Unity 3D里相机的平滑跟随(转)
1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4 public class MoveCamera : MonoBehaviour
5 {
6 public float distance = 10.0f;//目标物体与摄像机之间在世界坐标基础上保持水平上的距离
7 public float height = 5.0f;//摄像机与目标物体之间的高度差
8 public float heightDamping = 2.0f;//高度变化阻尼
9 public float rotationDamping = 3.0f;//旋转变化阻尼
10 public float offsetHeight = 1.0f;//在摄像机采用lookAt()方法时让他关注的坐标向上偏移1个单位
11 Transform selfTransform;//定义一个对自身的引用
12 public Transform Target;//目标物体引用
13 [AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow")]
14 void Start()
15 {
16 selfTransform = GetComponent<Transform>();//获得自身的组件信息
17 }
18 void LateUpdate()
19 {//使用这个更新方法就是保证每帧刷新时,物体先变化,然后摄像机才跟随的
20 if (!Target)
21 return;//安全保护
22 float wantedRotationAngle = Target.eulerAngles.y;//目标物体的角度
23 float wantedHeight = Target.position.y + height;//目标物体的高度
24 float currentRotationAngle = selfTransform.eulerAngles.y;//当前摄像机的角度
25 float currentHeight = selfTransform.position.y;//当前摄像机的高度
26 currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle(currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);//执行每一帧时为达到平滑变化的目的,采用线性插值方法每次变化一点
27 currentHeight = Mathf.Lerp(currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);//如上
28 Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationAngle, 0);//因为旋转角的变化不好用具体的变化角度表示,而四元数刚好可以表示角度绕哪个轴旋转多少度,表示角度的变化值
29 selfTransform.position = Target.position;//这一步是整个跟随算法核心的步骤,目的是将目标物体的世界坐标位置付给摄像机,如此摄像机的位置就和目标位置重叠,此时只需要根据上面存储的摄像机的位置信息,恢复摄像机的应有位置即可。再次注意,此处改变只是世界坐标的position改变,并没有涉及摄像机自身的镜头朝向,及旋转。所以说可以利用上面记录的旋转角的变化量(四元数)来处理摄像机的变化。
30 selfTransform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;//摄像机此时的位置参数减去角度变化的四元数乘以水平偏移量的积,如此就可以得出摄像机在目标物体后方的位置及状态。
31 Vector3 currentPosition = transform.position;//把上面已变化一部分的摄像机位置信息暂存下来
32 currentPosition.y = currentHeight;//改变高度
33 selfTransform.position = currentPosition;//改变过的信息给摄像机
34 selfTransform.LookAt(Target.position + new Vector3(0, offsetHeight, 0));//使摄像机关注目标物体的坐标中心且是用摄像机的本地坐标,另外需要注意的是,摄像机关注的是物体本地坐标的z轴方向
35 }
36 }
Unity 3D里相机的平滑跟随(转)的更多相关文章
- [Unity 3D] Unity 3D 里的碰撞检测
Unity 3D里两个碰撞体之间发生碰撞可以用OnCollision族函数和OnTrigger族函数来获知和处理.Unity官方给出了两张可发生碰撞的组合表: Collision detection ...
- Unity 3D 正交相机(Orthographic)
1. Camera.aspect 表示摄像机显示区域的纵横比.宽高比,摄像机初始化的时候会默认设置成当前屏幕的宽高比,可以更改,也可以通过 Camera.ResetAspect 来重置. 2. Cam ...
- Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动
https://blog.csdn.net/qq_31411825/article/details/61623857 Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动Created by miccall ...
- C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移、旋转的3D数学模型
遇到一个想做的功能,但是实现不了,核心原因是因为对U3D的3D数学概念没有灵活吃透.故再次系统学习之—第三次学习3D数学. 本次,希望实现的功能很简单: 如在小地图中,希望可以动态画出Player当前 ...
