摄像机

Main Camera

跟随主角移动,不看 UI

剧情摄像机

当进入剧情时,可以关闭 main camera,启用剧情摄像机,不看 UI

UI 摄像机

看 UI

Unity编辑器常用的settings

  • File->Build Settings
  • File->Build Settings->Player Settings
  • File->Build Settings->Player Settings->Other Settings
  • Edit->Project Settings

      

坐标

  • Unity 中 Z 轴朝前(在本地坐标中)
  • 默认在 Transform 中看到的是本地的坐标,角度,缩放

控制器

分类

  • 主角控制器(移动,打怪 )
  • 怪物控制器(巡逻,打主角)
  • NPC 控制器(没有 AI,没有移动,仅仅是发布任务等简单的功能)

  

  

精灵(Sprite)

包括

  • 主角
  • Boss
  • 怪物
  • NPC

  

  

目录结构

特定

  • Editor:放在此下面的脚本在创建 C# 脚本时会调用,可以实现自定义模板
  • Plugins/iOS/PC
  • Resources:预制体放在此目录下用于加载
  • StreamingAssets:在游戏运行时此目录是只读的
  • Hierachy:场景物体

通用

  • Editor
  • Plugins/iOS/PC
  • Resources
    • Role
    • UI
  • StreamingAssets
  • Audio
  • Effects
  • Scripts
    • Role
      • FSM(状态机)
    • UI
    • Utils
  • Scenes
  • Hierachy
    • Scene
    • Lights
    • UI Root(NGUI 插件要求,如果要发布到移动平台,需要将 Scaling Style 改为 Constrainted On Mobiles,Content Height 为 720 并打上对勾,Content Width 为 1280,为了在开发时可以看到效果,在 Game 视图中添加 1280x720的分辨率并使用)
    • Roles
      • NPCs
    • Global(存放全局)

tag

  • 用于查找物体

layer

  • 用于检测碰撞
  • 默认都为 default layer 中
  • 层之间的碰撞关系在 Edit->ProjectSettings->Physics->Layer Collision Matrix, 默认都是打上勾的,根据需要打勾

射线

API

Raycast

如果中间被挡住了就不会继续了

RaycastAll

射线一串到底

Physics.OverlapSphere(pos, radius, layerMask)

检测周围

图集(atlas)

创建

  • 导入 NGUI 插件
  • NGUI->Open->Atlas Maker, 在 assets 中选择需要创建的图集的图片,在 Atlas Maker 中会出现对应的列表,为了优化,我们需要创建正方形(且边长为2的幂次方)的图集,所以去掉 Unity Packer,选择 Force Square

用途

整理 UI 的需要的图片

优化

  • 选择需要优化的图集
  • 在属性面板中 Texture type 选择 Advanced
  • 去掉 Generate Mip Map 的勾
  • 点击 Apply

      

设计原则

UI

  • 创建 UIViewBase,UIVIewWindowBase,UIViewSceneBase 表示 View

UIViewBase

添加 OnAwake,OnStart,OnUpdate,OnDestroy 等虚方法用于被子类继承,继承 MonoBehavior,UIBase 中的 Awake,Start,Update等分别调用 Onxxx方法

  • ResourceManager,SceneManager,WindowManager,UILayerManager 作为单例对象全局使用,ResourceManager 封装 Resouces.Load,SceneManager 和 WindowManager 封装 ResourceManager

SceneManager

  • 场景切换
  • 封装 SceneManagement

UILayerManager

  • 设置层级
  • 添加 canvas 子组件,设置order

ResourceManager

  • 封装 Resources.Load,终于加在预制体,如果加载场景,使用 SceneManagement.LoadScene

RoleManager

  • 加载人物(Player,NPC)
  • UI 加载路线
    • SceneInit->SceneLoading->SceneLogin
    • 跳转到下一个场景的时候应该有一个通用的Loading场景,在Loading中的脚本中根据传入的参数判断SceneManagement.LoadSceneAsync哪个资源(进度条)
  • 当UI和人物联系比较强的时候(人物昵称跟随)
    • 不要将UI直接放到人物上,原则是游戏对象和UI应该分开来放
    • 在要放置UI的人物的地方创建一个EmptyObject用于定义
    • 在UI层级下创建Label,再通过脚本定位

组件

进度条

  • 配合UIProcessBar,SceneManagement.LoadSceneAsync实现(去网上找实现)

Loading Scene

  • 配合进度条

Username跟随

  • 见上文

文字上弹(HUD插件)

  • 调用 HUD Text 插件

人物

  • RoleController(添加Unity自带的CharacterController碰撞体)
    • 包含AI(AI接口)
      • 人物AI
      • 怪物AI
        • 出生点
        • 巡逻范围
        • 视野范围
        • 锁定敌人
        • 巡逻间隔
    • 包含FSM(状态机),什么样的状态播放什么样的动画并且有什么逻辑操作(FSMController)
      • 定义状态(类和enum)
        • Idle
        • Run
        • 攻击
        • 受伤
        • 死亡
        • 等等
      • 状态分为几个阶段,都作为我们回调函数
        • OnEnter
        • OnUpdate
        • OnExit
      • FSMController
        • ChangeState
        • ToIdle
        • ToRun
        • ToAttack
        • ToDie
        • ToHurt
        • MoveTo
    • RoleInfo
      • RoleInfoBase
        • Hp
        • Mp
        • ServerId
        • UserId
      • 主角
      • 怪物

灯光

  • 场景中自然光源一个主一个辅助
  • 大量使用点光源
    • Roads
    • Plants
    • Buildings
    • Miscs
  • 光源都是baked的
  • Window->Lighting->烘焙

设计模式

单例

继承MonoBehavior的类

代码

public static 类 _instance;

