本章节的目标是创造一个游戏理念。这个理念是:

  *简短的项目概括

  *范围描述

  *目标用户

  *与其他游戏的区别

  不要试图编写一款缺乏明确理念的RPG。因为这样可能只会产生与其他游戏雷同的项目。

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  想法

  在你动笔之前,你得先有一个想法。有了想法你才好构建一个引导写作的概念。这个想法可以只是一个单词或简短的句子。如果你有了一个想法,用笔在纸片上写下来,我们将使 用这个词组作为游戏的名称。

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  (我的想法是Chgowiz RPG,虽然这是已经存在我脑中的想法,我仍想将这个过程进行到底。)

  如果你没有想法

  如果你没有想法,但却想要制作一款有关某事的RPG,你可以从以下资源中寻找灵感:

  *选取两件你喜欢的东西,将它们整合到一起。例如,把The A-Team与2001: A Space Odyssey相融合。

  *选取一件你喜欢的东西,颠倒其中重要的元素。例如,考古学家在“终结者”世界中发现证据表明,是终结者创造了人类。

  *随机翻开字典中的一页并选取其中首个单词。这样连续5次,根据这5个词写下一款RPG的主题。

  *通过1KM1KT论坛寻找灵感。

  *通过论坛征集灵感。

  *阅读RPG博客,例如Boing Boing,Strange Maps或者你最喜欢的新闻频道。

  *开发一个文本编辑器,开始写作,写下你脑中闪过的任何念头,如此持续3分钟。在写作的时候不要思考,将直觉交给大脑。不要考虑语序拼写的问题。

  *在特定时间和地点写一个500字的故事背景。确保故事有始有终。然后据此创建这个游戏世界。

  *通过修改其他游戏中的问题而创造一款新游戏。

  *拿一份本地报纸,翻找一些很离奇的新闻,编写一款与此有关的游戏。

  从其他RPG中获取灵感

  可以从现成的RPG中发掘灵感,但要注意不要剽窃其创意。你可以试着找一款现代RPG并为其创造一个复古版本。或者,通过修复现成游戏的问题而组成一个新理念。尝试补充以下 句子:

  *我喜欢RPG_____但其中的_____让我觉得不妥。我将进行_____来修改它。

  *我希望有这样一款能够鼓励_____行为的RPG。

  *我希望有一款使用了_____的游戏。

  扩展想法

  写下至少4个与你的想法有关的主题。这可以是游戏类型的主题,例如:魔法、太空旅行、邪恶帝国、僵尸、非人类种族等。写下这些与你的中心思想有关的主题,并画出线段,让 中心思相与各个主题相互联系。不要将广泛题材(奇幻、科幻等)本身作为主题。

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  针对每个主题,为其至少写下4个元素。其中两个用于支持主题,另外两个是其不利因素。例如,如果你的主题是魔法,那你的支持元素可以是“容易操作”,
“强大”,而不利因
素可以是“非法”、“危险”。在支持元素旁画个小圆圈,并在其中标注+号,在不利因素旁则标注-号。兼顾这两个矛盾因素,有助于为你的游戏创造冲突,并设
置一种平衡的游 戏背景。

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  通过质疑进行试验

  回答以下问题,以确定自己是否要持续推进项目。

  *玩家将做什么?

  *这有何趣味?

  *我为何要设计这款游戏?

  *谁会玩这款游戏?

  *我想用它达到什么目的?

  *你是否将按需打印它?

  *它最可能的竞争对手是谁,它有何不同?

  玩家会怎么做?

  玩家将通过找到基因突变怪物的弱点,并使用很酷的玩具杀死怪物。角色会经常死亡,但因为游戏中含有大量克隆人,所以这并不是什么问题。

  为什么有趣?

  只要用心发现,就会知道每个怪物都有不同的弱点。杀戮是一种趣味,使用很酷的玩具也是一种趣味。怪物会摧毁玩家的家园。

  为何要设计这款游戏?我自己会玩吗?

  我是为了举例而设计,我会试着体验这款游戏。

  谁会玩这款游戏?

  少年男孩至30多岁的男性。

  我要用它达到什么目的?

