好久没更新了,一直在加班敢项目进度。这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我。

之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来。

在untiy支援加载方面分为两个种类:

第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项目中的Resources目录下就能在代码中直接加载出来。

第二类:assetBundle方式加载-----需要我们打包资源,把每个资源打包成一个个Bundle,然后加载。

两类资源加载方式在游戏项目中都会用,Resources加载的资源一般是要求非常及时的,assetBundle加载相对要慢一些因为需要把assetBundle资源解压出来。assetBundle也是方便项目中做热更新(在游戏对外发布的过程中,我们需要替换一些资源,通过热更新的方式把资源更新出去供当前的客户端下载替换)。Assetbundle是官方推荐使用的打包方式,AssetbundleUnity(Pro)提供的资源打包策略。

打包思路:

*高能:

  • a、打包的资源一定要放在StreamingAssets目录下因为在移动平台下只能访问这个目录
  • b、AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
  • c、BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer

1、准备好我们需要打包的资源

2、加载需要打包的资源

3、获取当前对象列表的所有依赖项

4、设置打包编译选项

5、开始打包

重要函数解释:

Selection.objects   ---------------------------------------------------  这个方法是用于判断在Asset目录中返回选中了哪些资源文件
AssetDatabase.GetAssetpath()-------------------------------------- 获取的是工程文件相对于Asset的路径
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath()----------------------------  加载指定路径下的资源
EditorUtility.CollectDependencies()--------------------------------- 获取当前对象列表的所有依赖项
BuildAssetBundleOptions ------------------------------------------- 打包编译选项
BuildPipeline.BuildAssetBundle() ---------------------------------- 打包函数
Path.GetFileNameWithoutExtension() ----------------------------- 获取路径下的不要扩展名的文件名
Path.ChangeExtension() --------------------------------------------  改变路径的文件后缀名
EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget -----------------------  判断当前编译平台
 
 
下面列出打包实例代码!
实例:
 
 using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
public class AssetBoundExport :EditorWindow { [MenuItem("Window/资源打包")]
static void Init()
{
EditorWindow.GetWindow(typeof(AssetBoundExport));
} void OnGUI()
{
/*
*ui1.prefab 和ui2.prefab 是两个预制件,里面都包含loading.png这张图
*这个方法是讲依赖打包的
*通一个资源用在多个预制件中的时候我们就采用这种依赖打包更小
*/
if (GUILayout.Button("打包UI对象", GUILayout.Width()))
{ BuildPipeline.PushAssetDependencies(); Object baseTexture = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Texture/loading.png");
ExportBundle<Texture2D>(AssetDatabase.GetAssetPath(baseTexture)); BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object p1 = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/ui1.prefab");
ExportBundle<GameObject>(AssetDatabase.GetAssetPath(p1));
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object p2 = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/ui2.prefab");
ExportBundle<GameObject>(AssetDatabase.GetAssetPath(p2));
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies();
AssetDatabase.Refresh();
} }
/// <summary>
/// 这个方法是用于单独给某类资源打包(这个方法实例是打图片的)
/// 应用场景:在实际项目中我们每次不一定是要全部打包,更多的时候是只需要打某一个资源
/// </summary>
[MenuItem("Assets/打包/Textrue")]
public static void PackageTextureAssetBundle()
{
Object[] _Object = Selection.objects;
for (int i = ; i < _Object.Length; i++)
{
ExportBundle<Texture2D>(AssetDatabase.GetAssetPath(_Object[i]));
}
} /// <summary>
/// 打包通用类
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
/// <param name="path"></param>
private static void ExportBundle<T>(string path) where T:Object
{
T assetObject = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(path) as T;
if (assetObject == null)
{
Debug.Log("can't load "+path);
return;
} string _path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/PC/" + Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
_path = Path.ChangeExtension(_path, ".unity3d"); List<Object> obejectList = new List<Object>();
Object[] tempobject = new Object[];
tempobject[] = assetObject;
Object[] kDepens = EditorUtility.CollectDependencies(tempobject);
for (int i = ; i < kDepens.Length; i++)
{
obejectList.Add(kDepens[i]);
} BuildAssetBundleOptions babo = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;
bool istru= BuildPipeline.BuildAssetBundle(assetObject, obejectList.ToArray(),_path, babo, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
if (istru == true)
Debug.Log("打包成功");
else
Debug.Log("打包失败");
}
}

跟我从零基础学习Unity3D开发--资源打包篇(AssetBundle)的更多相关文章

  1. 跟我从零基础学习Unity3D开发--NGUI入门基础

    英雄联盟(撸啊撸) QQ飞车 魔兽世界等等相信大家都玩过游戏吧,玩过那UI知道是什么吧?UI可能说得有点专业的话那么游戏中那些属性面板例如: 现在对UI有一定认识了吧!回想一下您玩过的游戏就一定知道什 ...

  2. 跟我从零基础学习Unity3D开发--U3d脚本注意事项及两个基本函数的简单介绍

    经过上一篇的学习,我相信开发环境您已经搭好了,如果还没有搭好可以百度一下. 今天主要讲的有以下几点: 第一:Unity3D中的C#脚本与.net中的C#写法的区别 1.Unity3D C#脚本不支持命 ...

