讲到缓存,平时流水线上的码农一定觉得这是一个高大上的东西。看过网上各种讲缓存原理的文章,总感觉那些文章讲的就是玩具,能用吗?这次我将带你一起看过UIL这个国内外大牛都追捧的图片缓存类库的缓存处理机制。看了UIL中的缓存实现,才发现其实这个东西不难,没有太多的进程调度,没有各种内存读取控制机制、没有各种异常处理。反正UIL中不单代码写的简单,连处理都简单。但是这个类库这么好用,又有这么多人用,那么非常有必要看看他是怎么实现的。先了解UIL中缓存流程的原理图。

原理示意图

主体有三个,分别是UI,缓存模块和数据源(网络)。它们之间的关系如下:

UI:请求数据,使用唯一的Key值索引Memory Cache中的Bitmap。

内存缓存:缓存搜索,如果能找到Key值对应的Bitmap,则返回数据。否则执行第三步。

硬盘存储:使用唯一Key值对应的文件名,检索SDCard上的文件。

如果有对应文件,使用BitmapFactory.decode*方法,解码Bitmap并返回数据,同时将数据写入缓存。如果没有对应文件,执行第五步。

下载图片:启动异步线程,从数据源下载数据(Web)。

若下载成功,将数据同时写入硬盘和缓存,并将Bitmap显示在UI中。

接下来,我们回顾一下UIL中缓存的配置(具体的见《UNIVERSAL IMAGE LOADER.PART 2》)。重点关注注释部分,我们可以根据自己需要配置内存、磁盘缓存的实现。

  1. File cacheDir = StorageUtils.getCacheDirectory(context,
  2. "UniversalImageLoader/Cache");
  3.  
  4. ImageLoaderConfiguration config = new
  5. ImageLoaderConfiguration .Builder(getApplicationContext())
  6. .maxImageWidthForMemoryCache(800)
  7. .maxImageHeightForMemoryCache(480)
  8. .httpConnectTimeout(5000)
  9. .httpReadTimeout(20000)
  10. .threadPoolSize(5)
  11. .threadPriority(Thread.MIN_PRIORITY + 3)
  12. .denyCacheImageMultipleSizesInMemory()
  13. .memoryCache(new UsingFreqLimitedCache(2000000)) // 你可以传入自己的内存缓存
  14. .discCache(new UnlimitedDiscCache(cacheDir)) // 你可以传入自己的磁盘缓存
  15. .defaultDisplayImageOptions(DisplayImageOptions.createSimple())
  16. .build();

UIL中的内存缓存策略

1. 只使用的是强引用缓存

  • LruMemoryCache(这个类就是这个开源框架默认的内存缓存类,缓存的是bitmap的强引用,下面我会从源码上面分析这个类)

2.使用强引用和弱引用相结合的缓存有

UsingFreqLimitedMemoryCache(如果缓存的图片总量超过限定值,先删除使用频率最小的bitmap)

  • LRULimitedMemoryCache(这个也是使用的lru算法,和LruMemoryCache不同的是,他缓存的是bitmap的弱引用)
  • FIFOLimitedMemoryCache(先进先出的缓存策略,当超过设定值,先删除最先加入缓存的bitmap)
  • LargestLimitedMemoryCache(当超过缓存限定值,先删除最大的bitmap对象)
  • LimitedAgeMemoryCache(当 bitmap加入缓存中的时间超过我们设定的值,将其删除)

3.只使用弱引用缓存

WeakMemoryCache(这个类缓存bitmap的总大小没有限制,唯一不足的地方就是不稳定,缓存的图片容易被回收掉)

我们直接选择UIL中的默认配置缓存策略进行分析。

  1. ImageLoaderConfiguration config = ImageLoaderConfiguration.createDefault(context);

ImageLoaderConfiguration.createDefault(…)这个方法最后是调用Builder.build()方法创建默认的配置参数的。默认的内存缓存实现是LruMemoryCache,磁盘缓存是UnlimitedDiscCache。

LruMemoryCache解析

LruMemoryCache:一种使用强引用来保存有数量限制的Bitmap的cache(在空间有限的情况,保留最近使用过的Bitmap)。每次Bitmap被访问时,它就被移动到一个队列的头部。当Bitmap被添加到一个空间已满的cache时,在队列末尾的Bitmap会被挤出去并变成适合被GC回收的状态。
注意:这个cache只使用强引用来保存Bitmap。

