WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)
1. 概述
在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。之前的例子只能绘制一个点,如果需要绘制如三角形、矩形或者立方体等稍微复杂的图形,需要怎么做呢?这个时候就需要一种很方便的机制——缓冲区对象(buffer object)。
我们知道,OpenGL/WebGL进行图形工作,需要访问显存的数据。而像C或者JS这样的编程语言去申请数据,总是保存在内存中——也就是说,需要把内存中的数据传输到显存,OpenGL/WebGL才能进行绘制。数据的申请、传输、释放是一种IO操作,对IO操作而言,分段的、多次的读写操作的效率总是比不上一次总体的读写操作。缓冲区对象正是用来解决这两个问题的:我们可以一次性向缓冲区对象填充大量的顶点数据,供顶点着色器使用。
这里就通过绘制一个三角形的实例,来讲解缓冲区对象的使用。一般来说,任何三维模型的基本单位就是三角形,会绘制三角形就能绘制任意复杂的图形。
2. 示例:绘制三角形
同之前的例子一样,绘制三角形的实例包含HTML和JavaScript两个部分。
1) HelloTriangle.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Hello Triangle</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="HelloTriangle.js"></script>
</body>
</html>
这段HTML代码与之前的例子相比几乎没有改动,引入了需要webgl组件和主要的绘制代码HelloTriangle.js。没有特别改动的话,以后的html代码就不再介绍。
2) HelloTriangle.js
// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
'}\n';
// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'uniform vec4 u_FragColor;\n' + // uniform変数
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}\n';
function main() {
// 获取 <canvas> 元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 获取WebGL渲染上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// 设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
// 指定清空<canvas>的颜色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 清空<canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]);
var n = 3; // 点的个数
// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
// 将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 向缓冲区对象写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
与之前的绘制JS代码相比,着色器等大部分内容都没有变化,最主要的变化是不再通过 gl.vertexAttrib3f()函数向着色器传递数据,取而代之的是自定义了一个初始化顶点位置函数initVertexBuffers()。在这个函数中,正是通过缓冲区对象向着色器传递数据的。
3) 缓冲区对象
在函数initVertexBuffers()中,可以看到首先初始化了一个JavaScript数组(Float32Array是WebGL引入的特殊的类型化数组,能够保存大量同一种类型的元素),它就是缓冲区需要写入的数据:
var vertices = new Float32Array([
0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]);
这个数据通过缓冲区对象传入顶点着色器,需要如下五个步骤:
(1) 创建缓冲区对象(gl.createBuffer())
// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
WebGL通过gl.createBuffer()来创建缓冲区对象,它告诉WebGL系统,开辟显存空间接受内存传输过来的数据。其函数的具体说明如下:
(2) 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer())
// 将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
由于缓冲区对象可能有多种用途,创建缓冲区之后还需要将其绑定到不同目标上,参数gl.ARRAY_BUFFER表示缓冲区对象存储的是关于顶点的数据。其绑定函数gl.bindBuffer()的具体说明如下:
(3) 将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData())
// 向缓冲区对象写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
这段代码的意思是将数组vertices中的数据传输到目标gl.ARRAY_BUFFER上的缓冲区对象。其函数的具体说明如下:
(4) 将缓冲区对象分配给attribute变量(gl.vertexAttribPointer())
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
正如《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》介绍的,通过函数getAttribLocation()获取顶点着色器的attribute变量a_Position的地址。不同的是,这里用过函数gl.vertexAttribPointer(),将整个缓冲区对象,也就是顶点数据,一次性分配给attribute变量a_Position。其函数的具体说明如下:
(5) 开启attribute变量(gl.enableVertexAttribArray())
// 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
最后一步就非常简单了,开启attribute变量,建立缓冲区与attribute变量的连接。其函数说明如下:
通过以上五个步骤,着色器就可以根据缓冲区对象的数据进行正确的绘制了。其示意图如下:
4) 基本图形绘制
与前两篇教程中绘制点不同,这里绘制的是一个三角形:
// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
可以看到这里同样是用的函数gl.drawArrays()进行绘制的,其具体的函数说明如下:
第二个参数和第三个参数非常简单,表示从哪个顶点数据绘制到哪个顶点数据。例如这里绘制三角形表示从第1个点绘制到第3个点。
第一个参数则非常强大,表示可以绘制的7种基本图形:
基本示意图如下:
3. 结果
用浏览器打开HelloTriangle.html,可以看到绘制了一个红色的三角形,显示效果如下所示:
4. 参考
本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》。
WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)的更多相关文章
- OpenTK教程-2绘制一个三角形(正确的方法)
上一个教程向我们展示了如何在屏幕上画一个三角形.但是,我说过,那是一种古老的方式,即使它能够正常运行,但是现在这已经不是"正确"的方式.上篇文章中我们将几何发送到GPU的方式是所谓 ...