  将其上传到1KM1KT并在网络传播它。

  它最可能的竞争对手是谁,它有何不同?

  我并不完全确定,我认为是《Mutants and Masterminds》,《Mutant Chronicles》也有可能。

  游戏将呈现哪种风格?

  虽说并不是非得一开始就得确定准确的玩法,但这却有助于你之后决定是否将添加某些元素。在下列每个方格中,标点注明你为游戏设定的方向。

  以下是我为Chgowiz RPG所设定的方向。

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  推广项目提案

  项目经理将向玩家群体推广游戏。这一举措将迫使你更为紧密地定义你试图实现的目标。如果你发现自己总在自我重复,那是一件好事,说明你明确了游戏理念。现在要完成以下 操作:

  *用5个词描述你的游戏

  *电梯演讲,有12秒口头描述你的游戏。反复练习直到你满意为止。

  *制作一份可以浓缩到海报上的推广信息。不要超过25字,但也不可少于12字。

  *在一些纸张上绘制游戏广告。

  1.用5个词描述你的游戏。

  巨怪 vs 克隆战士,或者怪兽、战士、枪支、克隆人、工具。

  2.电梯演讲,有12秒口头描述你的游戏。反复练习直到你满意为止。

  在Chgowiz RPG中,你要扮演一个超级战士,准备拿下摧毁你家园的巨怪。

  3.制作一份可以浓缩到海报上的推广信息。不要超过25字,但也不可少于12字。

  他们是克隆战士,手持玩具,心怀目标。他们能否阻挡巨怪摧毁你家园的步伐?

  现在要向你的RPG玩家群体推广游戏。这是否正是他们喜欢玩的游戏类型?其中假设是否存在致命缺陷?你的朋友会为你提供重要反馈。你能否想象出玩这款游戏的感觉?这个游戏 理念对你来说是否令人兴奋?如果不是,那你就要谨慎了。

  创造游戏概念

  你现在应该已经有了一个不错的游戏想法,是时候开始写下概念了。你的游戏概念即游戏目标,游戏实现过程的一份说明文件。用不少于200字的方法写下游戏概念,其中要包含本 章节中所有的元素。

  Chgowiz The RPG是一款设置于未来的角色扮演游戏,其中腐败的政府偶然间向平民释放出一种巨怪。玩家要扮演不畏艰险的Chgowiz战士克隆人,通过找到敌人的弱点打败怪物。 核心系统很精简,但含有大量选项。

  玩家可以用一个简单的地图描述自己的家园。

  调查篇

  市场调研是一个收集信息以强化游戏项目的举措。如果方法得当,这个调查过程会很有趣。看完本章,你就会知道如何执行调查,调查哪些内容,以及何时收手。

  在设计之前进行调查的好处在于:

  *避免重复制作已经存在的游戏

  *确保你获知实际市场情况

  *辅助灵感

  进行多少调查?

  我喜欢使用的方法有三个步骤:获取,分类和筛选。重复这一过程直到你用完自己为这一活动所分配的时间为止。

  获取

  你尽己所能获取自己认为合适的素材。这需要进行大量的搜索,并将结果复制到记录工具中。我使用过的优秀工具包括Google
Docs,Evernote以及笔记本。不要担心标记、组织或
深度阅读信息的问题。只要搜集信息即可,例如文本、图片、引用材料、搜索字段、链接、YouTube视频等。

  分类

  对于你找到的任何信息,都要将它们分门归类:

  *核心:你清楚自己将会用到的信息。

  *灵感:那些启发你的思路,但并没有实际功用的内容。

  *离题内容:你会发现自己所搜集的一些东西最后可能并没有派上用场。但不要急于抛弃,因为你之后的游戏可能会用上它。

  筛选

  针对你所划分的类型,将其按重要程度进行优先排序。最靠前的当属对游戏最为关键的内容,筛选的时候要果断,坚决删繁就简,太多信息只会让人喘不过气来。要摘出游戏的要 点。

  调查哪些内容?