LruMemoryCache实现MemoryCache,而MemoryCache继承自MemoryCacheAware。

  1. public interface MemoryCache extends MemoryCacheAware<String, Bitmap>

下面给出继承关系图

LruMemoryCache.get(…)

我相信接下去你看到这段代码的时候会跟我一样惊讶于代码的简单,代码中除了异常判断,就是利用synchronized进行同步控制。

  1. /**
  2. * Returns the Bitmap for {@code key} if it exists in the cache. If a Bitmap was returned, it is moved to the head
  3. * of the queue. This returns null if a Bitmap is not cached.
  4. */
  5. @Override
  6. public final Bitmap get(String key) {
  7. if (key == null) {
  8. throw new NullPointerException("key == null");
  9. }
  10.  
  11. synchronized (this) {
  12. return map.get(key);
  13. }
  14. }

我们会好奇,这不是就简简单单将Bitmap从map中取出来吗?但LruMemoryCache声称保留在空间有限的情况下保留最近使用过的Bitmap。不急,让我们细细观察一下map。他是一个LinkedHashMap<String, Bitmap>型的对象。

LinkedHashMap中的get()方法不仅返回所匹配的值,并且在返回前还会将所匹配的key对应的entry调整在列表中的顺序(LinkedHashMap使用双链表来保存数据),让它处于列表的最后。当然,这种情况必须是在LinkedHashMap中accessOrder==true的情况下才生效的,反之就是get()方法不会改变被匹配的key对应的entry在列表中的位置。

  1. @Override public V get(Object key) {
  2. /*
  3. * This method is overridden to eliminate the need for a polymorphic
  4. * invocation in superclass at the expense of code duplication.
  5. */
  6. if (key == null) {
  7. HashMapEntry<K, V> e = entryForNullKey;
  8. if (e == null)
  9. return null;
  10. if (accessOrder)
  11. makeTail((LinkedEntry<K, V>) e);
  12. return e.value;
  13. }
  14.  
  15. // Replace with Collections.secondaryHash when the VM is fast enough (http://b/8290590).
  16. int hash = secondaryHash(key);
  17. HashMapEntry<K, V>[] tab = table;
  18. for (HashMapEntry<K, V> e = tab[hash & (tab.length - 1)];
  19. e != null; e = e.next) {
  20. K eKey = e.key;
  21. if (eKey == key || (e.hash == hash && key.equals(eKey))) {
  22. if (accessOrder)
  23. makeTail((LinkedEntry<K, V>) e);
  24. return e.value;
  25. }
  26. }
  27. return null;
  28. }

代码第11行的makeTail()就是调整entry在列表中的位置,其实就是双向链表的调整。它判断accessOrder

。到现在我们就清楚LruMemoryCache使用LinkedHashMap来缓存数据,在LinkedHashMap.get()方法执行后,LinkedHashMap中entry的顺序会得到调整。那么我们怎么保证最近使用的项不会被剔除呢?接下去,让我们看看LruMemoryCache.put(...)。

LruMemoryCache.put(...)

注意到代码第8行中的size+= sizeOf(key, value),这个size是什么呢?我们注意到在第19行有一个trimToSize(maxSize),trimToSize(...)这个函数就是用来限定LruMemoryCache的大小不要超过用户限定的大小,cache的大小由用户在LruMemoryCache刚开始初始化的时候限定。

  1. @Override
  2. public final boolean put(String key, Bitmap value) {
  3. if (key == null || value == null) {
  4. throw new NullPointerException("key == null || value == null");
  5. }
  6.  
  7. synchronized (this) {
  8. size += sizeOf(key, value);
  9. //map.put()的返回值如果不为空,说明存在跟key对应的entry,put操作只是更新原有key对应的entry
  10. Bitmap previous = map.put(key, value);
  11. if (previous != null) {
  12. size -= sizeOf(key, previous);
  13. }
  14. }
  15.  
  16. trimToSize(maxSize);
  17. return true;
  18. }

其实不难想到,当Bitmap缓存的大小超过原来设定的maxSize时应该是在trimToSize(...)这个函数中做到的。这个函数做的事情也简单,遍历map,将多余的项(代码中对应toEvict)剔除掉,直到当前cache的大小等于或小于限定的大小。

