/* 说明:

**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记

**2.我也问过木头本人啦。他说:随便写,第一别全然照搬代码;第二能够说明是学习笔记---好人

**3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同。可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x

*/

***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出

***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)

***能够依据设计思路(好吧。那名字太高大上。实际就是这一步要干啥)先自己实现---cocos2d-x本来就是如此。同样的功能有很多不同实现方法;先自己折腾是蛮不错的。

***为了方便移植到手机上,对于每一步都进行编译android測试。由于非常多时候代码在win32下能够。编译就会出错,给出的代码会是測试过后的。

本次笔记内容:

1、完毕的效果

2、设计思路

3、依照设计思路看代码

4、下节内容预览

5、本节源代码&资源下载

一:完毕效果

依照前面的设计,我们须要可以添加点在屏幕上,也要能删除已有的点,而且有button控制切换Type,点击屏幕编辑不同的点

能有button控制编辑不同级别关卡的地图,已经输出本关卡内容到文件

效果图:

二:设计思路

1、首先对于屏幕上已有的点,我们要能再次点击能将其删除,那么须要PosBase里面有点击范围推断

2、对于那么多点,我们须要用容器装着。然后能够从容器删除,加入到容器

3、用一个操作层来加入一些button,方便编辑操作

关于操作方法。这里仅仅实现changeMode。然后測试看到结果。其它buttonF5输出调用。方法因为和文件操作有关,留到下次笔记实现

三:依照设计思路看代码

编辑坐标过程中,发现一个点位置放错,那么再点击这个点。让它消失。首先在PosBase里面加入方法:

bool PosBase::isClickMe(Point pos){
//**3**依据posType 设置推断的半径
float radius;
if(_posType == enTowerPos){
radius = Tower_Radius;
}
else{
radius = Monster_Radius;
} Point srcPos = Point(_pos.x-radius, _pos.y+radius);
Point destPos = Point(_pos.x+radius, _pos.y-radius); if(pos.x >= srcPos.x && pos.x <= destPos.x && pos.y <= srcPos.y && pos.y >= destPos.y){
return true;
}
return false;
}

然后考虑。在PosEditorLayer里面。触摸到一个点的时候,我们调用editPos, 那么这里我们首先须要的是,用一个容器把全部的点保存起来,然后每次 触摸之后,看看这个点是否已经存在。若存在,则删除。不然測创建一个PosBase,增加容器,

方法在PosEditorLayer中加入例如以下

//**3**
Vector<PosBase*> m_towerPosList;
Vector<PosBase*> m_monsterPosList;

同一时候加入成员函数

void PosEditorLayer::editPos(Point pos){
//**3**改动编辑函数
PosBase* existPos = findExistPos(pos); if(existPos != NULL){
deletePos(existPos);
}
else{
createPos(pos);
}
} PosBase* PosEditorLayer::findExistPos(Point pos){
//**3**
Vector<PosBase*>posList;
if(_posType == enTowerPos){
posList = m_towerPosList;
}
else{
posList = m_monsterPosList;
} for(auto ref : posList){
auto tPos = dynamic_cast<PosBase*>(ref); if(tPos){
if(tPos->isClickMe(pos)){
return tPos;
}
}
}
return NULL;
} void PosEditorLayer::createPos(Point pos){
//**3**
PosBase* tPos = PosBase::create(pos, _posType,true); this->addChild(tPos); if(_posType == enTowerPos){
m_towerPosList.pushBack(tPos);
}
else{
m_monsterPosList.pushBack(tPos);
}
} void PosEditorLayer::deletePos(PosBase* existPos){
this->removeChild(existPos); if(_posType == enTowerPos){
m_towerPosList.eraseObject(existPos);
}
else{
m_monsterPosList.eraseObject(existPos);
} }

那么到这里,測试,就能够达到点击屏幕创建任何位置得PosBase对象。 然后不想要的对象,再点击一次就消失

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

那么到这一步之后。发现,总是在加入删除默认的炮台类的点,想要加入删除怪物的路线点还得改动代码,那么这里就来加入一些操作button

changType:这个button随意切换 _posType 为炮台和怪物的坐标种类;

next Level:编辑下一级的关卡

pre Level:编辑前一关卡

outPut :将本关的 坐标点都输出到文件

好吧,这里採用的方法是。弄一个PosEditorOprLayer层,层里有四个button。 那么这个层保留了PosEditorLayer的引用,四个button相应的功能就有PosEditorLayer 的引用去实现