  最好针对你并不太熟悉的领域展开调查。例如,你已经知道了自己将使用哪个RPG系统,那就没有必须再调查大量的RPG机制了。如果你想创造自己的系统,或者你不知道要使用哪 个系统,那就有必要研究这些领域。

  虽然查看自己熟悉的调查内容是比较舒服,但这种无谓的舒适感却无异于浪费你的时间。

  调查范围:

  *对于游戏中的每个主题,找出与之相关的5个网页。尝试在YouTube找出可以代表你游戏理念的视频。

  *阅读与你的游戏设定相关的内容。如果它是一款奇幻游戏,那多读一些与之相关的材料。

  *找到与你的理念最为匹配的现成的游戏。它哪些地方做得好?哪些做得不好?你的理念是否确实与之有所不同?

  *如果你的想法是要采用新系统,尝试找到一个拥有类似优势或劣势的现成系统。

  *阅读一些其他与你的游戏相似的免费RPG材料。记录下它们如何组织,如何描述复杂的内容。它们做得好不好?

  *阅读一些人们推荐的免费RPG材料(注:例如Risus, Sketch, Fudge, Fate, Dungeonslayers, Five
By Five, Lady Blackbird, Warrior Rogue and Mage)。它们为什么
会做得好?为什么受到人们喜爱?你可以从中借鉴哪些做法?

  *阅读一些免费RPG的评论文章,并找出其中普遍主题。我将在本教程中列出我所发现的普遍问题,但其他评论员也提出了不少杰出观点。

  *收集一系列图片来帮助确定游戏风格。这些未必是你最后一定会在游戏中用到的图片(并且这其中还涉及版权问题),但却有助于激发灵感。

  *向论坛寻求帮助,看看大家对游戏理念有何反应,或许有人知道之前已经出现过同种游戏理念。

  在何处进行调查?

  如果你正在创造一款与某地相关的游戏,最好进行实地调查。如果它与媒体内容有关(例如书籍、电视、电影),那就去研究与之相关的内容。也可以借助本地
图书馆和维基百科
,但其提供的有可能是第三方资源来源。如果你想写一款与我们居住的地方有关的游戏,那就找到该领域方面的专家,例如你可以向外婆级的长辈询问有关上个世纪
50年代的生活 情况。

  谷歌也可以作为一个信息来源。谷歌街景地图也可以帮你描述现代世界的地方(假如你无法到访该地),谷歌地图也可以用于激发灵感。要注意不要复制受到版权保护的材料。可 以输入与你的游戏理念相关的关键字,搜索可用于激发灵感的谷歌图片。

  Chgowiz:The RPG的调查

  我用了2个晚上进行调查(大约4小时),以下是我搜集、分类和筛选信息的结果。

  对于游戏中的每个主题,找出与之相关的5个网页

  巨怪:

  *日本怪物电影

  *Giant Monsters Attack博客

  *BBC TV Planet Dinosaurs

  *维基百科的巨怪电影列表

  *日本蜘蛛蟹

  *Kill all monsters博客

  克隆战士:

  *Attack of the Clones

  *关于《超级战士》的维基百科文章

  *Soldat – mad 2D shooter

  *Genetic engineering in Sci Fi

  *Genetically Modified Super Soldiers or Robotic ones

  腐败的政策,废墟城市 (关于科幻和战争)

  *美国国防部门耗资数万亿美元

  *全球军政府的腐败状况

  *Above top secret

  *电影中十大破坏惨重的城市

  * 电影十大爆炸效果

  工具

  *五大军事武器

  *十大最酷科幻武器

  *最佳与最差科幻武器

  *极限运动器材

  *奇特而拉风的交通工具

  找到与你的理念最为匹配的现成的游戏

  《Paranoia
RPG》在克隆这方面做得很好,我希望每个克隆人都会与前者有所不同。这意味着如果你死了,你会变出一个不像前者那么强的克隆人。我会为每个
Chgowiz添加一点基
因突变,赋予每个角色一些特点。我不希望他们成为突变体——因为这样就太过头了。只要添加一点状态提升或有所不同的特殊能力就好。

