声音的要素

1: 音频文件AudioClip
2: 音源AudioSource;
3: 耳朵AudioListener;//全局只能有一个
4: 2D/3D音频;//2D只是简单地播放声音,3D可以根据距离衰减音量

怎样听到声音:

创建一个节点,挂载AudioSource组件,AudioSource组件关联AudioClip属性,设置声音是否一开始就加载播放play on awake,是否循环播放,2D还是3D

场景中有一个节点有AudioListener组件,挂载AudioListener组件的节点在挂载AudioSource组件节点的声音范围内。运行,可以听到声音。

音乐与音效管理

1: 游戏里面一般分为音乐与音效;
2: 音乐指的是游戏的背景音乐;
3: 音效是游戏中的较短的音乐,来配合游戏的动作等;
4: Unity游戏没有音乐和音效之分,都是AudioSource + AudioClip;
5: 2D音效没有衰减,所以与位置没有关系;
6: 3D音效需要有声音所在节点的位置;
7: 游戏需求需要音乐和音效分开设置,开启和关闭;

sound_manager脚本

首先,声音包括音乐和音效,我们分两大块来管理,音乐为一块,音效为一块,这个块实际上Unity内部是不分的,但是我们来分,

用字典数据类型保存URL和音源AudioSource之间的对应关系,两个表,一个是音乐的,一个是音效的。

有了这两个表,这样如果我们要禁止背景音乐就去遍历音乐表,如果我们要禁止音效就去遍历音效表。

播放一个音效,需要new一个物体,在这个物体上加音源AudioSource组件,关联好音频文件AudioClip,这样就会播放出一个音效,

播放出来的音效会有分2D和3D,2D随便放在哪里,3D需要管理,有一个位置,所以加一个播放3D音效的接口。

1: 全局唯一的sound_manager;
2: 在场景里面创建一个物体(做为声音的根节点),而且设置这个物体场景切换也不会删除;
3: 编写接口播放背景音乐play_music;
4: 编写接口播放背景音效play_effect; // 2D声音
5: 音乐和音效内部实现都是一样的, 只不过要把url分组管理, 音效为一组,音乐为一组;
6: 提供开关音效接口set_mute(),并将值写入本地,下一次打开游戏的时候会读取这个值,维持上一次的设置。
7: 提供开关背景音乐接口switch_music(),并将值写入本地,下一次打开游戏的时候会读取这个值,维持上一次的设置。
8: 添加一个play_effect接口在指定的坐标出访一个声音, 可以用于3D音效;
9: 添加一个接口停止掉背景音乐stop_music(url);
10: 添加一个接口删除掉播放的背景音乐clear_music(url), clear_effect(url);
11: 声音文件来自Resouce还是assetBundle,可以通过资源管理来封装,目前从Resource里面加载;
12: 加一个脚本,每隔0.5秒扫描一次已经播放完的声音组件,将它disable;

声音管理实例

1.创建Unity项目工程和文件目录,保存场景

2.在Resources文件夹下创建一个sounds文件夹,把背景音乐Login.mp3和音效Close.mp3(第70)放进去

3.为了统一管理游戏中的声音,写一个脚本sound_manager来管理

 打开sound_manager.cs,初始化sound_manager

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class sound_manager {
// (1) 声音根节点的物体;
// (2) 保证这个节点在场景切换的时候不会删除,这样就不用再初始化一次;
// (3) 所有播放声音的生源节点,都是在这个节点下
static GameObject sound_play_object;//这个就是根节点 // url --> AudioSource 映射, 区分音乐,音效
static Dictionary<string, AudioSource> musics=null;//音乐表
static Dictionary<string, AudioSource> effects = null;//音效表 public static void init()
{
sound_play_object = new GameObject("sound_play_object");//初始化根节点
GameObject.DontDestroyOnLoad(sound_play_object);//场景切换的时候不会删除根节点 //初始化音乐表和音效表
musics = new Dictionary<string, AudioSource>();
effects = new Dictionary<string, AudioSource>();
}
}

4.创建一个空节点,下面挂载一个脚本game_scene来测试音乐和音效

 打开game_scene.cs,写一个语句测试初始化

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class game_scene : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
sound_manager.init();//初始化音乐音效管理
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

