cocos creator主程入门教程(五)—— 日志系统
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。
这一篇介绍日志系统的设计。一般我们开发一个demo,只会简单的用cocos提供的cc.log打印下日志,方便调试功能。但是要开发一个商业项目,还要考虑怎么收集日志,方便产品上线后定位线上问题。如果线上产品运行出异常时能把当时的上下文日志发到一个文件服务器,有利于分析异常的原因。例如如果有通信数据日志,可以先判断是后端返回数据异常,还是前端逻辑出问题。因此,我会在项目里设计一个统一的日志系统,游戏里所有日志的打印都使用该日志系统进行打印。
首先对日志进行分级
/**
* 日志等级枚举
*/
export enum LogLv {
DEBUG = 0,
INFO,
WARN,
ERROR
}
调试和内部测试时打开所有等级的日志,上线后只打开info等级以上的日志。
产品上线后,日志需要缓存,在异常发生时进行上报
private static MAX_LEN: number = 5000;
private static CLEAR_COUNT: number = 1000; private static logs: Array<LogInfo> = [];
这里设定一个清理的条数,当缓存达到上限,把指定条数的旧日志清理出去。当然也可以使用链表实现的队列或环形buffer缓存,达到上限后只替换一条。
每次调用打印方法时,根据设定的日志等级进行拦截,如果打印等级小于输出等级,不做输出。每个打印都可以添加tag,方便日志排查时根据模块定位问题。
/**
* 收集、打印调试等级的日志
* @param tag
* @param msg
*/
public static debug(tag: string, msg: string): void {
if (Logger.level > LogLv.DEBUG) {
return;
} let logMsg = "[DEBUG] [" + tag + "] " + msg;
Logger._addLog(LogLv.DEBUG, logMsg);
cc.log(logMsg);
}
日志缓存处理
/**
* 添加缓存日志
* @param level
* @param logMsg
*/
private static _addLog(level: LogLv, logMsg: string): void {
if (Logger.logs.length >= Logger.MAX_LEN) {
Logger.logs.splice(0, Logger.CLEAR_COUNT);
} Logger.logs.push({
level: level,
msg: logMsg
});
}
对于网页版本,可以实现window.onerror方法,在这里把所有日志连接成字符串上传到日志文件服务器,实现对异常日志的收集上报。
日志系统先说到这里,下一篇我们将介绍下怎样做消息分发。
cocos creator主程入门教程(五)—— 日志系统的更多相关文章
- cocos creator主程入门教程(七)—— MVC架构
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构.一个游戏的MVC如下划分: M:1)单例全局的数据中心Wo ...
- cocos creator主程入门教程(一)—— 初识creator
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/S ...
- cocos creator主程入门教程(四)—— 网络通信
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 前面已经介绍怎样加载资源.管理弹窗.开发一个网络游戏,难免要处理网络通信.有几点问题需要注意: 1.服务 ...
- cocos creator主程入门教程(二)—— 弹窗管理
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们已经知道怎样制作.加载.显示界面.但cocos没有提供一个弹窗管理模块,对于一个多人合作的项目,没有 ...
- cocos creator主程入门教程(三)—— 资源管理
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 在初识篇,我介绍过怎样加载prefab.cocos提供了一系列的加载接口,包括cc.loader.loa ...
- cocos creator主程入门教程(十一)—— 有限状态机和行为树
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 本篇介绍有限状态机和行为树.有限状态机用于有限的状态下的AI,由于同时只能处于一个状态,多个状态需要多个 ...
- cocos creator主程入门教程(十)—— A*寻路
摘要: 五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍A*寻路算法.在RPG.SLG.模拟经营类游戏,有需要给角色寻路的需求,一般寻路我们采 ...
- cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍瓦片地图,在开发模拟经营类游戏.SLG类游戏.RPG游戏,都会使用到瓦片地图.瓦片地图地面是通 ...
- cocos creator主程入门教程(八)—— 代码结构
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇简单介绍下代码结构,清晰的代码结构更有利于团队对项目的理解和维护. 1.前面我们介绍了一系列基础功 ...
随机推荐
- BZOJ_5180_[Baltic2016]Cities_ 斯坦纳树
BZOJ_5180_[Baltic2016]Cities_ 斯坦纳树 题意: 给定n个点,m条双向边的图.其中有k个点是重要的.每条边都有一定的长度. 现在要你选定一些边来构成一个图,要使得k个重要的 ...
- BZOJ_2956_模积和_数学
BZOJ_2956_模积和_数学 Description 求∑∑((n mod i)*(m mod j))其中1<=i<=n,1<=j<=m,i≠j. Input 第一行两个数 ...
- Postman----支持markdown可自动生成接口文档
1.postman支持markdown作为集合中的请求,对集合和文件夹进行文字描述的方式,您可以嵌入屏幕截图和其他图像已获得更多描述性的介绍. 2.已markdown语法为准,填写自己想要展示的内容 ...
- Tensorflow源码解析1 -- 内核架构和源码结构
1 主流深度学习框架对比 当今的软件开发基本都是分层化和模块化的,应用层开发会基于框架层.比如开发Linux Driver会基于Linux kernel,开发Android app会基于Android ...
- android双待手机获取每一张SIM卡的imei
/** * create a TelephonyInfo.java class */import java.lang.reflect.Method; import android.content.Co ...
- 想在京津冀地区找个UI&UE的工作靠啥?看看这篇博客
文章目的 本篇文章针对京津冀计算机专业应届毕业生,求职UI相关行业,提供数据参考. 本篇文章试用对象 UI相关培训机构 计算机设计相关培训机构 高职专科类学院计算机相关专业 就业参考网站 智联招聘 拉 ...
- vue项目使用websocket技术
一.为什么需要websocket? 前端和后端的交互模式最常见的就是前端发数据请求,从后端拿到数据后展示到页面中.如果前端不做操作,后端不能主动向前端推送数据,这也是http协议的缺陷. 因此,一种新 ...
- Sqlserver事务隔离级别详解
sqlserver存储方式 页 sqlserver是以页的形式存储数据,每个数据页的大小为8KB,sqlserver会把空间分为多个页,sqlserver与数据交互单位最小的io操作就是页级 ...
- 为什么需要Docker?
前言 只有光头才能变强. 文本已收录至我的GitHub仓库,欢迎Star:https://github.com/ZhongFuCheng3y/3y 估计大家也可能听过Docker这项技术(在论坛上.招 ...
- RabbitMQ死信队列另类用法之复合死信
前言 在业务开发过程中,我们常常需要做一些定时任务,这些任务一般用来做监控或者清理任务,比如在订单的业务场景中,用户在创建订单后一段时间内,没有完成支付,系统将自动取消该订单,并将库存返回到商品中,又 ...