本文从cocos2dx官网看到,搬运过来学习一下。

cocos2d-x3.X的坐标系

Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。

笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外, OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。

屏幕坐标系和Cocos2d坐标系

标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系。

iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下。

Cocos2d坐标系和OpenGL坐标系一样,原点为屏幕左下角,x向右,y向上。



在开发中,我们经常会提到两个比较抽象的概念-世界坐标系和本地坐标系。这两个概念可以帮助我们更好的理解节点在Cocos2d坐标系中的位置以及对应关系。

世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node Local)

世界坐标系也叫做绝对坐标系,是游戏开发中建立的概念。因此,“世界”指游戏世界。cocos2d中的元素是有父子关系的层级结构,我们通过Node的setPosition设定元素的位置使用的是相对与其父节点的本地坐标系而非世界坐标系。最后在绘制屏幕的时候cocos2d会把这些元素的本地坐标映射成世界坐标系坐标。

本地坐标系也叫相对坐标系,是和节点相关联的坐标系。每个节点都有独立的坐标系,当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系将随之移动或改变方向。

锚点(Anchor Point)

将一个节点添加到父节点里面时,需要设置其在父节点上的位置,本质上是设置节点的锚点在父节点坐标系上的位置。

Anchor Point的两个参数都在0~1之间。它们表示的并不是像素点,而是乘数因子。(0.5, 0.5)表示Anchor Point位于节点长度乘0.5和宽度乘0.5的地方,即节点的中心

在Cocos2d-x中Layer的Anchor Point为默认值(0, 0),其他Node的默认值为(0.5, 0.5)。

我们用以下代码为例,使用默认Anchor Point值,将红色层放在屏幕左下角,绿色层添加到红色层上:

auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);

auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4);

red->addChild(green);

this->addChild(red, 0);



我们用以下代码为例,将红色层的Anchor Point设为中点放在屏幕中央,绿色层添加到红色层上,绿色层锚点为右上角:

注:因为Layer比较特殊,它默认忽略锚点,所以要调用ignoreAnchorPointForPosition()接口来改变锚点,关于ignoreAnchorPointForPosition()接口的使用说明,我们将在后面详细讲解。

auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
red->ignoreAnchorPointForPosition(false);
red->setAnchorPoint(Point(0.5, 0.5));
red->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4);
green->ignoreAnchorPointForPosition(false);
green->setAnchorPoint(Point(1, 1));
red->addChild(green); this->addChild(red, 0);

忽略锚点(Ignore Anchor Point)

Ignore Anchor Point全称是ignoreAnchorPointForPosition,作用是将锚点固定在一个地方。

如果设置其值为true,则图片资源的Anchor Pont固定为左下角,否则即为所设置的位置。

我们用以下代码为例,将两个层的ignoreAnchorPointForPosition设为true,并将绿色的层添加到红色的层上:

auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
red->ignoreAnchorPointForPosition(true);
red->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4);
green->ignoreAnchorPointForPosition(true); red->addChild(green); this->addChild(red, 0);

VertexZ,PositionZ和zOrder

VerextZ是OpenGL坐标系中的Z值

PositionZ是Cocos2d-x坐标系中Z值

zOrder是Cocos2d-x本地坐标系中Z值

在实际开发中我们只需关注zOrder。

可以通过setPositionZ接口来设置PositionZ。

以下是setPositionZ接口的说明:

Sets the 'z' coordinate in the position. It is the OpenGL Z vertex v

即PositionZ的值即为opengl的z值VertexZ。同样节点的PositionZ也是决定了该节点的渲染顺序,值越大,但是与zOrder不同的区别在于,PositionZ是全局渲染顺序即在根节点上的渲染顺序,而zOrder则是局部渲染顺序,即该节点在其父节点上的渲染顺序,与Node的层级有关。用以下事例来说明:

auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 255), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
red->ignoreAnchorPointForPosition(false);
red->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2)); auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 255), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4);
green->ignoreAnchorPointForPosition(false);
green->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 - 100));
red->setPositionZ(1);
green->setPositionZ(0);
this->addChild(red, 0);
this->addChild(green, 1);