  如果你的想法要采用新系统,尝试找到一个拥有类似优势或劣势的现成系统。

  我的想法要采用一个新系统。动作/战斗系统将使用与《Cloudship
Atlantis》相似的系统,它有一系列所有玩家都可以共享的骰子。其好处在于玩家必须一起合作,有时候要选择
失败。其劣势在于如果玩家厌倦了,不想再进入游戏,他们就会觉得很难再生成更多骰子。怪物将像《Feast of Goblins》中那样随机生成。

  创作RPG的第一条原则是:写,不停地写。除非你已经写出游戏的第一份初稿,否则不要忙着编辑。第一稿可能写得很烂,但至少你已经有了一个完整的游
戏。如果你在某些地方卡 住了,作个记号(我用“XXXXXXXXXX”来标记)后继续写下去。写RPG有点像写小说,本文提到的建议也适用于写小说。

  写到完

  无论做什么项目,都要有完成它的觉悟。一开始,你会有饱满的热情,这股热情之火大概能燃烧到项目进展到三分之一的时候。如果你能成功地度过热情衰退
期,那么在进展到下
一个三分之一时你又会产生新的热情。如果你再次撑过衰退期,那么你完成项目的可能性就相当高了。以下是帮助你克服停滞期的习惯和技巧。

  1、给“测试”版本设置一个截止日期并遵守它。在这个日期内尽可能创作。截止日期一到,无论你的成果是什么,都把它发表到社区平台上——即使它距离完成还很远。

  2、安排免费RPG社区的小发布。发布量虽小,但要经常。

  3、收集社区的反馈,但不要照着更改你的游戏——等到完成了再说。

  4、不要重读游戏,直到完成。

  5、每天或每周安排一段创作时间。这段时间之外也可以创作,但永远不要错过这段时间。使用日程表、邮件、便签、tweet来提醒你。

  6、如果你有自己的电脑,就创建一个专用帐号——使用这个帐号不能玩游戏。在游戏/RPG论坛网站上放一个过滤文件夹,以免受干扰。

  7、充分利用时间。即使是半小时的午休或看宝宝睡觉时也可能迸发灵感。

  8、安排你打算观看的电视节目,并且只能看那些。不要更换频道。

  9、与朋友和家人(或非玩家)讨论你的构思。你可能通过与他们的交谈获得新的创作动力。他们可能会询问你的进度,把你的成果给他们看。

  10、打破顺序,想到什么就写什么。看完文本后,你会知道如何组织你的游戏。先创作后组织。

  11、(可选择)当你创作时,可以听一些适合你的游戏类型的音乐或电影,以便激发灵感。

  12、当你觉得热情衰退时,把游戏有趣的部分打印出来(像图片一样)贴在墙上,在你创作时就能看到。

  实用技巧

  将以下技巧写在便利贴上,并贴在你创作的地方。

  1、不要把文本永久性删除—-剪切暂时不要的部分,粘贴到“废料”文档中,标记好(我做成图表的形式)。

  2、每周做一次备份。上传到免费文件储存器(如Google Docs)或放在U盘里交给朋友或锁进抽屉里。

  3、如果你想不到合适的词,就在分类词汇网站或字典里寻找类似的词。把相似词放在一起。

  4、如果这一节的创作速度下降,就跳过先写下一节的内容。

  编写规则案例

  为了让你的游戏能玩,一个好案例是必须的。案例应该有复合的,也有独立的。复合案例是指与前一个案例关联的案例,例如,如果你在一个案例中描述一个角
色John Smith有9点 力量,那么John
Smith在之后的所有案例中都应该有9点力量。独立案例与之前的案例无关。一个案例应该能体现一条规则。记住,GM使用这个作品作为参考,所以最好使用
独立案 例或重复关于John Smith的重要部分。

  一个好案例必须使用规则并体现规则的一小部分。大案例可以以简单案例和小案例为基础,但确保包含二者。小案例适用于参考,大案例适用于第一次通读作品。

  “选择失败”的规则案例:

  Chgowiz克隆人4123想使用涡轮大加农炮朝怪兽射击。他的本体攻击力是5,武器攻击力也是5,这样他就有10点攻击力(本体+武器)。这个射击难度是正常的,所以他需要12点才 能通过。而现在桌子中间只有2个骰子可以投,射击这个动作要消耗掉其中1个骰子。

  玩家知道尽管射击可以伤到怪兽,但另一名玩家打算在下一回合时用坦克压怪兽,这就需要使用所有骰子才能通过!相反的,Chgowiz克隆人4123决
定选择放弃。另一名玩家选择炸 毁邮局,从而拆除另一名克隆角色的掩护。哎呀!GM奖励一个骰子。现在中间有3个骰子了,坦克更可能成功!

