opengl 笔记(2)
- /*-
- * Opengl Demo Test
- *
- * Fredric : 2016-7-10
- */
- #include <GLUT/GLUT.h>
- #include <stdlib.h>
- void display_demo01();
- void display_demo1_idle();
- int main(int argc, const char * argv[]) {
- glutInit(&argc, argv);
- glutCreateWindow("Fredric Practice Demo");
- glutDisplayFunc(display_demo01);
- /*
- * void APIENTRY glutIdleFunc(void (*func)(void))
- * 当没有窗口事件发生时的全局回调函数
- */
- glutIdleFunc(&display_demo1_idle);
- glutMainLoop();
- }
- //****************************************************************************
- static int g_angle = ;
- /*
- * 基础动画及光照效果
- * 3D图形中的四种光源模型:
- * 1、点光源:光源从某一点向四面八方传播,例如太阳
- * 2、无穷远光源:对于被照射的物体而言,光线平行摄入,如无穷远处的阳光;
- * 3、方向光源:沿某个方向在特定角度内摄入,如手电筒、车灯等;
- * 4、环境光源:从各个角度都有投射到场景中的光线
- * PS:在opengl中还考虑自身发光的光源
- *
- * 光线是会随着距离的增加而衰减的,衰减的程度成为衰减因子k,方向光源在偏离该方向时也会衰减
- * 同时材质需要在光照中考虑反射的情况,分为:
- * 1、慢反射:光线射到物体后,其反射是任意方向的;
- * 2、镜面反射:光线射到物体后,其反射是根据被照射物体的法线方向;
- *
- * 综上,对opengl中的某个3D图像顶点的绘制基于如下公式:
- * 顶点颜色 = 材质自发光颜色项 + ∑(环境光颜色+衰减因子×(漫反射项 + 镜面反射项))
- */
- void display_demo01(){
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- glShadeModel(GL_SMOOTH);
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- glLoadIdentity();
- gluPerspective(, , , );
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- glLoadIdentity();
- gluLookAt(, -, , , , , , , );
- glColor3f(0.0f, 0.4f, 0.2f);
- glRotatef(-(g_angle * 10.0f),10.0f,5.0f,0.0f);
- //设置光源
- {
- GLfloat light_position[] = {200.0f, 300.0f, 400.0f, 1.0f};
- GLfloat light_ambient[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
- GLfloat light_diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
- GLfloat light_specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
- /*
- * glLightfv (GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params);
- * 控制光源的位置、强度、颜色等
- * light:GL_LIGHT0 表示第一个光源 GL_LIGHT1 表示第二个光源
- * panme: 光源控制的类型
- * GL_POSITION:光源位置
- * GL_AMBIENT: 光源中的环境光强度
- * GL_DIFFUSE: 光源中的散射光强度
- * GL_SPECULAR: 光源中的镜面反射光强度
- */
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
- glEnable(GL_LIGHT0);
- glEnable(GL_LIGHTING);
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- }
- //设置材质
- {
- GLfloat mat_ambient[] = {0.0f, 0.5f, 0.3f, 1.0f};
- GLfloat mat_diffuse[] = {0.0f, 0.3f, 0.2f, 1.0f};
- GLfloat mat_specular[] = {0.0f, 0.8f, 0.2f, 1.0f};
- GLfloat mat_emission[] = {0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
- GLfloat mat_shininess = 68.0f;
- /*
- * glMaterialfv (GLenum face, GLenum pname, const GLfloat *params)
- * 设置材质
- * face: 正反面
- * GL_FRONT:正面
- * GL_BACK:反面
- * GL_FRONT_AND_BACK:正反面
- * pname:材质属性
- * GL_AMBIENT:材质的环境颜色
- * GL_DIFFUSE:材质的散射颜色
- * GL_SPECULAR:材质的镜面反射颜色
- * GL_EMISSION: 材质的发射光颜色
- * GL_SHININESS:镜面反射指数,0~128 值越小越粗糙
- */
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
- glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
- }
- //glutSolidSphere(100,30,30);
- glutSolidCube();
- glFlush();
- glutSwapBuffers();
- }
- //回调函数
- void display_demo1_idle(){
- g_angle += ;
- display_demo01();
- }
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