这一节以基础16为基础,练习材质的使用。

  第一,看看框架

 //material

 #include "ExampleApplication.h"

 class TutorialApplication : public ExampleApplication
{
protected:
public:
TutorialApplication()
{
} ~TutorialApplication()
{
}
protected:
void createScene(void)
{ }
}; #include "windows.h" INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
// Create application object
TutorialApplication app;
app.go();
return ;
}

  第二,在createScene()里添加手动创建的对象manual

Ogre::ManualObject *manual = mSceneMgr->createManualObject("Quad");//创建手绘对象
manual->begin("MyMaterial",RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);//这里使用的材质是material

  第三,绘制图形,正方形,并结束绘制。

   manual->position(5.0,0.0,0.0);
manual->textureCoord(,);
manual->position(-5.0,10.0,0.0);
manual->textureCoord(,);
manual->position(-5.0,0.0,0.0);
manual->textureCoord(,);
manual->position(5.0,10.0,0.0);
manual->textureCoord(,); manual->index();//三角形一
manual->index();
manual->index(); manual->index();//三角形二
manual->index();
manual->index(); manual->end();
manual->convertToMesh("Quad"); Ogre::Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("Quad");
Ogre::SceneNode *node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("Node1");
node->attachObject(ent);

  最后运行效果是一个方形白色方块。

  好,现在我们添加材质

  在路径..\media\materials\scripts下新建一个material格式的文件,添加代码如下:

material MyMaterial1
{
technique
{
pass
{
texture_unit
{
texture gras_02.png
}
}
}
}

  将程序中manual->begin("MyMaterial",RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);中的MyMaterial替换为MyMaterial1,效果如下:

  现在将material改为matreial2,代码如下:

material MyMaterial2
{
technique
{
pass
{
texture_unit
{
texture water02.jpg
}
}
}
}

  

  下面来改变一下

manual->position(5.0, 0.0, 0.0);
manual->textureCoord(,);//变为2
manual->position(-5.0, 10.0, 0.0);
manual->textureCoord(,);//变为2
manual->position(-5.0, 0.0, 0.0);
manual->textureCoord(,);//
manual->position(5.0, 10.0, 0.0);
manual->textureCoord(,);//

  看一下效果

这样显示是系统默认的显示的方式,为 wrapping mode,内部解释为将大于2的部分复制显示,like this:

  主要是纹理问题,我们换个图片就会发现,这样的好处,你能发现区别吗,这个纹理根部看不出来是四个图片拼接而成。

  第二种纹理显示模式,称之为clamping mode,需要在脚本里添加一句话,如下:

material MyMaterial2
{
technique
{
pass
{
texture_unit
{
texture water02.jpg
tex_address_mode clamp//这句话设置显示mode
}
}
}
}

效果很明显,四个方块,以第一个为基础,向外辐射:

  第三种类似镜子的纹理显示模式,改变脚本为

material MyMaterial1
{
technique
{
pass
{
texture_unit
{
texture gras_02.png
tex_address_mode mirror//
}
}
}
}

  效果为:

  

镜子模式的图形分析如下:

  第四中纹理显示模式称之为border mode ,边框模式,这种模式看不出其他的明显区别,因为边框填充为黑色的

ogre3D学习基础18 -- 材质的使用与脚本的简单书写的更多相关文章

  1. ogre3D学习基础19 --- 材质的继承,纹理的滚动与旋转

    以上一节为基础,废话不多说. 首先新增一个节点,用于比较显示 //新增一个节点 ent = mSceneMgr->createEntity("Quad"); ent-> ...

  2. ogre3D学习基础7---材质详解

    物体着色的基础 --- 四种不同光照作用 1.环境反射 近似的模拟了场景中的全局辐射,也就是用来近似模拟所有光在场景中不断散射的结果.材质中有相应的属性来代表这种环境反射颜色. 2.漫反射 这种颜色是 ...

  3. ogre3D学习基础5 -- 阴影与动画

    五.阴影 阴影是渲染一个真实场景的重要组成部分,它可以给场景中的物体提供更加真实的感觉,同时还可以帮助用户更好的了解对象间的空间关系. 启用阴影: 缺省情况下,阴影是关闭的,开启方式如下: 1.建立场 ...