  1. private void trimToSize(int maxSize) {
  2. while (true) {
  3. String key;
  4. Bitmap value;
  5. synchronized (this) {
  6. if (size < 0 || (map.isEmpty() && size != 0)) {
  7. throw new IllegalStateException(getClass().getName() + ".sizeOf() is reporting inconsistent results!");
  8. }
  9.  
  10. if (size <= maxSize || map.isEmpty()) {
  11. break;
  12. }
  13.  
  14. Map.Entry<String, Bitmap> toEvict = map.entrySet().iterator().next();
  15. if (toEvict == null) {
  16. break;
  17. }
  18. key = toEvict.getKey();
  19. value = toEvict.getValue();
  20. map.remove(key);
  21. size -= sizeOf(key, value);
  22. }
  23. }
  24. }

这时候我们会有一个以为,为什么遍历一下就可以将使用最少的bitmap缓存给剔除,不会误删到最近使用的bitmap缓存吗?首先,我们要清楚,LruMemoryCache定义的最近使用是指最近用get或put方式操作到的bitmap缓存。其次,之前我们直到LruMemoryCache的get操作其实是通过其内部字段LinkedHashMap.get(...)实现的,当LinkedHashMap的accessOrder==true时,每一次get或put操作都会将所操作项(图中第3项)移动到链表的尾部(见下图,链表头被认为是最少使用的,链表尾被认为是最常使用的。),每一次操作到的项我们都认为它是最近使用过的,当内存不够的时候被剔除的优先级最低。需要注意的是一开始的LinkedHashMap链表是按插入的顺序构成的,也就是第一个插入的项就在链表头,最后一个插入的就在链表尾。假设只要剔除图中的1,2项就能让LruMemoryCache小于原先限定的大小,那么我们只要从链表头遍历下去(从1→最后一项)那么就可以剔除使用最少的项了。

           

至此,我们就知道了LruMemoryCache缓存的整个原理,包括他怎么put、get、剔除一个元素的的策略。接下去,我们要开始分析默认的磁盘缓存策略了。

UIL中的磁盘缓存策略

像新浪微博、花瓣这种应用需要加载很多图片,本来图片的加载就慢了,如果下次打开的时候还需要再一次下载上次已经有过的图片,相信用户的流量会让他们的叫骂声很响亮。对于图片很多的应用,一个好的磁盘缓存直接决定了应用在用户手机的留存时间。我们自己实现磁盘缓存,要考虑的太多,幸好UIL提供了几种常见的磁盘缓存策略,当然如果你觉得都不符合你的要求,你也可以自己去扩展

  • FileCountLimitedDiscCache(可以设定缓存图片的个数,当超过设定值,删除掉最先加入到硬盘的文件)
  • LimitedAgeDiscCache(设定文件存活的最长时间,当超过这个值,就删除该文件)
  • TotalSizeLimitedDiscCache(设定缓存bitmap的最大值,当超过这个值,删除最先加入到硬盘的文件)
  • UnlimitedDiscCache(这个缓存类没有任何的限制)

在UIL中有着比较完整的存储策略,根据预先指定的空间大小,使用频率(生命周期),文件个数的约束条件,都有着对应的实现策略。最基础的接口DiscCacheAware和抽象类BaseDiscCache

UnlimitedDiscCache解析

UnlimitedDiscCache实现disk cache接口,是ImageLoaderConfiguration中默认的磁盘缓存处理。用它的时候,磁盘缓存的大小是不受限的。

接下来我们来看看实现UnlimitedDiscCache的源代码,通过源代码我们发现他其实就是继承了BaseDiscCache,这个类内部没有实现自己独特的方法,也没有重写什么,那么我们就直接看BaseDiscCache这个类。在分析这个类之前,我们先想想自己实现一个磁盘缓存需要做多少麻烦的事情:

1、图片的命名会不会重。你没有办法知道用户下载的图片原始的文件名是怎么样的,因此很可能因为文件重名将有用的图片给覆盖掉了。

2、当应用卡顿或网络延迟的时候,同一张图片反复被下载。

3、处理图片写入磁盘可能遇到的延迟和同步问题。

 BaseDiscCache构造函数

首先,我们看一下BaseDiscCache的构造函数:

cacheDir:文件缓存目录
reserveCacheDir:备用的文件缓存目录,可以为null。它只有当cacheDir不能用的时候才有用。
fileNameGenerator:文件名生成器。为缓存的文件生成文件名。