  游戏案例很有用,但要保持简明扼要——你不需要准确地描述人们怎么说话。如果你的系统特别复杂,那就要写至少两个案例。不见得你的受众会完全不了解RPG。

  风格

  糟糕的创作风格会让你的游戏难以理解。好的风格可以让复杂的游戏显得简单。应该按游戏的方式来写RPG:

  1、可选规则很好,但要清楚地标记出来。

  2、不要因为觉得“GM会忽略这一点,如果他/她喜欢……”而给游戏添加多余的东西。

  3、避免过分聊天式的表达,因为这种风格除了添字数,并没有太多好处。要保证文本读起来有趣,又包含足够的信息。

  4、在网站上解释为什么选择这条规则而不是另一条。

  5、客观地描述你的游戏,当你扩展了别人作品的规则或以它为基础时,你就要把它与别人的作品相比较。可以说“使用了XX规则,但要投更多次骰子”,不要说“它就像《龙与地 下城》,但难度更低,理有趣。”

  6、避免过分详尽地描述系统的非核心概念的部分。

  7、不要在RPG中添加任何不能强化概念的东西。如果你想到一些不相干的创意,可以先写在笔记本上,以后再用。

  8、避免叙述你的设计过程。确实想说的话就放在网站或论坛上说吧。

  糟糕的例子:

  Chgowiz使用全新的系统,玩家共享桌子中间的一系列骰子。它比其他RPG卓越的地方在于,正常情况下无惩罚,玩家可以随心所欲地投骰子,直到共
享骰子用完。这个规则要求玩
家保持良好的合作关系。当玩家想出好主意或做出合适的行动,GM就会放更多骰子进来。但是你也可以无视这些规则,尽情玩你的游戏。

  恰当的例子:

  Chgowiz使用共享骰子系统。当游戏开始时,每个玩家有2个骰子。当玩家想执行某个行动时,就必须转动桌子中间的骰子。转动后的骰子就“回归”到
GM手中。当玩家做了一些明 智的行为或选择放弃行动时,GM就会把骰子放回桌子中间。当骰子使用完,所有行动都不可执行,除非GM放出更多骰子。

  创作Chgowiz RPG

  我太啰嗦了(你可能在之前的文章中已经注意到了吧),几乎迷失在文本中,全然忘记自己当初想说什么了。我的创作风格偏向科幻,适合《Icar》,但不
太适合Chgowiz。通过引 用和在插图中添加故事,我淡化了这种风格。游戏的规则仍然是简洁的文本形式,同时为了便于浏览而有所简化。

  最近我遇上了时间问题,因为工作变更和升为人父。另外,我又迷上了《我的世界》。幸好,在儿子睡觉时,我又能回归正轨写我的RPG。

  我没有直接在InDesign中编辑(写《Cloudship Atlantis》、《Commando》和《Icar》倒是这样),我使用Google Docs作为简单的文本编辑器,这样比较不会受到图像或布局的干 扰。

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  接下来,我将告诉大家如何写背景以及如何避免常见的错误。所谓的背景就是,角色存在的、通过行动可以改变的虚拟世界。即使你写的是一般的RPG系统
(注:如《Fate》 、《Risus》或《Five by
Five》),之后你仍然应该考虑写一个案例背景,用来显示该系统的独特之处。向GM展示这个系统的功能,以便他把你的游戏与其他游戏区别开来。确保
你的背景成为故事的发生地,矛盾重重、危机四伏。

