Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。

  在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。这一过程是逐个物体进行的,对于每个物体,不只GPU的渲染,引擎重新设置材质/Shader也是一项非常耗时的操作。因此每帧的Draw Call次数是一项非常重要的性能指标,对于iOS来说应尽量控制在20次以内,这个值可以在编辑器的Statistic窗口看到。Unity内置了Draw Call Batching 技术,从名字就可以看出,它的主要目标就是在一次Draw Call中批量处理多个物体。只要物体的变换和材质相同,GPU就可以按完全相同的方式进行处理,即可以把它们放在一个Draw Call中。Draw Call Batching技术的核心就是在可见性测试之后,检查所有要绘制的物体的材质,把相同材质的分为一组(一个Batch),然后把它们组合成一个物体(统一变换),这样就可以在一个Draw Call中处理多个物体了(实际上是组合后的一个物体)。但Draw Call Batching存在一个缺陷,就是它需要把一个Batch中的所有物体组合到一起,相当于创建了一个与这些物体加起来一样大的物体,与此同时就需要分配相应大小的内存。这不仅会消耗更多内存,还需要消耗CPU时间。特别是对于移动的物体,每一帧都得重新进行组合,这就需要进行一些权衡,否则得不偿失。但对于静止不动的物体来说,只需要进行一次组合,之后就可以一直使用,效率要高得多。

  Unity提供了Dynamic BatchingStatic Batching两种方式。

    Dynamic Batching是完全自动进行的,不需要也无法进行任何干预,对于顶点数在300以内的可移动物体,只要使用相同的材质,就会组成Batch。

    Static Batching则需要把静止的物体标记为Static,然后无论大小,都会组成Batch。

[

  1. Static Batching 是将标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,Unity 会自动帮你把这两个物件合并成一个 Batch,送往 GPU 来处理。这功能对效能上非常的有帮助,所以是需要付费才有的。
  2. Dynamic Batching 是在物件小于300面的条件下(不论物件是否为静态或动态),在使用相同材质球下,Unity就会自动帮你合合并成一个 Batch 送往 GPU 来处理

]

  如前文所说,Static Batching显然比Dynamic Batching要高效得多,于是,Static Batching功能是收费的……要有效利用Draw Call Batching,首先是尽量减少场景中使用的材质数量,即尽量共享材质,对于仅纹理不同的材质可以把纹理组合到一张更大的纹理中(称为Texture Atlasing)。然后是把不会移动的物体标记为Static。此外还可以通过CombineChildren脚本(Standard Assets/Scripts/Unity Scripts/CombineChildren)手动把物体组合在一起,但这个脚本会影响可见性测试,因为组合在一起的物体始终会被看作一个物体,从而会增加GPU要处理的几何体数量,因此要小心使用。对于复杂的静态场景,还可以考虑自行设计遮挡剔除算法,减少可见的物体数量同时也可以减少Draw Call。

  总之,理解Draw Call和Draw Call Batching原理,根据场景特点设计相应的方案来尽量减少Draw Call次数才是王道,其它方面亦然。

何为 “Draw Call”?

  “一个 Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等于一个 Batch”

谈到 Batch,其实也是 Draw Call 的另一种称呼。你可以想成每一次的 Draw Call 会产生一个 Batch,而 Batch 里装的是物件顶点资料,Batch 由 CPU 透过 “驱动程式” 将顶点资料送往 GPU,GPU接手后将物件画在画面上。由此可知,越多 Draw Call,CPU 就越忙碌。这下更清楚知道 Draw Call 数量所影响的是 CPU 效能而非 GPU。

Unity性能优化之Draw Call(转)的更多相关文章

  1. Unity性能优化之 Draw Call原理<转>

    Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如 ...

  2. Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

  3. Unity3D - 性能优化之Draw Call

    Unity3D - 性能优化之Draw Call 分类: Unity 3D2012-09-13 11:18 1002人阅读 评论(0) 收藏 举报 性能优化引擎测试脚本图形算法 Unity(或者说基本 ...

  4. Unity 性能优化(力荐)

    开始之前先分享几款性能优化的插件: 1.SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并.Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持. ...

  5. Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

  6. Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第二篇<Diagnosing performance problems using the Profiler window>的简单翻译. 相关文章: ...

  7. Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第一篇<The Profiler window>的简单翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻 ...

  8. Unity性能优化的N种武器

    贴图: l  控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x1024: l  尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图: l  尽量使用压缩格式减小贴图大小: l  若干种贴图合并 ...

  9. Unity3D性能优化之Draw Call Batching

    在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES).每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销. Unity在运行时 ...

随机推荐

  1. 【PCA】

    http://blog.csdn.net/xiaojidan2011/article/details/11595869 非常清楚 核心部分解释:主成份用于降纬,通过线型变换,从高纬度映射到低纬度,其中 ...

  2. php下webservice使用总结

    基于thinkphp3.2的 1.修改php配置 php.ini extension=php_soap.dll soap.wsdl_cache_enabled=0 2.soap有两种模式 wsdl和 ...

  3. redis的有序集合ZSET(stored set)

    相关命令 1.ZADD ZADD key-name score member [score member……] 将带有给定分值的成员添加到有序集合里 2.ZREM ZREM  key-name mem ...

  4. iis重启的几种方法

    1. 通过“IIS管理器”重启在IIS服务器管理控制树中展开IIS节点,选择需要重新启动IIS服务的计算机,接着单击鼠标右键,选择“所有任务”->“重新启动IIS”. 2.通过“控制面板”-&g ...

  5. v9定时发布的简单实现方法[支持静态生成]

    将以下代码放到 api/count.php 文件最后 的 ?>之前 //add 定时发布审核功能 $modelid = $modelid ? $modelid : intval($_GET['m ...

  6. 在Linux上安装SVN服务

    1.安装SVNyum install subversion 2.查看版本svnserve --version3.创建目录mkdir -p /web/svndata3.创建repo测试库svnadmin ...

  7. c++const关键字---15

    原创博文,转载请标明出处--周学伟 http://www.cnblogs.com/zxouxuewei/ const是一个C++语言的限定符,它限定一个变量不允许被改变.使用const在一定程度上可以 ...

  8. 解决SOCKET通信 ERROR_INSUFFICIENT_BUFFER错误

    错误发生在服务端异步收到一个socket连接,之后使用WSAGetLastError()得到的IO错误码是122 这个错误码在系统中的解释是The data area passed to a syst ...

  9. PHP代码审计笔记--任意文件上传

     0x01 最简单的文件上传 未进行文件类型和格式做合法性校验,任意文件上传 漏洞代码示例: 新建一个提供上传文件的 upload.html <html> <body> < ...

  10. SaltStack 安装及配置认证

    一.SaltStack 安装 SaltStack 是基于 Python 开发的,也是基于 C/S 架构,通过服务端 ( master ) 控制多台客户端 ( minion ) 实现批量操作这里我们使用 ...