用.NET模拟天体运动

这将是一篇罕见而偏极客的文章。

我上大学时就见过一些模拟太阳系等天体运动的软件和网站,觉得非常酷炫,比如这个(http://www.astronoo.com/en/articles/positions-of-the-planets.html):

其酷炫之处不仅在于天体运动轨迹能画出美妙的弧线,更重要的是其运动规律完全由万有引力定律产生,不需要对其运动轨迹进行编程。所有天体受其它天体的合力,然后按照其加速度运行。只需一个起始坐标和起始速度,就能坐下来欣赏画面。

我从大学毕业后就一直对这个抱有深厚兴趣,工作第一年时我就用C++做过一版;后来我负责公司前端工作,又用js/canvas又做了一个重制版;由于近期爆发的.NET“革命”,我近期又用C#/.NET再次重制了一版。

需要的数学知识

由于是程序员看数学知识,此处我将使用代码来表示公式。

  • 万有引力,该力F与两个天体的质量m1, m2成正比,如距离r的平方成反比,用代码表示为:F = m1 * m2 * G / r ^ 2
  • 牛顿第二定律,加速度a等于合力F除以质量m,用代码表示为:a = F / m
  • 速度v与加速度a以及时间t的关系,用代码表示为:v = a * t
  • 距离s与速度v以及时间t的关系,用代码表示为:s = v * t

这里面的所有知识都已经在高中物理提过了,但有两点需要注意:

  • 所有的力、加速度、速度以及距离都需要分为x轴和y轴两个分量;
  • 所有的时间t实际上是小段时间dt,程序将循环模拟小段时间累加起来,来模拟天体运动。

核心代码

天体类:

class Star
{
public LinkedList<Vector2> PositionTrack = new LinkedList<SharpDX.Vector2>();
public double Px, Py, Vx, Vy;
public double Mass;
public float Size => (float)Math.Log(Mass) * 2;
public Color Color = Color.Black; public void Move(double step)
{
Px += Vx * step;
Py += Vy * step;
PositionTrack.AddFirst(new Vector2((float)Px, (float)Py));
if (PositionTrack.Count > 1000)
{
PositionTrack.RemoveLast();
}
}
}

注意,我没指定大小Size,直接给值为其质量的对数乘2,另外注意我使用了一个PositionTrack链表来存储其运动轨迹。

万有引力、加速度、速度计算

void Step()
{
foreach (var s1 in Stars)
{
// star velocity
// F = G * m1 * m2 / r^2
// F has a direction:
double Fdx = 0;
double Fdy = 0; const double Gm1 = 100.0f; // G*s1.m
var ttm = StepDt * StepDt; // t*t/s1.m foreach (var s2 in Stars)
{
if (s1 == s2) continue; var rx = s2.Px - s1.Px;
var ry = s2.Py - s1.Py;
var rr = rx * rx + ry * ry;
var r = Math.Sqrt(rr); var f = Gm1 * s2.Mass / rr;
var fdx = f * rx / r;
var fdy = f * ry / r; Fdx += fdx;
Fdy += fdy;
} // Ft = ma -> a = Ft/m
// v = at -> v = Ftt/m
var dvx = Fdx * ttm;
var dvy = Fdy * ttm;
s1.Vx += dvx;
s1.Vy += dvy;
} foreach (var star in Stars)
{
star.Move(StepDt);
}
}

注意其中有个foreach循环,它将一一计算每个天体对某天体的力,然后通过累加的方式求出合力,最后依照合力计算加速度和速度。如果使用gmp等高精度计算库,该循环将存在性能热点,因此可以将这个foreach改成Parallel.Forlock的方式修改合力FdxFdy,可以提高性能(C++的代码就是这样写的)。

绘图代码

public void Draw(DeviceContext ctx)
{
ctx.Clear(Color.DarkGray); using var solidBrash = new SolidColorBrush(ctx, Color.White); float allHeight = ctx.Size.Height;
float allWidth = ctx.Size.Width;
float scale = allHeight / 100.0f;
foreach (var star in Stars)
{
using var radialBrush = new RadialGradientBrush(ctx, new RadialGradientBrushProperties
{
Center = Vector2.Zero,
RadiusX = 1.0f,
RadiusY = 1.0f,
}, new SharpDX.Direct2D1.GradientStopCollection(ctx, new[]
{
new GradientStop{ Color = Color.White, Position = 0f},
new GradientStop{ Color = star.Color, Position = 1.0f},
})); ctx.Transform =
Matrix3x2.Scaling(star.Size) *
Matrix3x2.Translation(((float)star.Px + 50) * scale + (allWidth - allHeight) / 2, ((float)star.Py + 50) * scale);
ctx.FillEllipse(new Ellipse(Vector2.Zero, 1, 1), radialBrush); ctx.Transform =
Matrix3x2.Translation(allHeight / 2 + (allWidth - allHeight) / 2, allHeight / 2);
foreach (var line in star.PositionTrack.Zip(star.PositionTrack.Skip(1)))
{
ctx.DrawLine(line.First * scale, line.Second * scale, solidBrash, 1.0f);
}
}
ctx.Transform = Matrix3x2.Identity;
}

注意我在绘图代码逻辑中做了一些矩阵变换,我把所有逻辑做成了窗体分辨率无关的,假定屏幕长和宽的较小值为100,然后左上角坐标为-50, -50,右下角坐标为50, 50

星系模拟

太阳、地球和月亮

这是最容易想到了,地球绕太阳转,月亮绕地球转,创建代码如下:

public static StarSystem CreateSolarEarthMoon()
{
var solar = new Star
{
Px = 0, Py = 0,
Vx = 0.6, Vy = 0,
Mass = 1000,
Color = Color.Red,
}; // Earth
var earth = new Star
{
Px = 0, Py = -41,
Vx = -5, Vy = 0,
Mass = 100,
Color = Color.Blue,
}; // Moon
var moon = new Star
{
Px = 0, Py = -45,
Vx = -10, Vy = 0,
Mass = 10,
}; return new StarSystem(new List<Star> { solar, earth, moon });
}

注意所有数据都没使用真实数字模拟(不然地球绕太阳转一圈需要365天才能看完

用.NET模拟天体运动的更多相关文章

  1. Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动

    Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动 这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果.算是创建纹理动画的基础技术之一. 所以 准备一个新的着色器文 ...

