现在越来越多的AAA游戏中都实现了逼真的雪的效果,比如战神4、地平线:黎明时分、荒野大镖客:救赎2、古墓丽影:崛起等都实现了不错的雪地效果。今天我们就来探究一下他们的实现方式。现在主流的实现方式都是通过硬件提供的细分功能来实现的。

Batman: Arkham Origins

这个游戏里面没有地形,只有房顶和城市街道两种,所以它的做法比较取巧,局限性比较大。

动态生成置换高度图,主机使用视差映射,PC使用细分技术。

如何生成高度图?

把会影响雪地效果的物体(有一部分在雪的表面下)使用一个踝关节高的正交相机渲染到一个rt里面。

  1. 把rt清除成黑色。
  2. 渲染物体为白色。
  3. 过滤并把渲染结果累积到另外一张纹理里面。

大体思路就是这样的,它的优点就是实现简单,但是也有一些局限就是它只适用于房顶以及平坦的城市街道。当然我们也可以对它进行相应的改进,以支持地形以及有坡度的物体。

Rise of the Tomb Raider

古墓丽影崛起的做法较通用,可以在地形上产生雪迹。在仔细介绍前先统一下术语。

Snow height:在未应用变形之前的雪的高度(vertex.z)

Deformation points:劳拉的脚以及其它产生变形的3D坐标。

Foot height:一个变形点的垂直高度(point.z)

Trail depression:雪迹被踩下去的比原本雪低的那部分。

Trail elevation:由于被踩下去导致雪隆起的那一部分。

Deformation heightmap:一张32位的纹理,1024x1024个像素,存储变形信息。

Depression depth:abs(snow height – foot height)

Deformation shader:用于生成变形高度图的compute shader。

Fill shader:用于模拟暴风雪后雪迹被慢慢填充的过程。

Snow shder:用于渲染雪的shader,这个shader会应用变形信息。

有了这些术语,我们接下来看看它是怎么做的。

从上图可以看出它主要分为三个步骤:

  1. Deformation shader根据dynmaic_object的defomation point来计算影响的像素信息。
  2. Fill shader用于修改上面计算好的高度信息,模拟暴风雪将雪迹填平的过程。
  3. Snow shader用来应用变形高度图配合细分来实现雪迹效果。

生成高度图

观察发现雪迹的形状可以用一个二次曲线近似,通过把一些 动态物体近似成一些点,变形高度可以通过以下公式计算:

这些变形点累积到deformation heightmap中,deformation shader为每一个点分配一个组,每个组会写入32x32的一个区域内,并且使用一个原子取最小操作,之所以需要这个是因为多个点的影响的区域 可能会重合。

生成隆起(elevation)部分

为了计算elevation,foot height也是需要的,主要是用来判断是否能生成雪迹,因为elevation部分是高于雪未经变形的高度的。

为了计算elevation,我们需要知道elevation distance,它是elevation 开始的地方到当前渲染点的距离。如下图所示:

为了计算elevation distance,我们引入了以下几个变量:

  • Depression distance:变形的中心到depression结束的距离
  • Distance from root:变形的点心到当前渲染点的距离,注意它是depression distance和elevation distnce的和。

Elevation的值应该跟雪迹的深度成正比,雪迹越深,那么elevation应该越高。计算公式如下所示:

纹理选择

为了给雪地一个更随机真实的效果,三张纹理贴图应用到了变形的不同部分,如下所示:

到这里,基本的雪的变形效果的实现已经讲完了,一些优化细节我们这里就不仔细讲解了,感觉兴趣的同步可以参考GPU Pro7上的文章。现在我们来说下它的优缺点,优点是实现也比较简单,支持任意坡度的网格,雪迹的形迹有隆起的部分,以及模拟暴风雪填平雪迹的效果。缺点是它把一个物体当成了一些点的集合,这样就不容易做一个人死后躺在地上类似的效果,当然也不是不能做就是把一个成当成多个点来解决,但是总体效果会差一些。下面我们来看另外一个解决方案。

Creating Snow Trails in Unreal Engine 4

它的步骤如下所示:

  1. 使用一个Scene Capture从下向上拍摄一张地形的深度图。
  2. 在上一个拍摄的基础上使用Custom Depth拍摄影响雪迹深度。
  3. 根据这两个深度的差值来决定哪些地方会产生雪的轨迹。
  4. 把上面的结果放到别个一个rt上用来做累积。
  5. 应用累积后的效果到雪的材质产生雪迹的效果。

从下往上拍摄

根据offset来生成灰度图

当然这里有一些细节需要处理,我们这里略过不谈,感兴趣的可以看参考文章中的Create snow trails in ue4来了解细节。当然这个只是个demo实现,并不能应用到实际使用中,需要做很多的改动和优化,主要是借鉴下思路。最终效果如下所示:

现在我们来说下它的优缺点,优点是实现较简单,适用于所有情况(适用于任意形状的物体),缺点是这个只是个demo,如果要真正使用中还是有很多细节(坑)要去踩。当然也可以在这个算法上做些改进优化以达到更通用的支持,比如在地形之外的任何物体产生雪迹。

