AssetBundle作用和定义

1).AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;

2).AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;

AssetBundle使用相关API:

BuildPipeline.BuildAssetBundles(_path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);

AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.unity3d");

GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall"); Instantiate(wallPrefab);

AssetBundle本地文件压缩加载使用代码:

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Loding : MonoBehaviour {
void Start ()
{
string _abPath = Application.streamingAssetsPath + "\\windows\\123";
string _bpath = Application.streamingAssetsPath + "\\Windows\\ziyuab";//依赖关系资源加载路径
AssetBundle xt = AssetBundle.LoadFromFile(_abPath);
AssetBundle.LoadFromFile(_bpath);// 依赖关系资源加载
if (xt == null)
{
Debug.Log("加载ab出错!!!");
return;
}
GameObject tempObj = xt.LoadAsset<GameObject>("Cube");
if (tempObj != null)
{
Instantiate(tempObj);
}
else
{
Debug.Log("加载该物体出错!!!");
}
StartCoroutine("Creat",xt); }
void Update ()
{ }
//携程是用来说明qw.Unload是释放内存的作用
IEnumerator Creat (AssetBundle qw)
{
yield return new WaitForSeconds();
qw.Unload(false);//false无变化,true时移出身上的东东(项目)
Debug.Log("begin");
yield return new WaitForSeconds();
Instantiate(qw.LoadAsset<GameObject>("Sphere") );//报错是因为内存删除ab包
}
}

ab.Unload(true); --> 从项目和内存中都干掉

ab.Unload(false); --> 只干掉内存

知识点

UI 都采用动态绑定

WWW www = new WWW(ABURL)
AssetBundle ab = www.assetBundle;

AB包 是一个特殊格式的压缩包 关于unity资源都能压缩 不包含代码的 UI 模型 音乐

热更新: 不干掉原来的进行更新(打补丁)

1. 进行AB包的时候进行属性设置
2. 将设置好的属性(预制体...) 压缩成为一个特定的文件 代码压缩的!!!
3. 放置到web/gameserver上面
4. 客户端经过检验之后下载
5. 下载之后解压实例化

编译器扩展: BuildAssetBundleTool

1. 在editor目录下

2. AssetBundle的名字就是压缩包的名字和实质内容基本无关!

3.代码:

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class BuildTools
{
[MenuItem("AssetBulidTools/BuildAB")]//建立编译器扩展
public static void buliding()
{
string _ABpath = Application.streamingAssetsPath + "\\windows";
//检测是否存在
BuildPipeline.BuildAssetBundles(_ABpath,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
//这两行代码自动检测有AssetBundle标签的预制体,图片,音源等,并进行资源压缩.
}
}

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