- Unity 3D网络游戏实战 pdf
Unity 3D网络游戏实战(全) 目录: 掌握Unity3D基本元素 1.1 简单的游戏 1.1.1在场景中创建一个立方体 1.1.2编写可以使立方体运动的程序 1.1.3测试游戏1.1.4总结1. ...
- 【图说】Eclipse与Unity 3D协同工作
原地址:http://blog.csdn.net/h570768995/article/details/9355313 Eclipse开发过程中总会碰到很多的难题,如何利用好工具帮助我们更快捷的开发也 ...
- [Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)
听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过.最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能.其实国外有 ...
- Unity 3D使用GameObject创建一个简单的可移动物体
于Unity 3D游戏的开发.游戏脚本需要3D模拟组合,该脚本将被写入阻力3D为了达到效果对象. 以下是一个小实例,使用Unity 3D实现一个可控制移动的小人.小人能够向前.向后.向左和向右移动. ...
- Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 2)
MVVM回顾 经过上一篇文章的介绍,相信你对 MVVM的设计思想有所了解.MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在.View只关心怎样渲染,而ViewModel只 ...
随机推荐
- 算法学习笔记:Tarjan算法
在上一篇文章当中我们分享了强连通分量分解的一个经典算法Kosaraju算法,它的核心原理是通过将图翻转,以及两次递归来实现.今天介绍的算法名叫Tarjan,同样是一个很奇怪的名字,奇怪就对了,这也是以 ...
- ABBYY FineReader 15 中保存和导出PDF文档的小细节
运用ABBYY FineReader OCR文字识别软件,用户能将各种格式的PDF文档保存为新的PDF文档.PDF/A格式文档,以及Microsoft Word.Excel.PPT等格式.在保存与导出 ...
- Vue最简单的实现网页Live2D看板娘
Live2D看板娘 前言 二.使用步骤 1.引入 2.设置样式 结尾(后续更新更强的配置看板娘~) 前言 最近想给自己的网页添点新花样,然后就想到了别人的网站都有一些看板娘的玩意儿,看着很舒服,鉴于自 ...
- 【初等数论】费马小定理&欧拉定理&扩展欧拉定理(暂不含证明)
(不会证明--以后再说) 费马小定理 对于任意\(a,p \in N_+\),有 \(a^{p-1} \equiv 1\pmod {p}\) 推论: \(a^{-1} \equiv a^{p-2} \ ...
- 【mq读书笔记】mq消息消费
消息消费以组的的模式开展: 一个消费组内可以包含多个消费者,每一个消费组可订阅多个主题: 消费组之间有集群模式与广播模式两种消费模式:集群模式-主题下的同一条消息只允许被其中一个消费者消费.广播模式- ...
- Windows生产力工具推荐
相信大部分同学还是Windows用户,作为一个长期Windows/MacOS双系统长期用户,Windows在用的好,工作效率也很高,下面就推荐几款Windows下面的生产力工具. utools 用过M ...
- matlab中实现 IEEE754浮点数 与 一般十进制数之间 互相转换的方法
------------恢复内容开始------------ %2020/12/2 11:42:31clcformat long % IEEE754 to deca = '40800000'a = d ...
- CentOS中安装Docker步骤
1.安装仓库所需要的软件包 yum install -y yum-utils device-mapper-persistent-data lvm2 2.设置yum加速源 yum-config-mana ...
- JZOJ 2020.10.6 【NOIP2017提高A组模拟9.7】简单无向图
简单无向图 题目 Description Input Output Sample Input 输入1: 4 2 1 1 2 输入2: 10 2 2 2 2 1 1 2 1 1 2 Sample Out ...
- MySQL——一致性非锁定读(快照读)&MVCC
MySQL--一致性非锁定读(快照读) MySQL数据库中读分为一致性非锁定读.一致性锁定读 一致性非锁定读(快照读),普通的SELECT,通过多版本并发控制(MVCC)实现. 一致性锁定读(当前读) ...