总结

上面列举了几个生成雪迹的方案,可以看到都用到了变形以及细分来做,如果硬件机能有限也可以把细分用视差映射来替代,通过分析它们的优缺点,读者可以根据自己的游戏类型来选择对应的方案。当然我们也可以在原来的基础上扩展以及修改达到更好的支持,甚至超越市面上的AAA游戏。如果有其它的方案,也欢迎大家在留言中讨论。

参考文章

  1. https://www.slideshare.net/colinbb/gdc2014-deformable-snow-rendering-in-batman-arkham-origins
  2. http://tombraider.tumblr.com/post/131825841425/dev-blog-snow-tech-and-houdini-simulations-mike
  3. GPU Pro 7 Deferred Snow Deformation in Rise Of The Tomb Raider
  4. https://www.raywenderlich.com/5760-creating-snow-trails-in-unreal-engine-4
  5. https://www.resetera.com/threads/gamingbolt-graphics-analysis-god-of-war-arguably-the-best-looking-game-of-all-time.35748/page-32

AAA游戏中雪的实现的更多相关文章

  1. 游戏编程算法与技巧 Game Programming Algorithms and Techniques (Sanjay Madhav 著)

    http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看 ...

  2. 从Google工程师到创业CTO,他的8项理念也许可以帮到你

    Lan Langworth是前Google软件工程师.O'Reily作者,现在他是Artillery的co-founder/CTO,致力于把游戏机质量的游戏带进网页浏览器.下文是他从Google离职到 ...

  3. 《InsideUE4》-8-GamePlay架构(七)GameMode和GameState

    我的世界,我做主 引言 上文我们说到在Actor层次,UE用Controller来充当APawn的逻辑控制者,也有了可以接受玩家输入的PlayerController,和能自行行动的AIControl ...

  4. 【HAPPY FOREST】用Unreal Engine4绘制实时CG影像

    用Unreal Engine绘制实时CG影像 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易.这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLAN ...

  5. Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 上篇

    背景 之前在<Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析>一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能 ...

  6. [翻译]:Cinemachine 官方文档(0)

    目录 Overview : Installation and Getting Started :安装并开始 User Guide :用户指南 What is Cinemachine? : 什么是Cin ...

  7. AWS产品目录

    计算 Amazon EC2:弹性虚拟机 AWS Batch:批处理计算 Amazon ECR:Docker容器管理 Amazon ECS:高度可扩展的快速容器管理服务 Amazon EKS:在AWS上 ...

  8. 用Unreal Engine绘制实时CG影像

    转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=225 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么 ...

  9. stage3D基础二-----顶点和片段着色器(转)

    来源:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/vertex-fragment-shaders.html 本教程将介绍着色器.着色器是 S ...

随机推荐

  1. spring cloud实战与思考(五) JWT之携带敏感信息

    需求: 需要将一些敏感信息保存在JWT中,以便提高业务处理效率. 众所周知JWT协议RFC7519使用Base64Url对Header和Payload的Json字符串进行编解码.A JWT is re ...

  2. Uva821-Floyd

    计算所有页面的平均距离. 用floyd求距离,再求平均 #include <algorithm> #include <cstring> #include <ctype.h ...

  3. BZOJ5338 [TJOI2018] Xor 【可持久化Trie树】【dfs序】

    题目分析: 很无聊的一道题目.首先区间内单点对应异或值的询问容易想到trie树.由于题目在树上进行,case1将路径分成两段,然后dfs的时候顺便可持久化trie树做询问.case2维护dfs序,对d ...

  4. python numpy 数组拼接

    我就写一下我遇到的,更多具体的请看Python之Numpy数组拼接,组合,连接 >>> aarray([0, 1, 2],       [3, 4, 5],       [6, 7, ...

  5. Sublime text3 插件HTML/CSS/JS prettify 格式化代码

    1.首先安装插件 菜单的preference->packages control,然后输入install .. 回车,再输入HTML/CSS/JS prettify 再回车,重启后就可以了. 2 ...

  6. 自学Linux Shell19.1-gawk程序基础特性

    点击返回 自学Linux命令行与Shell脚本之路 19.1-gawk程序基础特性 linux世界中最广泛使用的两个命令行编辑器: sed gawk 1. gawk概念 awk是一个强大的文本分析工具 ...

  7. luogu4933 大师 (dp)

    记f[i][j]是以i号为结尾的.公差为j的的个数(不包括只有i的情况) 那么就有$f[i][i-i']=\sum{(f[i'][i-i']+1)}$之类的东西 最后再加个n就行啦 而且公差有可能有负 ...

  8. JDK源码分析(2)LinkedList

    JDK版本 LinkedList简介 LinkedList 是一个继承于AbstractSequentialList的双向链表.它也可以被当作堆栈.队列或双端队列进行操作. LinkedList 实现 ...

  9. FTP文件乱码和传输模式解释

    转: FTP文件乱码和传输模式解释 2017年02月18日 10:50:03 -Hermes- 阅读数:12112更多 所属专栏: 异常解决方案急诊室   版权声明:大侠,在转载时请注明出处,小弟不胜 ...

  10. mui dtpicker 时间的设置 以及MUI的弹窗

    1)引入mui.min.css,然后引入mui.picker.min.css            注意这个mui.picker.min.css  与 mui.picker.css  不一样 2)引入 ...