虽然green的zOrder大于red的zOder,但是因为red的PositionZ较大,所以red还是在green上面显示。

触摸点(Touch position)

所以在处理触摸事件时需要用重写以下四个函数:

 virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event * event);
virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event * event);
virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event * event);
virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event * event);

在函数中获取到touch,我们在设计游戏逻辑时需要用到触摸点在Cocos2d坐标系中的位置,就需要将touch的坐标转换成OpenGL坐标系中的点坐标。

Touch position是屏幕坐标系中的点,OpenGL position是Cocos2d-x用到的OpenGL坐标系上的点坐标。通常我们在开发中会使用两个接口getLocation()和getLocationInView()来进行相应坐标转换工作。

在开发中一般使用getLocation()获取触摸点的GL坐标,而getLocation()内部实现是通过调用Director::getInstance()->convertToGL(_point);返回GL坐标。

此外,关于世界坐标系和本地坐标系的相互转换,在Node中定义了以下四个常用的坐标变换的相关方法。

// 把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中
Point convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const; // 把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中
Point convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const; // 基于Anchor Point把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中
Point convertToNodeSpaceAR(const Point& worldPoint) const; // 基于Anchor Point把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中
Point convertToWorldSpaceAR(const Point& nodePoint) const;

下面通过一个例子来说明这四个方法的理解和作用:

auto *sprite1 = Sprite::create("HelloWorld.png");
sprite1->setPosition(ccp(20,40));
sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0));
this->addChild(sprite1); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系 auto *sprite2 = Sprite::create("HelloWorld.png");
sprite2->setPosition(ccp(-5,-20));
sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1));
this->addChild(sprite2); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系 //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的本地(节点)坐标系统的 位置坐标
Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition()); //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的世界坐标系统的 位置坐标
Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition()); log("position = (%f,%f)",point1.x,point1.y);
log("position = (%f,%f)",point2.x,point2.y);
运行结果:

Cocos2d: position = (-25.000000,-60.000000)
Cocos2d: position = (15.000000,20.000000)



其中:Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());

相当于sprite2这个节点添加到(实际没有添加,只是这样理解)sprite1这个节点上,那么就需要使用sprite1这个节点的节点坐标系统,这个节点的节点坐标系统的原点在(20,40),而sprite1的坐标是(-5,-20),那么经过变换之后,sprite1的坐标就是(-25,-60)。

其中:Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());

此时的变换是将sprite2的坐标转换到sprite1的世界坐标系下,而其中世界坐标系是没有变化的,始终都是和OpenGL等同,只不过sprite2在变换的时候将sprite1作为了”参照“而已。所以变换之后sprite2的坐标为:(15,20)。

[cocos2d-x]关于坐标系的更多相关文章

  1. Cocos-2d 坐标系及其坐标转换

    Cocos-2d中,涉及到4种坐标系: GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系.GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上. 屏幕坐标系苹果的Quar ...

  2. Cocos2d坐标系转换

    Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系(高中数学里面那种). 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右 ...

  3. 【Cocos2d入门教程七】三分钟看懂Cocos2d坐标系

    无论是搞2d还是3d开发,最需要搞清楚的就是坐标系,这部分混乱的话就没啥搞头了.所以玩cocos2d,一上来就需要先把各种与坐标有关的东西搞清楚. 1.OpenGL坐标系 Cocos2d-x使用的是O ...

  4. 一张图了解cocos2d坐标系

    一张图了解cocos2d坐标系 平面直角坐标系

  5. Cocos-2d 坐标系

    Cocos-2d中,涉及到4种坐标系: GL坐标系:Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系.GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上. getLocation ...

  6. 10.cocos2d坐标系

    一.笛卡儿坐标系 OpenGl坐标系为笛卡儿右手系.x向右,y向上,z向外.在cocos2d-lua中坐标系原点在屏幕的左下角,x向右,y向上,z则是指的zorder(层级). 二.世界坐标系,本地坐 ...