  3. 跟我从零基础学习Unity3D开发--初识U3D

    首先声明,我也是才开始学,把自己学的记录下来也供一些想要学习的朋友参考,一起努力.希望大家能给我指点一下.切莫喷我. 什么是Unity3d呢? 百度百科------Unity是由Unity Techn ...

  4. 跟我从零基础学习Unity3D开发--Unity3D开发必备神器(Visual Studio Tools for Unity)

    开发Unity3D程序你用的什么IDE呢? 1.MonoDevelop 2.VS 可能你的回答是这样的,我用的vs写代码MonoDevelop来做调试.这时有同学就会反驳了傻X不知道用unityVS吗 ...

  5. [iOS]关于零基础学习iOS开发的学习方法总结

    关于零基础学习iOS开发的学习方法总结 最近很多零基础来参加蓝鸥培训的学生经常会问到一些学习方法的问题,就如下我自己见过的好的学习方法一起讨论一下. 蓝鸥iOS开发技术的学习路线图 程序员的主要工作是 ...

  6. 【零基础学习iOS开发】【转载】

    原文地址:http://www.cnblogs.com/mjios/archive/2013/04/24/3039357.html 本文目录 一.什么是iOS 二.主流手机操作系统 三.什么是iOS开 ...

  7. 李洪强iOS开发之【零基础学习iOS开发】【01-前言】01-开篇

    从今天开始,我就开始更新[零基础学习iOS开发]这个专题.不管你是否涉足过IT领域,也不管你是理科生还是文科生,只要你对iOS开发感兴趣,都可以来阅读此专题.我尽量以通俗易懂的语言,让每个人都能够看懂 ...

  8. 【零基础学习iOS开发】【01-前言】01-开篇

    本文目录 一.什么是iOS 二.主流手机操作系统 三.什么是iOS开发 四.学习iOS开发的目的 五.学习iOS开发的前提 从今天开始,我就开始更新[零基础学习iOS开发]这个专题.不管你是否涉足过I ...

  9. 零基础学习iOS开发

    零基础学习iOS开发不管你是否涉足过IT领域,只要你对iOS开发感兴趣,都可以阅读此专题. [零基础学习iOS开发][02-C语言]11-函数的声明和定义 摘要: 在上一讲中,简单介绍了函数的定义和使 ...

随机推荐

  1. CSS3媒体查询使用小结

    首先我们在使用Media的时候需要先设置下面这段代码,来兼容移动设备的展示效果: 准备工作1:设置Meta标签 <meta name="viewport" content=& ...

  2. Windows8.1系统下让VS2012编译运行IIS Express 64位 调试器

    有时候在window8以上系统中对C#系统进行调试 提示不能使用32位IIS Express,如果每次都采用IIS 在vs代码进行调试的时候很麻烦 下面我们就介绍一下怎么用编译调试64位代码: 网上方 ...

  3. Json to JObject转换的使用方法

    Linq to JSON是用来操作JSON对象的.可以用于快速查询,修改和创建JSON对象.当JSON对象内容比较复杂,而我们仅仅需要其中的一小部分数据时,可以考虑使用Linq to JSON来读取和 ...

  4. 使用React制作一个可配置的页面生成器[0]

    背景 上班两年多,终于来到一家互联网公司,告别之前的朝九晚六的腐败生活,开始了11116的码农之旅. 因为公司做的是直播相关的业务,所以伴随着直播,不定期的就会有运营活动-.- 但是这类活动留给码农的 ...

  5. 征友记之---前端开发Partner

                                                       简单自述下: 本人前端开发者,深圳一公司在职员工,非出自前端科班,乃自学前端已近两年之久. 受前端 ...

  6. 微信平台ASPX高级定制开发(一):如何使用C#建立响应微信接入和自动回复的代码

    微信平台不解释了,如果不了解的百度一下下,如果不会用微信,请自宫,光盘重启电脑,打开CMD输入Format C:.网上有很多针对企业级的高级定制ASPX开发,写得草草了事,很多男人干事都草草了事,这可 ...

  7. EF UoC

    The Repository Pattern with EF Code First & Dependency Injection in ASP.NET MVC3 Ray_Liang, 5 Ju ...

  8. AD RMS 配置指南 附结合SharePoint使用

    本文的 RMS配置 是独立安装的配置手册,如果要和SharePoint结合使用可以作为参考指南. SharePoint安装可参考 点击链接 同样可提供给Office使用,当然Exchange也可以使用 ...

  9. ASP.NET MVC3 Razor 调试与预加载

    目录(?)[-] 获取服务器信息 FormsAuthenticationSlidingExpiration 属性 MVC3预加载   在ASP.NET MVC3开发中,调试中怎么也是不可缺少的,那对于 ...

  10. git 远程仓库-github

    第1步:创建SSH Key.在用户主目录下,看看有没有.ssh目录,如果有,再看看这个目录下有没有id_rsa和id_rsa.pub这两个文件,如果已经有了,可直接跳到下一步.如果没有,打开Shell ...