  4. ogre3D学习基础1 -- 核心对象与脚本技术

    一.核心对象介绍1.命名空间 Ogre3d使用了C++的特性--命名空间,可以防止命名混淆.使用方法也简单,using namespace Ogre;或者直接在使用时加上“Ogre::”的前缀,如Og ...

  5. ogre3D学习基础9 -- 光源程序实例

    这一章练习一下光源的使用,光源分为三种:点光源,聚光源,有向光.具体内容前面说过,这里就不解释了. 继续在上一章的程序的基础上实现. 1.创建摄像机(Camera) createCamera()函数是 ...

  6. ogre3D学习基础16 -- 手动创建实体(ManualObject)

    这一节练习一下手动创建实体,用到了对象(ManualObject) 第一,依然是模板 #include "ExampleApplication.h" class Example1 ...

  7. ogre3D学习基础15 -- 创建BSP Scene Manager

    BSP(binary-space partitioning) Scene Manager(二叉空间分割)场景管理器比较适合用于室内场景. 第一,添加框架代码如下 #include "Exam ...

  8. ogre3D学习基础14 -- 雾化效果与天空面,天空盒,天空穹

    前几天设置天空盒时一直出问题,现在问题终于解决了,问题来的莫名其妙,走的也莫名其妙. 第一,还是框架,我们依然使用ExampleApplication文件,框架如下 #include "Ex ...

  9. ogre3D学习基础13 -- 键盘控制网格动画mesh

    以上一节为蓝本,这里增加一点难度,添加了四个节点,增加键盘控制移动速度,使用bool变量控制是否移动. 第一,要增加键盘控制,那就使用OIS::KeyListener,在监听器里添加一个父类KeyLi ...

随机推荐

  1. leetcode 355 Design Twitte

    题目连接 https://leetcode.com/problems/design-twitter Design Twitte Description Design a simplified vers ...

  2. 【转】【C++】【MFC】关于RADIO BUTTON的使用方法

    *原文地址:http://blog.csdn.net/c_cyoxi/article/details/23868979 1. 环境:VS2010 2. 分组 将radio1.radio2.radio3 ...

  3. Qt安装教程

    一.Qt下载 官网下载链接http://download.qt.io/archive/qt/,下载最新版 5.10 官网的下载网站有的时候可能会抽风,也可以选择国内的镜像下载源http://mirro ...

  4. ConcurrentHashMap源码刨析(基于jdk1.7)

    看源码前我们必须先知道一下ConcurrentHashMap的基本结构.ConcurrentHashMap是采用分段锁来进行并发控制的. 其中有一个内部类为Segment类用来表示锁.而Segment ...

  5. javascript字符串格式化string.format

    String.prototype.format = function () { var values = arguments; return this.replace(/\{(\d+)\}/g, fu ...

  6. Java interface和abstract小记

    一.abstract 用abstract修饰的类叫做抽象类,用abstract修饰的方法叫抽象方法. 含有抽象方法的类必须被声明为抽象类,抽象类必须被继承,抽象方法必须被重写. 抽象类不能被实例化. ...

  7. 面试官:自己搭建过vue开发环境吗?

    开篇 前段时间,看到群里一些小伙伴面试的时候被面试官问到这类题目.平时大家开发vue项目的时候,相信大部分人都是使用 vue-cli脚手架生成的项目架构,然后 npm run install 安装依赖 ...

  8. 解决 Unable to convert MySQL date/time value to System.DateTime

    C#读取MySql时,如果存在字段类型为date/datetime时的可能会出现以下问题“Unable to convert MySQL date/time value to System.DateT ...

  9. 【洛谷2403】[SDOI2010] 所驼门王的宝藏(Tarjan+dfs遍历)

    点此看题面 大致题意: 一个由\(R*C\)间矩形宫室组成的宫殿中的\(N\)间宫室里埋藏着宝藏.由一间宫室到达另一间宫室只能通过传送门,且只有埋有宝藏的宫室才有传送门.传送门分为3种,分别可以到达同 ...

  10. 【转】android调试工具DDMS的使用详解

    具体可见http://developer.android.com/tools/debugging/ddms.html. DDMS为IDE和emultor.真正的android设备架起来了一座桥梁.开发 ...