由于没有使用GLFW库,接下来得费一番功夫。

阅读这篇文章前请看一下这个网页:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/02%20Creating%20a%20window/

以下,我摘取了一点片段

Windows上的OpenGL库

  如果你是Windows平台,opengl32.lib已经包含在Microsoft SDK里了,它在Visual Studio安装的时候就默认安装了。由于这篇教程用的是VS编译器,并且是在Windows操作系统上,我们只需将opengl32.lib添加进连接器设置里就行了。

GLEW

到这里,我们仍然有一件事要做。因为OpenGL只是一个标准/规范,具体的实现是由驱动开发商针对特定显卡实现的。由于OpenGL驱动版本众多,它大多数函数的位置都无法在编译时确定下来,需要在运行时查询。任务就落在了开发者身上,开发者需要在运行时获取函数地址并将其保存在一个函数指针中供以后使用。取得地址的方法因平台而异,在Windows上会是类似这样:

// 定义函数原型
typedef void (*GL_GENBUFFERS) (GLsizei, GLuint*);
// 找到正确的函数并赋值给函数指针
GL_GENBUFFERS glGenBuffers = (GL_GENBUFFERS)wglGetProcAddress("glGenBuffers");
// 现在函数可以被正常调用了
GLuint buffer;
glGenBuffers(, &buffer);

你可以看到代码非常复杂,而且很繁琐,我们需要对每个可能使用的函数都要重复这个过程。幸运的是,有些库能简化此过程,其中GLEW是目前最新,也是最流行的库。

编译和链接GLEW

  GLEW是OpenGL Extension Wrangler Library的缩写,它能解决我们上面提到的那个繁琐的问题。因为GLEW也是一个库,我们同样需要构建并将其链接进工程。GLEW可以从这里下载,你同样可以选择下载二进制版本,如果你的目标平台列在上面的话,或者下载源码编译,步骤和编译GLFW时差不多。记住,如果不确定的话,选择32位的二进制版本。

  我们使用GLEW的静态版本glew32s.lib(注意这里的“s”),将库文件添加到你的库目录,将include内容添加到你的include目录。接下来,在VS的链接器选项里加上glew32s.lib。注意GLFW3(默认)也是编译成了一个静态库。

  如果你希望静态链接GLEW,必须在包含GLEW头文件之前定义预处理器宏GLEW_STATIC

#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

如果你希望动态链接,那么你可以省略这个宏。但是记住使用动态链接的话你需要拷贝一份.DLL文件到你的应用程序目录。

接下来要做的是链接 opengl32.lib 和 glew32s.lib这 两个库进工程

在Windows中,OpenGL命令是通过OpenGL Render Context(以下简称RC)来执行的。这个RC是OpenGL和Windows之间的纽带。

每个RC创建时,必须指定一个DC(Windows Device Context 也就是那个通常用于GDI的设备环境DC)。RC的绘制目标,就是这个DC所对应的窗口。

每次RC创建时,应该设置一下DC的像素格式。

添加一个新类 GraphicsContext 头文件

#pragma once
#define GLEW_STATIC #include "Common.h"
#include <Windows.h>
#include "GLEW\glew.h" namespace Simple2D
{
class RenderWindow; class DLL_export GraphicsContext
{
public:
GraphicsContext(RenderWindow* renderWindow);
~GraphicsContext(); void createOpenGLContext();
void flip(); private:
RenderWindow* pRenderWindow; HGLRC openglContext;
HDC deviceContext;
};
}

注意代码中的这个宏  #define GLEW_STATIC,没有它你可能编译错误。

它的实现

#include "GraphicsContext.h"
#include "RenderWindow.h" namespace Simple2D
{
GraphicsContext::GraphicsContext(RenderWindow* renderWindow)
: pRenderWindow(renderWindow)
, openglRenderContext()
, deviceContext()
{
this->createOpenGLContext();
} GraphicsContext::~GraphicsContext()
{
wglDeleteContext(openglRenderContext);
ReleaseDC(pRenderWindow->getHwnd(), deviceContext);
} void GraphicsContext::createOpenGLContext()
{
if ( openglRenderContext == ) {
deviceContext = GetDC(pRenderWindow->getHwnd()); PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { };
int color_deep = GetDeviceCaps(deviceContext, BITSPIXEL); pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
pfd.nVersion = ;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = color_deep;
pfd.cDepthBits = ;
pfd.cStencilBits = ;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; int pixle_format = ChoosePixelFormat(deviceContext, &pfd);
SetPixelFormat(deviceContext, pixle_format, &pfd); /* 创建 OpenGL 渲染上下文 */
openglRenderContext = wglCreateContext(deviceContext);
if ( openglRenderContext == ) exit(); /* 选择 openglRenderContext 作为当前线程的 openglRenderContext */
if ( wglMakeCurrent(deviceContext, openglRenderContext) == ) exit(); /* GLEW 是用来管理 OpenGL 的函数指针的,所以在调用任何 OpenGL 的函数之前我们需要初始化GLEW */
if ( glewInit() != GLEW_OK ) exit(); /* 设置视口,大小为客户区大小 */
SIZE size = pRenderWindow->getClientSize();
glViewport(, , size.cx, size.cy);
}
} void GraphicsContext::flip()
{
/* 使用一个自定义的颜色清空屏幕,这里使用红色 */
glClearColor(1.0f, , , 1.0f); /* 调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲 */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 交换当前缓冲区和后台缓冲区
SwapBuffers(deviceContext);
}
}