  1. public BaseDiscCache(File cacheDir, File reserveCacheDir, FileNameGenerator fileNameGenerator) {
  2. if (cacheDir == null) {
  3. throw new IllegalArgumentException("cacheDir" + ERROR_ARG_NULL);
  4. }
  5. if (fileNameGenerator == null) {
  6. throw new IllegalArgumentException("fileNameGenerator" + ERROR_ARG_NULL);
  7. }
  8.  
  9. this.cacheDir = cacheDir;
  10. this.reserveCacheDir = reserveCacheDir;
  11. this.fileNameGenerator = fileNameGenerator;
  12. }

我们可以看到一个fileNameGenerator,接下来我们来了解UIL具体是怎么生成不重复的文件名的。UIL中有3种文件命名策略,这里我们只对默认的文件名策略进行分析。默认的文件命名策略在DefaultConfigurationFactory.createFileNameGenerator()。它是一个HashCodeFileNameGenerator。真的是你意想不到的简单,就是运用String.hashCode()进行文件名的生成。

  1. public class HashCodeFileNameGenerator implements FileNameGenerator {
  2. @Override
  3. public String generate(String imageUri) {
  4. return String.valueOf(imageUri.hashCode());
  5. }
  6. }

BaseDiscCache.save()

分析完了命名策略,再看一下BaseDiscCache.save(...)方法。注意到第2行有一个getFile()函数,它主要用于生成一个指向缓存目录中的文件,在这个函数里面调用了刚刚介绍过的fileNameGenerator来生成文件名。注意第3行的tmpFile,它是用来写入bitmap的临时文件(见第8行),然后就把这个文件给删除了。大家可能会困惑,为什么在save()函数里面没有判断要写入的bitmap文件是否存在的判断,我们不由得要看看UIL中是否有对它进行判断。还记得我们在《从代码分析Android-Universal-Image-Loader的图片加载、显示流程》介绍的,UIL加载图片的一般流程是先判断内存中是否有对应的Bitmap,再判断磁盘(disk)中是否有,如果没有就从网络中加载。最后根据原先在UIL中的配置判断是否需要缓存Bitmap到内存或磁盘中。也就是说,当需要调用BaseDiscCache.save(...)之前,其实已经判断过这个文件不在磁盘中。

  1. public boolean save(String imageUri, InputStream imageStream, IoUtils.CopyListener listener) throws IOException {
  2. File imageFile = getFile(imageUri);
  3. File tmpFile = new File(imageFile.getAbsolutePath() + TEMP_IMAGE_POSTFIX);
  4. boolean loaded = false;
  5. try {
  6. OutputStream os = new BufferedOutputStream(new FileOutputStream(tmpFile), bufferSize);
  7. try {
  8. loaded = IoUtils.copyStream(imageStream, os, listener, bufferSize);
  9. } finally {
  10. IoUtils.closeSilently(os);
  11. }
  12. } finally {
  13. IoUtils.closeSilently(imageStream);
  14. if (loaded && !tmpFile.renameTo(imageFile)) {
  15. loaded = false;
  16. }
  17. if (!loaded) {
  18. tmpFile.delete();
  19. }
  20. }
  21. return loaded;
  22. }

BaseDiscCache.get()

BaseDiscCache.get()方法内部调用了BaseDiscCache.getFile(...)方法,让我们来分析一下这个在之前碰过的函数。 第2行就是利用fileNameGenerator生成一个唯一的文件名。第3~8行是指定缓存目录,这时候你就可以清楚地看到cacheDir和reserveCacheDir之间的关系了,当cacheDir不可用的时候,就是用reserveCachedir作为缓存目录了。

最后返回一个指向文件的对象,但是要注意当File类型的对象指向的文件不存在时,file会为null,而不是报错。

  1. protected File getFile(String imageUri) {
  2. String fileName = fileNameGenerator.generate(imageUri);
  3. File dir = cacheDir;
  4. if (!cacheDir.exists() && !cacheDir.mkdirs()) {
  5. if (reserveCacheDir != null && (reserveCacheDir.exists() || reserveCacheDir.mkdirs())) {
  6. dir = reserveCacheDir;
  7. }
  8. }
  9. return new File(dir, fileName);
  10. }

总结

现在,我们已经分析了UIL的缓存机制。其实从UIL的缓存机制的实现并不是很复杂,虽然有各种缓存机制,但是简单地说:内存缓存其实就是利用Map接口的对象在内存中进行缓存,可能有不同的存储机制。磁盘缓存其实就是将文件写入磁盘

参考链接:

【构建Android缓存模块】(一)吐槽与原理分析

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