1. 获取着色器程序内成员变量的id(句柄、指针)

GLES20.glGetAttribLocation方法:获取着色器程序中,指定为attribute类型变量的id。

GLES20.glGetUniformLocation方法:获取着色器程序中,指定为uniform类型变量的id。

如:

  1. // 获取指向着色器中aPosition的index
  2. maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
  3. // 获取指向着色器中uMVPMatrix的index
  4. muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

2. 向着色器传递数据

使用上一节获取的指向着色器相应数据成员的各个id,就能将我们自己定义的顶点数据、颜色数据等等各种数据传递到着色器当中了。

  1. // 使用shader程序
  2. GLES20.glUseProgram(mProgram);
  3. // 将最终变换矩阵传入shader程序
  4. GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0);
  5. // 设置缓冲区起始位置
  6. mRectBuffer.position(0);
  7. // 顶点位置数据传入着色器
  8. GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 20, mRectBuffer);
  9. // 顶点颜色数据传入着色器中
  10. GLES20.glVertexAttribPointer(maColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 4*4, mColorBuffer);
  11. // 顶点坐标传递到顶点着色器
  12. GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 20, mRectBuffer);
  13. // 允许使用顶点坐标数组
  14. GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
  15. // 允许使用顶点颜色数组
  16. GLES20.glDisableVertexAttribArray(maColorHandle);
  17. // 允许使用定点纹理数组
  18. GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTextureHandle);
  19. // 绑定纹理
  20. GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
  21. GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
  22. // 图形绘制
  23. GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

2.1 定义顶点属性数组

  1. void glVertexAttribPointer (int index, int size, int type, boolean normalized, int stride, Buffer ptr )

参数含义:

index 指定要修改的顶点着色器中顶点变量id;

size 指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a));

type 指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT;

normalized 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE);

stride 指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。如果normalized被设置为GL_TRUE,意味着整数型的值会被映射至区间-1,1,或者区间[0,1](无符号整数),反之,这些值会被直接转换为浮点值而不进行归一化处理;

ptr 顶点的缓冲数据。

2.2 启用或者禁用顶点属性数组

调用GLES20.glEnableVertexAttribArray和GLES20.glDisableVertexAttribArray传入参数index。

  1. GLES20.glEnableVertexAttribArray(glHPosition);
  2. GLES20.glEnableVertexAttribArray(glHCoordinate);

如果启用,那么当GLES20.glDrawArrays或者GLES20.glDrawElements被调用时,顶点属性数组会被使用。

2.3 选择活动纹理单元。

  1. void glActiveTexture (int texture)

texture指定哪一个纹理单元被置为活动状态。texture必须是GL_TEXTUREi之一,其中0 <= i < GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS,初始值为GL_TEXTURE0。

GLES20.glActiveTexture()确定了后续的纹理状态改变影响哪个纹理,纹理单元的数量是依据该纹理单元所被支持的具体实现。

Android OpenGL ES 开发(十): 通过GLES20与着色器交互的更多相关文章

  1. Android OpenGL ES 开发教程 从入门到精通

    感谢,摘自:http://blog.csdn.net/mapdigit/article/details/7526556 Android OpenGL ES 简明开发教程 Android OpenGL ...

  2. Android OpenGL ES 开发(三): OpenGL ES 定义形状

    在上篇文章,我们能够配置好基本的Android OpenGL 使用的环境.但是如果我们不了解OpenGL ES如何定义图像的一些基本知识就使用OpenGL ES进行绘图还是有点棘手的.所以能够在Ope ...

  3. Android OpenGL ES(十二):三维坐标系及坐标变换初步 .

    OpenGL ES图形库最终的结果是在二维平面上显示3D物体(常称作模型Model)这是因为目前的打部分显示器还只能显示二维图形.但我们在构造3D模型时必须要有空间现象能力,所有对模型的描述还是使用三 ...

  4. Android OpenGL ES 开发

    OpenGL(Open Graphics Library) 是开放图形库,是一个跨平台的图形 API.OpenGL ES(OpenGL for Embedded System)是专为移动端提供的一个子 ...

