编辑器扩展

1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法

参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt)

参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用)

参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组)

可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在Assets菜单栏内,同时也会在Projiect窗口的右键菜单内显示。

[MenuItem("MyTools/test1 _t", false, 12)]

[MenuItem("MyTools/test2 %t", false, 12)]

2.利用Selection类的静态方法,可以在编辑器中获取到当前所选择的对象

3.利用Undo类的静态方法,可以执行一些可以撤销的操作

Undo.DestroyObjectImmediate(Selection.activeGameObject);

4.为组件添加右键菜单栏

方式1:可以为自定义组件、内置组件添加

必须以“CONTEXT”开始,方法的参数MenuCommand mc会被自动赋值为该组件所挂载的游戏物体

  1. [MenuItem("CONTEXT/PlayerController/菜单名")]
  2. static void ResetSize(MenuCommand mc)
  3. {
  4. PlayerController pc = mc.context as PlayerController;
  5. //接下来就可以修改组件对象pc的属性了
  6. pc.Size = 12;
  7. }

方式2:只能为自定义组件添加(可以编辑代码的组件),直接在该组件的代码内添加。

ContextMenu和ContextMenuItem类在UnityEngine命名空间下,与UnityEditor无关

a.为组件添加右键菜单栏

  1. [ContextMenu("Set Color")]
  2. void SetColor()
  3. {
  4. bodyColor = Color.red;
  5. }

b.为组件的属性添加右键菜单栏

  1. [ContextMenuItem("Menu name", "AddSize")]
  2. public int Size = 0;
  3. void AddSize()
  4. {
  5. Size += 10;
  6. }

5.自定义Inspector面板

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. using System.Collections.Generic;
  4. // 为组件EnemyManager自定义Inspector面板显示,CanEditorMutipleObjects 表示可以同时编辑多个物体
  5. [CustomEditor(typeof(EnemyManager)),CanEditMultipleObjects]
  6. public class EnemyManagerInspector : Editor
  7. {
  8. // 这里用简单的显示控制来让大家理解自定义编辑器的流程
  9. public static SerializedProperty enemyList, bossEnemyList,size;
  10. void OnEnable()
  11. {
  12. enemyList = serializedObject.FindProperty("EnemyList");
  13. bossEnemyList = serializedObject.FindProperty("BossEnemyList");
  14. }
  15. private bool isOpenDelete = false;
  16. private bool isOpenAdd = true;
  17. private bool isShow = false;
  18. public override void OnInspectorGUI()
  19. {
  20. //表示只做附加显示,可为内置组件附加新的Inspector面板属性
  21. base.DrawDefaultInspector();
  22. // 更新编辑器显示的序列化属性
  23. serializedObject.Update();
  24. //获取组件对象
  25. EnemyManager enemyManager = (EnemyManager)target;
  26. //显示属性,true表示显示所有包含的成员
  27. EditorGUILayout.PropertyField(enemyList,true);
  28. //开始新的一行
  29. EditorGUILayout.BeginHorizontal();
  30. isOpenDelete = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("是否允许删除", isOpenDelete); //包含一组元素,整体控制他们是否可编辑
  31. if (GUILayout.Button("删除成员"))
  32. {
  33. }
  34. EditorGUILayout.EndToggleGroup();
  35. EditorGUILayout.EndHorizontal();
  36. GUILayout.Label("**********分割线*********");
  37. // 接受序列化赋值
  38. serializedObject.ApplyModifiedProperties();
  39. }
  40. }

6.自定义窗口

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. using UnityEditor;
  5. public class MyWindow : EditorWindow {
  6. [MenuItem("Window/show mywindow")]
  7. static void ShowMyWindow()
  8. {
  9. MyWindow window= EditorWindow.GetWindow<MyWindow>();
  10. window.Show();
  11. }
  12. private string name="";
  13. void OnGUI()
  14. {
  15. GUILayout.Label("这是我的窗口");
  16. name = GUILayout.TextField(name);
  17. if (GUILayout.Button("创建"))
  18. {
  19. GameObject go = new GameObject(name);
  20. //纪录操作,便于撤销
  21. Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "create gameobject");
  22. }
  23. }
  24. }

7.自定义对话窗口

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. using UnityEditor;
  5. public class EnemyChange : ScriptableWizard {
  6. [MenuItem("Tools/CreateWizard")]
  7. static void CreateWizard()
  8. {
  9. ScriptableWizard.DisplayWizard<EnemyChange>("统一修改敌人","Change And Close","Change");
  10. }
  11. public int changeStartHealthValue = 10;
  12. public int changeSinkSpeedValue = 1;
  13. const string changeStartHealthValueKey = "EnemyChange.changeStartHealthValue";
  14. const string changeSinkSpeedValueKey = "EnemyChange.changeSinkSpeedValue";
  15. //当窗口被创建出来的时候调用的
  16. void OnEnable()
  17. {
  18. changeStartHealthValue = EditorPrefs.GetInt(changeStartHealthValueKey, changeStartHealthValue);
  19. changeSinkSpeedValue = EditorPrefs.GetInt(changeSinkSpeedValueKey, changeSinkSpeedValue);
  20. }
  21. //检测create按钮的点击
  22. void OnWizardCreate()
  23. {
  24. GameObject[] enemyPrefabs = Selection.gameObjects; //获得选择的物体对象
  25. //显示进度条
  26. EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", "0/" + enemyPrefabs.Length + " 完成修改值", 0);
  27. int count = 0;
  28. foreach (GameObject go in enemyPrefabs)
  29. {
  30. CompleteProject.EnemyHealth hp = go.GetComponent<CompleteProject.EnemyHealth>();
  31. Undo.RecordObject(hp, "change health and speed");
  32. hp.startingHealth += changeStartHealthValue;
  33. hp.sinkSpeed += changeSinkSpeedValue;
  34. count++;
  35. EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", count+"/" + enemyPrefabs.Length + " 完成修改值", (float)count/enemyPrefabs.Length);
  36. }
  37. EditorUtility.ClearProgressBar();
  38. //显示提示信息
  39. ShowNotification(new GUIContent(Selection.gameObjects.Length + "个游戏物体的值被修改了"));
  40. }
  41. //检测Other按钮的点击
  42. void OnWizardOtherButton()
  43. {
  44. OnWizardCreate();
  45. }
  46. //当前字段值修改的时候会被调用
  47. void OnWizardUpdate()
  48. {
  49. errorString = null;
  50. helpString = null;
  51. if (Selection.gameObjects.Length > 0)
  52. {
  53. helpString = "您当前选择了" + Selection.gameObjects.Length + "个敌人"; //头部提示信息
  54. }
  55. else
  56. {
  57. errorString = "请选择至少一个敌人"; //底部警告信息
  58. }
  59. //保存面板的修改
  60. EditorPrefs.SetInt(changeStartHealthValueKey, changeStartHealthValue);
  61. EditorPrefs.SetInt(changeSinkSpeedValueKey, changeSinkSpeedValue);
  62. }
  63. void OnSelectionChange()
  64. {
  65. OnWizardUpdate();
  66. }
  67. }

8.其它

当脚本挂载到物体上时,自动为它添加指定组件,如:[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

添加进菜单Component中,[AddComponentMenu("companentPathAndName")]

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