5.运行,初始化,节点如下

6.接下来开始写背景音乐和音效的接口

 打开sound_manager.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class sound_manager {
// (1) 声音根节点的物体;
// (2) 保证这个节点在场景切换的时候不会删除,这样就不用再初始化一次;
// (3) 所有播放声音的生源节点,都是在这个节点下
static GameObject sound_play_object;//这个就是根节点
static bool is_music_mute = false;//存放当前全局背景音乐是否静音的变量
static bool is_effect_mute = false;//存放当前音效是否静音的变量 // url --> AudioSource 映射, 区分音乐,音效
static Dictionary<string, AudioSource> musics=null;//音乐表
static Dictionary<string, AudioSource> effects = null;//音效表 //初始化
public static void init()
{
sound_play_object = new GameObject("sound_play_object");//初始化根节点
sound_play_object.AddComponent<sound_scan>();//把声音检测组件挂载到根节点下
GameObject.DontDestroyOnLoad(sound_play_object);//场景切换的时候不会删除根节点 //初始化音乐表和音效表
musics = new Dictionary<string, AudioSource>();
effects = new Dictionary<string, AudioSource>(); // 从本地来加载这个开关
if (PlayerPrefs.HasKey("music_mute"))//判断is_music_mute有没有保存在本地
{
int value = PlayerPrefs.GetInt("music_mute");
is_music_mute = (value == );//int转换bool,如果value==1,返回true,否则就是false
} // 从本地来加载这个开关
if (PlayerPrefs.HasKey("effect_mute"))//判断is_effect_mute有没有保存在本地
{
int value = PlayerPrefs.GetInt("effect_mute");
is_effect_mute = (value == );//int转换bool,如果value==1,返回true,否则就是false
}
} //播放指定背景音乐的接口
public static void play_music(string url, bool is_loop = true)
{
AudioSource audio_source = null;
if (musics.ContainsKey(url))//判断是否已经在背景音乐表里面了
{
audio_source = musics[url];//是就直接赋值过去
}
else//不是就新建一个空节点,节点下再新建一个AudioSource组件
{
GameObject s = new GameObject(url);//创建一个空节点
s.transform.parent = sound_play_object.transform;//加入节点到场景中 audio_source = s.AddComponent<AudioSource>();//空节点添加组件AudioSource
AudioClip clip = Resources.Load<AudioClip>(url);//代码加载一个AudioClip资源文件
audio_source.clip = clip;//设置组件的clip属性为clip
audio_source.loop = is_loop;//设置组件循环播放
audio_source.playOnAwake = true;//再次唤醒时播放声音
audio_source.spatialBlend = 0.0f;//设置为2D声音 musics.Add(url, audio_source);//加入到背景音乐字典中,下次就可以直接赋值了
}
audio_source.mute = is_music_mute;
audio_source.enabled = true;
audio_source.Play();//开始播放
} //停止播放指定背景音乐的接口
public static void stop_music(string url)
{
AudioSource audio_source = null;
if (!musics.ContainsKey(url))//判断是否已经在背景音乐表里面了
{
return;//没有这个背景音乐就直接返回
}
audio_source = musics[url];//有就把audio_source直接赋值过去
audio_source.Stop();//停止播放
} //停止播放所有背景音乐的接口
public static void stop_all_music()
{
foreach (AudioSource s in musics.Values)
{
s.Stop();
}
} //删除指定背景音乐和它的节点
public static void clear_music(string url)
{
AudioSource audio_source = null;
if (!musics.ContainsKey(url))//判断是否已经在背景音乐表里面了
{
return;//没有这个背景音乐就直接返回
}
audio_source = musics[url];//有就把audio_source直接赋值过去
musics[url] = null;//指定audio_source组件清空
GameObject.Destroy(audio_source.gameObject);//删除掉挂载指定audio_source组件的节点
} //切换背景音乐静音开关
public static void switch_music()
{
// 切换静音和有声音的状态
is_music_mute = !is_music_mute; //把当前是否静音写入本地
int value = (is_music_mute) ? : ;//bool转换int
PlayerPrefs.SetInt("music_mute", value); // 遍历所有背景音乐的AudioSource元素
foreach (AudioSource s in musics.Values)
{
s.mute = is_music_mute;//设置为当前的状态
}
} //当我的界面的静音按钮要显示的时候,到底是显示关闭,还是开始状态;
public static bool music_is_off()
{
return is_music_mute;
} //接下来开始是音效的接口
//播放指定音效的接口
public static void play_effect(string url, bool is_loop = false)
{
AudioSource audio_source = null;
if (effects.ContainsKey(url))//判断是否已经在音效表里面了
{
audio_source = effects[url];//是就直接赋值过去
}
else//不是就新建一个空节点,节点下再新建一个AudioSource组件
{
GameObject s = new GameObject(url);//创建一个空节点
s.transform.parent = sound_play_object.transform;//加入节点到场景中 audio_source = s.AddComponent<AudioSource>();//空节点添加组件AudioSource
AudioClip clip = Resources.Load<AudioClip>(url);//代码加载一个AudioClip资源文件
audio_source.clip = clip;//设置组件的clip属性为clip
audio_source.loop = is_loop;//设置组件循环播放
audio_source.playOnAwake = true;//再次唤醒时播放声音
audio_source.spatialBlend = 0.0f;//设置为2D声音 effects.Add(url, audio_source);//加入到音效字典中,下次就可以直接赋值了
}
audio_source.mute = is_effect_mute;
audio_source.enabled = true;
audio_source.Play();//开始播放
} //停止播放指定音效的接口
public static void stop_effect(string url)
{
AudioSource audio_source = null;
if (!effects.ContainsKey(url))//判断是否已经在音效表里面了
{
return;//没有这个背景音乐就直接返回
}
audio_source = effects[url];//有就把audio_source直接赋值过去
audio_source.Stop();//停止播放
} //停止播放所有音效的接口
public static void stop_all_effect()
{
foreach (AudioSource s in effects.Values)
{
s.Stop();
}
} //删除指定音效和它的节点
public static void clear_effect(string url)
{
AudioSource audio_source = null;
if (!effects.ContainsKey(url))//判断是否已经在音效表里面了
{
return;//没有这个音效就直接返回
}
audio_source = effects[url];//有就把audio_source直接赋值过去
effects[url] = null;//指定audio_source组件清空
GameObject.Destroy(audio_source.gameObject);//删除掉挂载指定audio_source组件的节点
} //切换音效静音开关
public static void switch_effect()
{
// 切换静音和有声音的状态
is_effect_mute = !is_effect_mute; //把当前是否静音写入本地
int value = (is_effect_mute) ? : ;//bool转换int
PlayerPrefs.SetInt("effect_mute", value); // 遍历所有音效的AudioSource元素
foreach (AudioSource s in effects.Values)
{
s.mute = is_effect_mute;//设置为当前的状态
}
} //当我的界面的静音按钮要显示的时候,到底是显示关闭,还是开始状态;
public static bool effect_is_off()
{
return is_effect_mute;
} //播放3D的音效
public static void play_effect3D(string url, Vector3 pos, bool is_loop = false)
{
AudioSource audio_source = null;
if (effects.ContainsKey(url))
{
audio_source = effects[url];
}
else
{
GameObject s = new GameObject(url);
s.transform.parent = sound_play_object.transform;
s.transform.position = pos;//3D音效的位置 audio_source = s.AddComponent<AudioSource>();
AudioClip clip = Resources.Load<AudioClip>(url);
audio_source.clip = clip;
audio_source.loop = is_loop;
audio_source.playOnAwake = true;
audio_source.spatialBlend = 1.0f; // 3D音效 effects.Add(url, audio_source);
}
audio_source.mute = is_effect_mute;
audio_source.enabled = true;
audio_source.Play();
} //优化策略接口
public static void disable_over_audio()
{
//遍历背景音乐表
foreach(AudioSource s in musics.Values){
if (!s.isPlaying)//判断是否在播放
{
s.enabled = false;//不在播放就直接隐藏
}
} //遍历音效表
foreach (AudioSource s in effects.Values)
{
if (!s.isPlaying)//判断是否在播放
{
s.enabled = false;//不在播放就直接隐藏
}
}
} }