  5. Android OpenGL ES 开发(二): OpenGL ES 环境搭建

    零:环境搭建目的 为了在Android应用程序中使用OpenGL ES绘制图形,必须要为他们创建一个视图容器.其中最直接或者最常用的方式就是实现一个GLSurfaceView和一个GLSurfaceV ...

  6. Android OpenGL ES 开发(N): OpenGL ES 2.0 机型兼容问题整理

    在使用OpenGL ES做开发的时候,发现不是所有机型对OpenGL的代码都兼容的那么好,同样的代码在某些机型上总是会出现问题,但是在其他手机上就是好的.下面是本人总结的OpengGL 兼容问题: 一 ...

  7. Android OpenGL ES(十四)gl10方法解析

    Android 支持 OpenGL 列表 1.GL 2.GL 10 3.GL 10 EXT 4.GL 11 5.GL 11 EXT 6.GL 11 ExtensionPack 我们将使用 GL10 这 ...

  8. Android OpenGL ES(十)绘制三角形Triangle .

    三角形为OpenGL ES支持的面,同样创建一个DrawTriangle Activity,定义6个顶点使用三种不同模式来绘制三角形: float vertexArray[] = { -0.8f, - ...

  9. Android OpenGL ES 开发(一): OpenGL ES 介绍

    简介OpenGL ES 谈到OpenGL ES,首先我们应该先去了解一下Android的基本架构,基本架构下图: 在这里我们可以找到Libraries里面有我们目前要接触的库,即OpenGL ES. ...

随机推荐

  1. 关于echarts 报错 初始化对象未定义

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title&g ...

  2. Python之数据类型转换

    平时我们在处理数据的时候,有些数据类型不是我们想要的,怎么办? 一.数据类型转换:要转换的类型(数据) 要把num01转换为整数:int(num01) 要把num01转换为浮点数:float(num0 ...

  3. Spring MVC 原理

    一.什么是springmvc springMVC是spring框架的一个模块,springMVC和spring无需通过中间整合层进行开发. springMVC是一个基于mvc的web框架. Sprin ...

  4. Flask從入門到入土(三)——Web表單

    Flask-WTF擴展可以把處理Web表單的過程變成一種愉悅的體驗.這個擴展對獨立的WTForms包進行了包裝,方便集成到Flask程序中. Flask-WTF及其依賴可使用pip安裝: pip in ...

  5. Java集合框架(四)—— Queue、LinkedList、PriorityQueue

    Queue接口 Queue用于模拟了队列这种数据结构,队列通常是指“先进先出”(FIFO)的容器.队列的头部保存在队列中时间最长的元素,队列的尾部保存在队列中时间最短的元素.新元素插入(offer)到 ...

  6. HDU - 4496 City 逆向并查集

    思路:逆向并查集,逆向加入每一条边即可.在获取联通块数量的时候,直接判断新加入的边是否合并了两个集合,如果合并了说明联通块会减少一个,否则不变. AC代码 #include <cstdio> ...

  7. HDU - 1430 魔板 (bfs预处理 + 康托)

    对于该题可以直接预处理初始状态[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]所有可以到达的状态,保存到达的路径,直接打印答案即可. 关于此处的状态转换:假设有初始状态为2,3,4,5,0,6,7,1 ...

  8. JavaScript网页全屏API

    在大多数的浏览器中都有实现网页全屏显示的功能,并且大部分浏览器实现全屏显示和退出全屏显示的快捷键通常是F11和Esc两个按键.如今,W3C已经制定了关于网页全屏显示的API,利用这个API 可以实现网 ...

  9. python技巧

    python小技巧: 1.强烈建议使用Python的r前缀,就不用考虑转义的问题了. 2.正则表达式的使用: test = '用户输入的字符串' if re.match(r'正则表达式', test) ...

  10. vue项目中遇到的问题

    在 export defaul new Router({ )} 这个路由配置中一定要加mode : 'history' 否者就会在路由前面默认添加# 路由跳转的几种方式: 在VUE中使用less来编译 ...