  构思一个背景是一件艰巨的任务。以下指导当然不够公全面,但权当开个好头。

  隐性背景 VS 显性背景

  背景可以是显性的,也可以是隐性的。所谓的显性背景就是,你创作的地图、地点、一系列NPC、情节等;而隐性背景就是,你没有写出来的设定、魔法或规则等规定游戏如何玩的 部分。例如,施放魔法在不同的背景下的表述也不同:

  显性背景:魔法是罕见的也是难以施放的,它由居住在高塔的大法师所掌管。

  隐性背景:要施放魔法,必投两次20面骰子。当两次都投中20点,魔法就通过。否则不产生任何效果。

  显性背景表达得很明确,魔法很难施放,但还提到了大法师精通魔法。隐性背景通过描述规则体现施放魔法的困难,意味着GM能自由决定在这种背景下的魔法施放方式。

  如果你写的不是一个完整的背景,那以我建议你的表达介于二者之间,即先说魔法很困难,然后再解释为什么。免费RPG的背景应该简单一些,所以创造一个显性背景,如果GM愿意 就可以忽略它。注意,你可能会不小心通过系统或资源透露隐性背景。

  构建RPG世界

  小说背景最好自上而下地描述。从游戏的主题开始,再到主题之间的相互作用。尽量让主题之间相互关联,并控制主题数量。扩展各个主题,添加GM或玩家可
能玩到的细节。当你
已经描述到玩家角色直接作用的背景部分时,就可以停止了。除非是角色必须经常做的事,否则就不要描述。构建游戏世界是一个大工程,其规模取决于你创作的
RPG类型。以下是 一些通用技巧:

  1、让游戏世界有趣。如果像真实世界那么样,那就没有什么探索价值了。

  2、确保游戏中的组织、神祗、国家、NPC处于互相斗争的状态。给他们敌对的目标和动机。斗争冲突会让游戏世界更加有趣。

  3、在你开始创作以前,罗列出所有你想加入到背景中的东西和不想加入的东西。

  4、给角色一些有意思的事情做。

  5、避免绝对化的表达——比如,可以说“大战过后,几乎没有地精幸存于难”,而不要说“绝对没有地精存在了”。

  6、假设你构思了一个地方,就应该让它成为角色的一个目的地。如果是一个NPC,那么角色可能会跟他/她有所互动。

  7、你不必从头到脚地描绘整个地图或把所有种族罗列出来,你只要指出主要的类型就可以了。

  8、地点、组织和NPC应该不止一个突破口,否则玩家就会很难发现。

  9、如果提供宽泛的描述,请多使用形容词。“在山脉上”就不如“在崎岖的山脉上”来得生动。

  请大胆想象。想从山上飞下来,那就飞吧。想让两个核大国的元首搞婚外恋,那就搞吧。

  Chgowiz
RPG的故事就发生在你的家乡。当地政府滥用权力,将普通民众当成无价值的实验对象。作为一名Chgowiz克隆人,你是精英部队中的一员,效力于政府,
保护民众免于突 变怪物的侵害。然而,你完全不知道的真相是:那些践踏了你的家乡的怪物正是由政府放出来的!

  应该在背景中描述什么内容?

  只需要描述从你的概念中提炼出来的主题直接相关的内容。背景通常就是游戏大事件发生的地方。在本文的第一部分时,通过描述,你确定了若干个主题(注:
如危险的魔 法、交战中的大陆或星际联盟)。在描述主题时,要先叙述普通民众知道的信息,再补充主角才知道的信息。以下是你应该描述的内容:

  地点

  地点是冲突产生的原因,也是冒险发生的地方。如果你想不到让玩家去某个地方的好情节或好理由,那就不要描述它了。在描述地点时:

  1、用形容词描述该地点的地理特征。例如:在一个狂风肆虐的冰川之地,绝壁的一角,河流包绕的,孤寂的平原,一个安宁的小村庄,紧挨着山脉的一边,向热带草原一直延伸, 在黄金海岸旁边,茂密的丛林……如果你觉得有困难,就谷歌一下相关地形的图片。