7.在game_scene脚本里面写测试语句,测试接口是否可以使用

 打开game_scene.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class game_scene : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
sound_manager.init();//初始化音乐音效管理 //sound_manager.play_music("sounds/Login");//播放背景音乐 //this.InvokeRepeating("test_music_mute", 1, 3); sound_manager.play_effect("sounds/Close");//播放音效
if (sound_manager.effect_is_off())//如果当前是静音,就切换成有声音的状态
{
sound_manager.switch_effect();
}
this.InvokeRepeating("again", , );//每隔3秒调用一次 //this.InvokeRepeating("test_effect_mute", 1, 3);
} //背景音乐静音切换测试函数
void test_music_mute()
{
Debug.Log("test_music_mute");
sound_manager.switch_music();
} //音效静音切换测试函数
void test_effect_mute()
{
Debug.Log("test_effect_mute");
sound_manager.switch_effect();
} //隐藏AudioSource组件优化测试函数
void again()
{
sound_manager.play_effect("sounds/Close");
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

8.还有一个问题就是,在某个声音播放完成的时候,可以隐藏AudioSource组件,这样就不会去调用组件的相关接口,游戏性能就能有所提升,这个接口在第6步已经写好了,测试语句也在第7步显现出来了,现在就写一个扫描的脚本

 可以创建一个脚本sound_scan来检测哪些声音已经播放完成,播完的节点就把它的AudioSource组件隐藏,这个脚本0.5s启动一次去检测声音节点。  

 打开sound_scan.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class sound_scan : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
//固定一个节奏去扫描,每隔0.5s扫描一次
this.InvokeRepeating("scan",, 0.5f);
} // Update is called once per frame
void Update () { } //定时器函数
void scan()
{
sound_manager.disable_over_audio();//调用隐藏AudioSource组件接口
}
}

9.运行时的节点

播放背景音乐时

播放音效时

注意:

Unity代码加载资源文件的时候是没有文件后缀名的,看到什么名字就是什么名字

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