在上文 SDL 开发实战(二):SDL 2.0 核心 API 解析 我们讲解了SDL最核心的API,并结合Hello World代码了解了SDL渲染画面的基本原理。

本文我们来讲一下,如何使用SDL的API绘制基本的图形。

SDL中绘制基本图形的 API并不多,主要是 点、线、矩形、填充矩形。其它图形都可以通过 点、线、矩形组合出来。

0、设置画笔的颜色

设置画笔颜色是绘制图形的首要步骤,函数方法为SDL_SetRenderDrawColor,下面是函数的原型:

int SDL_SetRenderDrawColor(SDL_Renderer* renderer,   // 渲染器
Uint8 r, // 红
Uint8 g, // 绿
Uint8 b, // 蓝
Uint8 a) // 透明值

设置好画笔的颜色后,我们就可以开始绘制了我们想要的图形了,如果需要修改绘制颜色的色值,可以再次调用此函数即可。

1. 绘制一个点

我们可以使用SDL_RenderDrawPoint函数可以绘制一个点,下面是函数的原型:

int SDL_RenderDrawPoint(SDL_Renderer* renderer, int x, int y)

渲染器为参数renderer,绘制的坐标为x,y。

2. 绘制多个点

我们可以使用SDL_RenderDrawPoints函数绘制多个点,下面是函数的原型:

int SDL_RenderDrawPoints(SDL_Renderer* renderer, const SDL_Point* points, int count)

其中points为绘制的点的数组,count为要绘制的点的个数。

3. 绘制直线

我们可以使用SDL_RenderDrawLine函数绘制一条之间,下面是函数的原型:

int SDL_RenderDrawLine(SDL_Renderer* renderer,  // 渲染器
int x1, // 端点1的x坐标
int y1, // 端点1的y坐标
int x2, // 段点2的x坐标
int y2) // 端点2的y坐标

渲染器为参数renderer,两个端点的坐标为(x1,y1)和(x2,y2)。

4. 绘制多条线

我们可以使用SDL_RenderDrawLines函数绘制多条直线,下面是函数的原型:

int SDL_RenderDrawLines(SDL_Renderer* renderer, const SDL_Point* points, int count)

该函数会将使用两个相邻的点之间进行连线。最终画出你想画的图形。如画三角形,多边形或圆形。

5. 绘制矩形

我们可以使用SDL_RenderDrawRect函数绘制矩形,下面是函数的原型:

int SDL_RenderDrawRect(SDL_Renderer* renderer, const SDL_Rect* rect)

rect: 是要绘制的一块区域。它包括x,y,w,h这些元素。

6. 填充矩形

我们可以使用SDL_RenderFillRect函数绘制矩形,下面是函数的原型:

int SDL_RenderFillRect(SDL_Renderer* renderer, const SDL_Rect* rect)

使用指定的色彩填充一块矩形。rect: 是要绘制的一块区域,包括x,y,w,h这些元素。

7. 填充多块矩形

我们可以使用SDL_RenderFillRect函数绘制矩形,下面是函数的原型:

int SDL_RenderDrawRects(SDL_Renderer* renderer, const SDL_Rect* rects, int count)

其中 rects 为矩形数组,count为矩形个数。

实战

代码:

// SDL.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
// #include "pch.h"
#include <iostream> extern "C" {
#include "SDL.h"
} #define POINTS_COUNT 4 static SDL_Point points[POINTS_COUNT] = {
{, },
{, },
{, },
{, }
}; static SDL_Rect bigrect = { ,,, }; int main(int argc, char* argv[])
{
int flag = ; SDL_Window *window; // Declare a pointer
SDL_Renderer *renderer; SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); // Initialize SDL2 // Create an application window with the following settings:
window = SDL_CreateWindow(
"SDL2 Draw Window", // window title
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, // initial x position
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, // initial y position
, // width, in pixels
, // height, in pixels
SDL_WINDOW_SHOWN // flags - see below
); // Check that the window was successfully created
if (window == NULL) {
// In the case that the window could not be made...
printf("Could not create window: %s\n", SDL_GetError());
return ;
} /* We must call SDL_CreateRenderer in order for draw calls to affect this window. */
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -, ); /* Select the color for drawing. It is set to red here. */
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, , , , ); /* Clear the entire screen to our selected color. */
SDL_RenderClear(renderer); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, , , , SDL_ALPHA_OPAQUE); SDL_RenderDrawLines(renderer, points, POINTS_COUNT); SDL_Rect rect = { , , , };
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, , , , );
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, , , , );
SDL_RenderFillRect(renderer, &bigrect); /* Up until now everything was drawn behind the scenes.
This will show the new, red contents of the window. */
SDL_RenderPresent(renderer); // The window is open: could enter program loop here (see SDL_PollEvent())
SDL_Delay(); // Pause execution for 5000 milliseconds, for example //destory renderer
if (renderer) {
SDL_DestroyRenderer(renderer);
} // Close and destroy the window
SDL_DestroyWindow(window); // Clean up
SDL_Quit();
return ; }

运行效果:

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