  2. OpenGL “太阳、地球和月亮”天体运动动画 例子

    http://oulehui.blog.163.com/blog/static/7961469820119186616743/ OpenGL “太阳.地球和月亮”天体运动动画 例子 2011-10-1 ...

  3. 震惊!OI居然还考天体运动

    看图说话 看这里: 标签: 标签竟然还是模拟,简直活到爆,物理老师狂喜

  4. python+opencv模拟生成运动模糊核

    Mark:https://www.cnblogs.com/wyh1993/p/7118559.html 效果非常的好

  5. 【一统江湖的大前端(8)】matter.js 经典物理

    目录 [一统江湖的大前端(8)]matter.js 经典物理 一.经典力学回顾 二. 仿真的实现原理 2.1 基本动力学模拟 2.2 碰撞模拟 三. 物理引擎matter.js 3.1 <愤怒的 ...

  6. Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画

    Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画 在上一篇,介绍了通过Shader 模拟纹理运动,那么更深一步讲,我们也可以把帧动画的精灵纹理运动通过shader实现. 虽然大家都是在游戏脚本中做更高 ...

  7. 7款纯CSS3实现的炫酷动画应用

    1.纯CSS3实现人物摇头动画 这次我们要来分享一款超级可爱的纯CSS3人物摇头动画,初始化的时候人物的各个部位是利用CSS3动画效果拼接而成,接下来就是人物听音乐的场景,一边听音乐一边摇着脑袋,十分 ...

  8. 分享12款经典时尚的HTML5应用

    分享伟大,呵呵.今天给大家分享一下收集的12个HTML5小特效. 我整理一下源码,给大家打包一下,我博客园上传文件大小有限,传不了了. 需要的请留下邮箱就行了,觉得好的话,不要忘了点赞哦~ 1.CSS ...

  9. HTML5资源教程

    新款CSS3按钮组合 5组可爱CSS3按钮 Leave a reply 之前我分享过一些时尚的CSS3动画按钮,比如CSS3渲染Checkbox实现3D开关切换按钮.纯CSS3 3D按钮 按钮酷似牛奶 ...

随机推荐

  1. kubernetes实战(二十八):Kubernetes一键式资源管理平台Ratel安装及使用

    1. Ratel是什么? Ratel是一个Kubernetes资源平台,基于管理Kubernetes的资源开发,可以管理Kubernetes的Deployment.DaemonSet.Stateful ...

  2. 结合参数接收响应转换原理讲解SpringBoot常用注解

    一.常用注解回顾 1.1 @RequestBody与@ResponseBody //注意并不要求@RequestBody与@ResponseBody成对使用. public @ResponseBody ...

  3. JavaScript with Image:创建缩略图

    当图片很大,直接把图片从Server下载到浏览器上看是一种很不明智的做法,浪费了服务器的资源,网络带宽和客户端的资源.所以,通常Server和Client之间会传输缩略图,只有当Client请求某张图 ...

  4. 0x8000FFFF 错误的解决方式

    问题描述: 在F盘新建文件夹或文件的时候提示0x8000FFFF灾难性错误: 解决方法: 1.在F盘的位置,右击选择属性 2.在弹出的窗口中选择工具,点击检查 3.根据系统提示进行响应的驱动扫描与修复 ...

  5. Linq三表连接查询加分组

    1.Linq查询 2.数据库事例: 3.效果图:

  6. 领扣(LeetCode)单词模式 个人题解

    给定一种 pattern(模式) 和一个字符串 str ,判断 str 是否遵循相同的模式. 这里的遵循指完全匹配,例如, pattern 里的每个字母和字符串 str 中的每个非空单词之间存在着双向 ...

  7. [机器学习笔记]kNN进邻算法

    K-近邻算法 一.算法概述 (1)采用测量不同特征值之间的距离方法进行分类 优点: 精度高.对异常值不敏感.无数据输入假定. 缺点: 计算复杂度高.空间复杂度高. (2)KNN模型的三个要素 kNN算 ...

  8. Fabric1.4源码解析:Peer节点启动过程

    看一下Peer节点的启动过程,通常在Fabric网络中,Peer节点的启动方式有两种,通过Docker容器启动,或者是通过执行命令直接启动. 一般情况下,我们都是执行docker-compose -f ...

  9. 【NHOI2018】跳伞登山赛

    [题目描述] 某山区有高高低低的 n 个山峰,根据海拔高度的不同,这些山峰由低到高进行了 1 到 n 编号.有 m 条只能单向通行的羊肠小道连接这些山峰.现在,这里要举行一场跳伞登山赛,选手们伞降到某 ...

  10. 【集训Day1 测试】奇怪数

    奇怪数(odometer) [题目描述] 一个正整数Z是奇怪数,当且仅当满足的条件是:Z的所有数字中,只有一个数字不同于其他数字.例如:33323.110 都是奇怪数,而 9779.5555 都不是奇 ...