看看PoaEditorLayer的四个方法:

void PosEditorLayer::changeType(){
CCLOG("change Type");
if(_posType == enTowerPos){
_posType = enMonsterPos;
}
else{
_posType = enTowerPos;
}
} void PosEditorLayer::outputPosToPlistFile(){
CCLOG("outputPosToPlistFile");
} void PosEditorLayer::nextLvl(){
CCLOG("edit next level");
} void PosEditorLayer::preLvl(){
CCLOG("edit pre level");
}

然后看看操作层

#include "cocos2d.h"
#include "PosEditorLayer.h"
#include "cocos-ext.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT; class PosEditorOprLayer : public Layer{
public:
PosEditorOprLayer();
~PosEditorOprLayer(); static PosEditorOprLayer* create(PosEditorLayer* layer);
virtual bool init(PosEditorLayer* layer);
private:
//**3**保留编辑层
PosEditorLayer* _editorLayer; //**3**加入控件
void addWins(); //**3**outPut以及回调函数
void outPutWin(Size visibleSize);
void outputPosToPlistFile(Ref* pSender,Control::EventType event); //**3**改变Pos模式控件
void changeTypeWin(Size visibleSize);
void changePosType(Ref* pSender,Control::EventType event); //**3**下一关控件
void nextLvlWin(Size visibleSize);
void nextLvlToEditor(Ref* pSender,Control::EventType event); //**3**前一关控件
void preLvlWin(Size visibleSize);
void pretLvlToEditor(Ref* pSender,Control::EventType event);
};

.cpp

PosEditorOprLayer::PosEditorOprLayer(){
_editorLayer = NULL;
}
PosEditorOprLayer::~PosEditorOprLayer(){
CC_SAFE_RELEASE(_editorLayer);
} PosEditorOprLayer* PosEditorOprLayer::create(PosEditorLayer* layer){
PosEditorOprLayer* oprLayer = new PosEditorOprLayer(); if(oprLayer && oprLayer->init(layer)){
oprLayer->autorelease();
}
else{
CC_SAFE_DELETE(oprLayer);
}
return oprLayer;
} bool PosEditorOprLayer::init(PosEditorLayer* layer){
if(!Layer::init()){
return false;
} CC_SAFE_RETAIN(layer);
this->_editorLayer = layer; addWins(); return true;
} void PosEditorOprLayer::addWins(){
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //输出控件
outPutWin(visibleSize); //改变Pos模式控件
changeTypeWin(visibleSize); //
nextLvlWin(visibleSize); //
preLvlWin(visibleSize);
} void PosEditorOprLayer::outPutWin(Size visibleSize){ auto btnTitle = Label::create("output","Arial",30);
auto norSprite = Scale9Sprite::create("Button/public_ui_blue_btn.png");
auto highLightSprite = Scale9Sprite::create("Button/public_ui_green_btn.png"); auto outPutBtn = ControlButton::create(btnTitle,norSprite);
outPutBtn->setBackgroundSpriteForState(highLightSprite,Control::State::HIGH_LIGHTED);
outPutBtn->setPosition(
ccp(visibleSize.width-norSprite->getContentSize().width/2,
norSprite->getContentSize().height)); outPutBtn->addTargetWithActionForControlEvents(
this,
cccontrol_selector(PosEditorOprLayer::outputPosToPlistFile),
Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE); this->addChild(outPutBtn);
}
void PosEditorOprLayer::outputPosToPlistFile(Ref* pSender,Control::EventType event){
_editorLayer->outputPosToPlistFile();
}

为了节省篇幅,这里仅仅贴出output button的控件和会滴函数。其它的类似

那么最后再PosEditorScene 里面  把操作层也增加

auto posEditorOprLayer = PosEditorOprLayer::create(posEditorLayer); //依据编辑层来创建
scene->addChild(posEditorOprLayer);

那么測试,点击屏幕,加入炮台,点击chang type button, 之后,在点击屏幕,加入的是怪物的坐标

点击其它button。可F5在输出看到方法调用



四:下节内容预览

那么节实现多Level 的关卡地图编辑,以及和文件打交道,每一关的点坐标都保存到文件。而且对于已保存的文件内容进行改动的话。也须要载入与解析问题



五:代码&资源

-------------------------------

资源&代码

-------------------------------

个人愚昧观点。欢迎指正与讨论

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