- OpenTK教程-2绘制一个三角形(正确的方式)
上一个教程向我们展示了如何在屏幕上画一个三角形.但是,我说过,那是一种古老的方式,即使它能够正常运行,但是现在这已经不是"正确"的方式.上篇文章中我们将几何发送到GPU的方式是所谓 ...
- OpenTK教程-1绘制一个三角形
OpenTK的官方文档是真心的少,他们把怎么去安装OpenTK说的很清楚,但是也就仅限于此,这有一篇learn opentk in 15的教程(链接已经失效,译者注),但是并不完美.你可以在15分钟内 ...
- WebGL简易教程(四):颜色
目录 1. 概述 2. 示例:绘制三角形 1) 数据的组织 2) varying变量 3. 结果 4. 理解 1) 图形装配和光栅化 2) 内插过程 5. 参考 1. 概述 在上一篇教程<Web ...
- WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(离屏渲染)
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 着色器部分 2.2. 初始化/准备工作 2.2.1. 着色器切换 2.2.2. 帧缓冲区 2.3. 绘制函数 2.3.1. 初始化顶点数组 2.3.2. 传递非 ...
- WebGL简易教程——目录
目录 1. 绪论 2. 目录 3. 资源 1. 绪论 最近研究WebGL,看了<WebGL编程指南>这本书,结合自己的专业知识写的一系列教程.之前在看OpenGL/WebGL的时候总是感觉 ...
- WebGL简易教程(十五):加载gltf模型
目录 1. 概述 2. 实例 2.1. 数据 2.2. 程序 2.2.1. 文件读取 2.2.2. glTF格式解析 2.2.3. 初始化顶点缓冲区 2.2.4. 其他 3. 结果 4. 参考 5. ...
- WebGL简易教程(七):绘制一个矩形体
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 顶点索引绘制 2.2. MVP矩阵设置 2.2.1. 模型矩阵 2.2.2. 投影矩阵 2.2.3. 视图矩阵 2.2.4. MVP矩阵 3. 结果 4. 参考 ...
- WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制
目录 1. 概述 2. 实例 2.1. TerrainViewer.html 2.2. TerrainViewer.js 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(八 ...
随机推荐
- 一文了解:Redis事务
Redis事务 事务提供了一种"将多个命令打包,一次性提交并按顺序执行"的机制,提交后在事务执行中不会中断.只有在执行完所有命令后才会继续执行来自其他客户的消息. Redis中的使 ...
- 对vue中nextTick()的理解及使用场景说明
异步更新队列: 首先我们要对vue的数据更新有一定理解: vue是依靠数据驱动视图更新的,该更新的过程是异步的. 即:当侦听到你的数据发生变化时, Vue将开启一个队列(该队列被Vue官方称为异步更新 ...
- java并发编程(二十一)----(JUC集合)CopyOnWriteArraySet和ConcurrentSkipListSet介绍
这一节我们来接着介绍JUC集合:CopyOnWriteArraySet和ConcurrentSkipListSet.从名字上来看我们知道CopyOnWriteArraySet与上一节讲到的CopyOn ...
- 【Kubernetes 系列一】Kubernetes 概述
以下内容还可以通过 Google Slide 查看:https://docs.google.com/presentation/d/1eYP4bkVBojI_e6PqdpxIf0hvWO-JwAf-fy ...
- SQL中一些实用的快捷键
Ctrl+A全选 快速选中一行: 若光标在这条语句末尾用Shift+Home 若光标在这条语句开头用Shift+End Ctrl+K+U快捷注释本行 Ctrl+K+C反注释 Ctrl+R 关闭下面的 ...
- 《机器学习技法》---核型SVM
(本文内容和图片来自林轩田老师<机器学习技法>) 1. 核技巧引入 如果要用SVM来做非线性的分类,我们采用的方法是将原来的特征空间映射到另一个更高维的空间,在这个更高维的空间做线性的SV ...
- Mac 查找粘贴板记录
0x00 大落 一件蛮坑爹的事情,复制了找了好久的内容合集,在回别人的信息的时候又进行了复制其他内容的操作,结果吾覆盖了的上一次复制的内容-- 于是开始找找 macOS 有没有粘贴板记录的东西,然后在 ...
- (二十)c#Winform自定义控件-有后退的窗体
前提 入行已经7,8年了,一直想做一套漂亮点的自定义控件,于是就有了本系列文章. 开源地址:https://gitee.com/kwwwvagaa/net_winform_custom_control ...
- Linux 下用C语言连接 sqlite
1.在 /home/ 新建一个文件夹名为 sqlite #cd /home #mkdir sqlite 2.编写C语言代码,名称为 sql.c,代码如下 // name: sql.c // This ...
- Kubernetes 再深入一点点
kb master 运行如下容器 etcd 是 k8s 的核心, 主要负责k8s的核心数据处理及保存, 需要备份该数据,或者做集群 ,服务端口 2379(客户端服务) 2380(节点通信)kube-c ...