  2、粗略地描述当地的建筑风格。比如:高大的石塔与桥和柱子相连,村庄里的房子是用石头和杂草盖的,闪耀着金属光泽的太空站……

  3、描述地点的突出(或不寻常的)特点。这些特点应该吸引玩家去那个地方。要让这些突出的特点显得陌生。假设你描述的是Sauron的塔,玩家会自动联想到《指环王》。

  4、给地点一些背景信息。为什么会存在这么一个地方?谁建造了这么个地方?为什么那个地方会有一个小村庄?那个地方的用途是什么?不要觉得你必须解释所有地方,但这些背 景信息会让一个原本很普通的地方显得特别。

  5、给地点取一个名称。查字典寻找体现它的特点的名字。

  在Chgowiz RPG中,我使了一些把戏。玩家会在他们的家乡玩游戏。当地的地点和道路的地图也是角色创造的一部分。为了让游戏更有趣,有些地点还隐藏了一些未知的秘密。例如 ,一个购物中心可能是某个章节中角色的集会地点。

  人类和种族

  描述居住在游戏世界中的人。这些人将是玩家角色的主要互动对象。你可以通过介绍不同种族的生理特点、人生观和才能等可以充实背景内容。种族差异可能不一定很大,但可能 就是偏见之源。有偏见有会有冲突,有冲突的背景才有意思。

  记住,玩家角色必须出现在背景中:他们是好人还是坏人?他们是由一个种族还是不同种族组成的?

  团体组织

  给一群混在一起的NPC一个标志性名称。一个组织可能是某个地方的居民,他们怀有相同的目标,组成秘密团体。

  目的:他们想得到什么?

  资源:他们掌握了什么资源?可以宽泛地描述为“能影响法律的制定”,而不要说“有4个议员”。

  公知:角色对这个组织有何了解?

  势力范围:他们是城市性、全国性、大陆性还是宇宙性组织?

  活动:这个组织做什么事?不做什么事?财政来源是什么?

  盟友和敌人:他们与什么人交好?与什么人为敌?对敌人的态度是含蓄的还是公开的?

  在Chgowiz RPG中,政府就是最重要的组织,怪兽、克隆人和武器都是他们生产的。

  目的:靠他们的克隆人军队或怪物(哪一种胜利就选哪一种)统治全世界。

  资源:大量武器和怪物。当然,一般政府能做的事他们也能做。

  公知:民众是淳朴的,以为这是一个为他们着想的政府!

  势力范围:全国性的,不过他们以为自己是全球性的。

  活动:把怪物放进小城镇,以实验怪物的破坏力。派出Chgowiz克隆人战士前往消灭怪物。

  盟友和敌人:这个游戏太简单了,所以政府没有敌对组织。一定程度上,政府就是在跟自己人较劲。

  植物和动物

  植物和动物可以丰富背景内容。不需要创造一个完整的生态圈。选择几种植物和动物,稍作调整,使之与众不同。然后确定它们之间的互动方式。也要做一个图鉴。

  神祇

  如果背景中出现神祗,务必介绍他们的作用,人们信仰他们的原因。太长的背景故事和历史就不必了。

  通用NPC

  国王、议员、英雄人物、恶人、著名工匠、公会首领、商人等都会增加背景的深度。不要忘记:如果背景中出现某NPC,务必让角色与他有所互动。为了让
NPC有趣,他们必须追求
某个目标,模式化的角色虽然方便,但目标必须让GM容易理解。当玩家玩游戏时,复杂度就产生了。确保至少有两个NPC存在互相矛盾的目标。有矛盾才有故
事!

  Agent Backstard是政府中的克隆人联系人。他给克隆人战士提供怪物的情报。他是一个高大、憔悴、头发油黑的男人。他回答任何问题时都以“是,是,是”开头,即使答案是“ 不是”。他看起来不太可靠,那是因为他本来就不可靠。

  T是一个装备商人。大家只知道他的代号是“T”。他虽然是一个浮躁的男人,但他卖的东西都是战斗的利器。通过无线通信可以随时联系他,甚至提供空降装备服务。

  Doctor Socks是政府捏造出来的一个人,作为政府制造怪物的替罪羊。据说他是坐在格子扶手椅上咯咯笑的老头。

  地理

  地图是显示游戏区域的视野和规模的实用工具。集中于地图上某区域的细节,而不要面面俱到。你应该给GM一些适合发起战役的地方,和大量可以扩张的区域。

  最近历史

  在最近历史中介绍大事件,特别是如果这些事件解释了为什么世界变成现在这个样子。描述最近几周内对民众影响比较大的事件,或预示着将有巨变发生的事件。最近历史可以作 为情节导火线。