最后在主函数中创建 GraphicsContext

#pragma once

#include <Windows.h>
#include "RenderWindow.h"
#include "GraphicsContext.h" using namespace Simple2D; int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
RenderWindow window(DEFAULT_WIN_W, DEFAULT_WIN_H);
GraphicsContext graphicsContext(&window); MSG msg = { };
while ( msg.message != WM_QUIT ) {
if ( PeekMessage(&msg, , , , PM_REMOVE) ) {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else {
graphicsContext.flip();
}
} return ;
}

编译代码,如果出现以下错误

可以在项目中忽略这个库

运行后出现这个窗口,显示为红色,证明搭建成功了

需要源码的可以点击这个链接:http://files.cnblogs.com/files/ForEmail5/Simple2D-02.rar

基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-02 搭建OpenGL环境的更多相关文章

  1. 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-06 编写一个粒子系统

    在这篇文章中,我将详细说明如何编写一个简易的粒子系统. 粒子系统可以模拟许多效果,下图便是这次的粒子系统的显示效果.为了方便演示,就弄成了一个动图. 图中,同时显示了 7 种不同粒子效果,看上去效果挺 ...

  2. 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-05 渲染文本

    阅读文章前需要了解的知识:文本渲染 https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/02%20Text%20Rendering/ 简要步骤: 获 ...

  3. 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-01 创建窗口

    最近正在学习OpenGL,我认为学习的最快方法就是做一个小项目了. 如果对OpenGL感兴趣的话,这里推荐一个很好的学习网站 https://learnopengl-cn.github.io/ 我用的 ...

  4. 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-08 重构渲染器-整体架构

    事实上,前面编写的渲染器 Renderer 非常简陋,虽然能够进行一些简单的渲染,但是它并不能满足我们的要求. 当渲染粒子系统时,需要开启混合模式,但渲染其他顶点时却不需要开启混合模式.所以同时渲染粒 ...

  5. 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-03 渲染基本几何图形

    阅读文章前需要了解的知识,你好,三角形:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ 要 ...

  6. 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-04 绘制图片

    阅读文章前需要了解的知识,纹理:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 过程简述:利用 FreeI ...

  7. 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-09 重构渲染器-Shader

    Shader 只是进行一些简单的封装,主要功能: 1.编译着色程序 2.绑定 Uniform 数据 3.根据着色程序的顶点属性传递顶点数据到 GPU 着色程序的编译 GLuint Shader::cr ...

  8. 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-11 重构渲染器-Renderer

    假如要渲染一个纯色矩形在窗口上,应该怎么做? 先确定顶点的格式,一个顶点应该包含位置信息 vec3 以及颜色信息 vec4,所以顶点的结构体定义可以这样: struct Vertex { Vec3 p ...

  9. 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-10 重构渲染器-Pass

    Pass,渲染通路,一个渲染通路指的是一次像素处理和一次顶点处理,也就是指的是一次绘制.简单来说就是顶点数据在渲染管线中走一遍最后绘制. 渲染粒子系统的粒子时,需要开启 OpenGL 的混合模式,并使 ...

随机推荐

  1. ory Oathkeeper cloud native 访问认证平台

    ORY Oathkeeper is an Identity & Access Proxy (IAP) that authorizes HTTP requests based on sets o ...

  2. 在 php 7.3 中 switch 语句中使用 continue

    在 php 7.3 中 switch 语句中使用 continue 在 php 7.3 的 switch 中使用 continue 会出现警告.1 2 3 while ($foo) { switch ...

  3. Spring Cloud Netflix项目进入维护模式

    任何项目都有其生命周期,Spring Could Netflix也不例外,官宣已进入维护模式,如果在新项目开始考虑技术选型时要考虑到这点风险,并考虑绕道的可能性. 原创: itmuch  IT牧场 这 ...

  4. 【转】每天一个linux命令(12):more命令

    原文网址:http://www.cnblogs.com/peida/archive/2012/11/02/2750588.html more命令,功能类似 cat ,cat命令是整个文件的内容从上到下 ...

  5. MyBatis持久层框架使用总结 转载

    MyBatis持久层框架使用总结   MyBatis 本是apache的一个开源项目iBatis, 2010年这个项目由apache software foundation 迁移到了google co ...

  6. HighCharts定时刷新图表

    假设图表容器的id为exChart,如下: <div style="height:450px;" id="chart">   1. 首先在serie ...

  7. C#代码规范和质量检查工具

    代码风格检查:StyleCop The StyleCop tool provides warnings that indicate style and consistency rule violati ...

  8. .gitignore 存放位置

    放在仓库根目录下即可.比如你的仓库在“D:\MYREPO”,位置就是“D:\MYREPO\.gitignore”. 模板可从GITHUB上COPY一份.

  9. 知识点查缺补漏贴01-进程间通讯之mmap文件共享

    引文: 个人名言:“同一条河里淹死两次的人,是傻子,淹死三次及三次以上的人是超人”.经历过上次悲催的面试,决定沉下心来,好好的补充一下基础知识点.本文是这一系列第一篇:进程间通讯之mmap. 一.概念 ...

  10. setting.xml配置文件 --转载

    转载出处:http://www.cnblogs.com/yakov/archive/2011/11/26/maven2_settings.html 在此,简单的说下 setting.xml 和 pom ...