  7. Cocos2d坐标系具体解释

    1.笛卡尔坐标系 左手坐标系(Direct3D坐标系),右手坐标系(Direct3D坐标系) 大拇指和食指分别相应x轴和y轴 2.UI坐标系 iOS/Android/Windows SDK中的通用UI ...

  8. Cocosd-x的坐标系

    OpenGL 坐标系 :   原点在屏幕左下角,x 轴向右,y 轴向上. UI坐标体系       :   原点在屏幕左上角,x 轴向右,y 轴向下. 屏幕坐标系:    UI 世界坐标系:  也叫绝 ...

  9. Cocos2d-x 核心概念 - 坐标系(UI.OpenGL.世界坐标系.模型坐标系)

    UI坐标系与OpenGL坐标系 UI坐标就是Android和IOS等应用开发时候使用的二维坐标系,原点在左上角 OpenGL坐标是三维坐标,由于Cocos2d-x Lua 底层采用OpenGL渲染,因 ...

  10. cocos2d中的可见性检测

    游戏的在进行一次渲染的时候,通常会提交大量的渲染对象给gpu.在这些需要渲染的对象中,并不是所有对象都会出现镜头中,即有一部分对象是不可见的. 通常有两种方式来完成不可见对象的剔除工作: (1)直接交 ...

随机推荐

  1. Linux基础_5_文件管理

    创建 touch 文件名 #创建文件 stat 文件名 #查看文件属性 touch -am 文件名 #更改文件的访问时间及修改时间 删除 rm -rf s/* #递归强制删除s目录下的所有内容(包括文 ...

  2. 基本的Dos命令 在控制台如何进入某一个文件或者进入不同的盘符

    基本的Dos命令 Windows+R 打开运行小窗口 cmd 进入 D: 切换盘符 dir 查看当前目录下的所有文件 cd 路径,进入某个文件 cd- 返回上一层 cls 清理屏幕 inconfig ...

  3. HTML基础知识(3)浮动、塌陷问题

    1.浮动 1.1 代码 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> & ...

  4. 在vue项目中禁用eslint

    文章目录 1.在创建项目的时候不自动使用eslint 2.在package.json中删除所有的eslint,然后重新install 3.按照图片注释(亲测可用) 在使用eslin进行规则验证时,一点 ...

  5. 齐博x1关于小程序个性源代码的说明

    系统默认推荐商家小程序使用通用型的源码,即框架套壳iframe形式的.这个灵活性更高.但如果有特殊需求的话,也可以设置个性源码,比如配合uni-app使用,针对不同的小程序就使用不同的uni-app风 ...

  6. 【ps下载与安装】Adobe Photoshop 2022 for Mac v23.5 中文永久版下载 Ps图像编辑软件

    Adobe Photoshop 2022 mac破解版,是一款Ps图像编辑软件,同时支持M1/M2芯片和Intel芯片安装,此主要的更新包括多个新增和改进的功能,例如改进的对象选择工具,其悬停功能可预 ...

  7. .Net Core中获取appsettings.json中的节点数据

    获取ConnectionStrings节点数据 //appsettings.json { "ConnectionStrings": { //DEV "DbConn&quo ...

  8. vue Excel导入,下载Excel模板,导出Excel

    vue  Excel导入,下载Excel模板,导出Excel vue  Excel导入,下载Excel模板 <template> <div style="display: ...

  9. vue3 页面跳转

    需要引入 useRouter import {useRouter} from "vue-router"; 然后声明对象 代码如下 export default { setup() ...

  10. Linux内核替换的一种简单方法

    前言 使用现有centos的镜像,在海光机器上出现了无法运行的情况,grub引导后就只剩下光标一直在闪,无任何字符输出.这种情况大概率是因为Linux的内核无法运行在海光的CPU上所导致的. 已得知L ...