  GM信息

  给GM一些关于你提到的地点的额外信息。帮助GM展开剧情,如提出“如果……那会怎么样”之类的问题。解释你打算如何使用背景和你的主题。你必须很明确,因为GM可能很难通 过文本理解新背景的细微差别。

  冒险样本

  冒险样本应该显示小说的部分背景(和系统),并且给GM一个选择这个游戏的理由。冒险样本的目标是引出角色,以便GM直接展开冒险。保持冒险简单,要包含战斗情节和有趣的 情节。

  使游戏与众不同

  在构思阶段,你必须问你自己“游戏的直接竞争对手是谁?它与对手有何不同?”许多免费RPG被无视了,因为它们的内容与GM见识过的商业RPG相比,并无独特之处。以下是一些 可以避开泛滥主题的技巧。不过,我针对的是幻想题材,因为这个类型最容易出现重复。

  避免模式化的幻想元素

  玩家角色种族的定义就是第一个需要避开老套幻想设定的地方。你可能对“精灵”这种生物产生非常不错的创意,但就“精灵”这个名字就已经被用滥了。你应
该使用其他名称,
以免受到幻想游戏粉丝的非难。唯一的例外是“人类”,你的游戏不一定要有人类,但如果有,人类应该作为标准种族。如果你的游戏中有精灵、人类和矮人作为幻
想元素,那么 请注意,你的游戏可能已经陷入陈规了。

  借鉴民间传说

  许多幻想游戏受到北欧民间传说和历史的启发。所以你也可以从中取材!我不是民间传说专家,也不是维基百科。你不必绞尽脑汁找灵感。

  《Chgowiz》有两个灵感来源: 《Godzilla》(一部1954年的电影)和Chgowiz本身。我看了原版电影和Chgowiz的源信息。

  日本版的更令我害怕——可能是因为我的日语水平有限!

  阅读其他游戏

  在研究中,有两种说法:一是,无知放飞思想;二是知识避免犯错。这两种说法我都实践过了,我推荐后者。通过阅读其他游戏,你可以发现目前存在什么游
戏,从而找到你的游 戏的间隙市场。你可能会认为挪威神话比较特殊,但通过大量阅读你会发现,Ben Redmond的《Midgard》和Nathan
Russell的《The Beast of Limfjord》已经借鉴挪威神话了。

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  颠覆常见主题

  颠覆常见主题可以让你的游戏显得非常与众不同。例如,在大多数游戏中,只有魔法师才使用魔法。那么,如果普通民众也能使用魔法,会怎么样呢?或者,在科幻小说中,如果 人类不能居住在星球表面,而只能永远生活在宇宙飞船中,会怎么样呢?

  从类型之外取材

  你可以从幻想之外的类型寻找概念,然后将其融入到你的游戏世界中。在观看科幻小说或《CSI:Miami》时,不妨思考一下如果是在幻想世界中,会有
什么样的情况发生。机器人可
以是魔法概念——用破碎的岩石粘合起来的仆从。也许你的游戏是关于幻想犯罪现场调查的:某个矮人被取走脑袋,寻找脑袋,找出真凶。为了进一步扩展这个想
法,你可能要混 合两种或以上的不同的类型。比如,蒸汽朋克幻想、太空歌剧超人、网络动画超人、现代幻想……

  从自然世界中取材

  自然世界是可怕的。将一些可怕的野生动物习性放到人类社会中。比如,在游戏世界中,有一个主要由女人和年轻男子组成的秘密结社,玩家发现它的风俗习惯居然是女人怀孕后 就吃掉自己的恋人!当这种行为被投射到有感情的物种身上时,自然界的现象显得异常恐怖。

  Chgowiz怪物的灵感中有很多是来自自然界。我靠BBC的《Live n Deadly》节目激发灵感。

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