

    效果图: 大致思路:考虑到5张图都是折线图,所以准备用一个子组件承接echarts画图,然后父组件通过prop传递不同数据来展示不同的图 踩坑问题: 1.引入line子组件,画了5个元素,但是只显示一 ...

  4. Report Studio中树提示如何使用

    环境:比如在一个销售数据里面,用户既要选择年,又要选择月,还要选择日,或者是随意选择其中的一个作为筛选条件,如果是Cube的话是可以通过拖拉不同的维度层级来实现该功能的,但是如果是FM开发的DMR模型 ...

  5. Javascript的解析器

    Carakan C/C++ http://my.opera.com/core/blog/2009/02... SquirrelFish C++ http://trac.webkit.org/wiki/ ...

  6. FileUpload类中FileUpload1.FileName和FileUpload1.PostedFile.FileName的区别

    FileUpload1.FileName 用来获取客户端上使用 FileUpload 控件上载的文件的名称.此属性返回的文件名不包含此文件在客户端上的路径.FileUpload1.PostedFile ...

  7. 我们为什么在移动端项目中选择jQuery而不是Zepto

    1.文件大小比较 首先从cnd上(http://www.bootcdn.cn/)下载jquery和zepto. jquery下载的是2.2.4版本压缩: zepto下载的是是1.20压缩版本: 二个文 ...

  8. webservice接口示例(spring+xfire+webservice)

      webservice接口示例(spring+xfire+webservice) CreateTime--2018年4月2日17:36:07 Author:Marydon 一.准备工作 1.1 ja ...

  9. 16-spring学习-配置文件操作

    实际使用:配置文件 spring的核心就是一个配置文件.所以只有将表达式应用到配置文件上才会特别有意义. 范例:利用配置文件,编写表达式应用 <bean id="str" c ...

  10. Python-类属性与对象属性之间的关系

    只要对象的属性未被指定赋值过, 不论类的属性怎么改变, 对象的属性都会跟随改变, 若对象属性被赋值过, 则不跟随类的属性而改变