 
 

public 类 Instance()

{

if (_instance == null)

{

GameObject go = new GameObject("类名(只用于标识)");

// 切换场景时不销毁,全局有效

DontDestroyOnLoad(go);

_instance = Util.AddComponentForGameObject<类>(go);

 
 

}

return _instance;

}

  

不继承MonoBehavior的类

代码

public static 类 _instance;

 
 

private 类()

{

}

 
 

public 类 Instance()

{

if (_instance == null)

{

_instance = new 类();

}

return _instance;

}

观察者

  • 就是实现一个 EventListener
    • AddEvent
    • Dispatch
  • 当接收到某个协议的消息时,进行广播(Dispatch)

服务器端

  • 账号服务器
    • Http(WebAPI)
  • 游戏服务器
    • Socket编程,使用观察者模式
    • Socket包压缩与安全维护

客户端

  

Unity窗口插件开发

代码模式切换工具(通过宏定义)

代码

  • 脚本创建在 Editor目录下
  • 要出现菜单,需要添加 MenuItem Attribute
  • 如果要弹出一个窗口,类需要继承 EditorWindow

定义宏的编辑器位置

  • 网上搜

AssetsBundle 批量导出到 AssetsBundle

  

  

  

API

  • Application.dataPath: 编辑器模式下的项目地址
  • Application.persistentDataPath: 发布模式下的程序地址

UGUI

Canvas

模式

Screen Space - Overlay

不需要UI Camera,UI将永远在所有摄像机最前面

Screen Space - Camera(常用)

需要UI Camera

Screen Space - WorldSpace

Canvas 可以移动了(默认它的 Rect Transform 组件继承自 Transform 并且不可变)

自适应分辨率

  • Scale With Screen Size 可以自定义分辨率

层级管理

  • 给 Panel(可见的窗口)添加一个 Canvas 组件,勾选Override Sorting 设置 Order In Layer 序号

Rect Transform

  • Anchors: Min 和 Max 单位是 %

      

Image

设置为 Sliced 进行缩放,选择 sliced类型,锁定到原图,点击 sprite editor 进行编辑

RawImage

放大图 Texture

Text

NGUI 中的label

特效(阴影等)

  • 在需要添加特效的组件上添加 Shadow等组件

动图

  • 导入 DOTween 插件
  • DoTween 扩展了 transform 组件,使用transform组件.Doxxx实现

  

  

  

  

  • 项目目录结构
  • Scenes/
  • UI/
  • Audio/
  • Materials/
  • Effects/
  • Resources/
    • UI/
    • Roles/
  • StreamingAssets/(初始资源)
  • Bundles/(项目资源更新)
    • version.txt
  • Models/
  • Editor/
    • Menu.cs
      • [MenuItem("Left God/Debug Window")]
      • public static void DebugWindow()
      • {
        • DebugWindow debugWindow = EditorWindow.GetWindow<DebugWindow>();
        • debugWindow.titleContent = new GUIContent("Debug Window");
        • debugWindow.Show();
      • }
    • DebugWindow.cs
      • extends EditorWindow
  • Scripts/
    • Test/
    • Protocols/
      • 定义的一堆协议
    • Core/
      • EventCenter(观察者)
        • extends Singleton
        • Dispatch
      • Singleton.cs
        • public Singleton<T> where T : new()
        • {
          • private static T _sharedObject;
          • public static T SharedObject()
          • {
            • if (_sharedObject == null)
            • {
              • _sharedObject = new T();
            • }
            • return _sharedObject;
          • }
        • }
      • SingletonMono.cs
        • public SingletonMono<T> where T : Compoent
        • {
          • private static T _sharedObject;
          • public static T SharedObject()
          • {
            • if (_sharedObject == null)
            • {

              GameObject gameObject = new GameObject(nameof(T));

              DontDestroyOnLoad(gameObject);

              _sharedObject = gameObject.GetOrCreateCompoent<T>();

            • }
            • return _sharedObject;
          • }
        • }
      • Network/
        • NetworkHttpClient.cs
        • NetworkSocketClient.cs
      • UI/
        • UISceneManager.cs
        • UIWindowManager.cs
        • UILayerManager.cs
        • UIViewBase.cs
        • UIViewSceneBase.cs
          • Container
        • UIViewWindowBase.cs
        • Views/
        • Controllers/
      • AssetBundle/
        • AssetBundleLoader.cs
        • AssetBundleLoaderAsync.cs
        • AssetBundleManager.cs
        • AssetBundleDownloader.cs
      • Camera/
        • CameraController.cs
      • EffectManager.cs
      • Role/
        • AI/
          • IRoleDoAI.cs
          • IMonsterDoAI.cs
          • IDoAI.cs
        • FSM/
          • FSMManager.cs
          • RoleStates
            • RoleStateAbstract.cs
              • OnEnter()
              • OnUpdate()
              • OnExit()
            • RoleStateIdle.cs
            • RoleStateHurt.cs
            • RoleStateAttack.cs
            • RoleStateDie.cs
            • RoleStateRun.cs
        • RoleController.cs
        • RoleManager.cs
      • Logger.cs
        • Debug();
      • ResourceManager.cs
      • AudioManager.cs
      • EnumDefs.cs
      • ConstDefs.cs
      • Global.cs
      • BufferStream.cs
        • extends MemoryStream
        • ReadShort()
        • WriteShort(value);
        • ReadInt();
        • WriteInt(value);
        • ReadString();
        • WriteString(value);

         
         

         
         

    • Extensions
      • GameObject.cs
        • GetOrCreateCompoent<T>()
    • Utils
      • StringUtil.cs
      • EncroptUtil.cs
  • 插件
    • UGUI HUD 文字上弹
    • AStarPathfinding Project
    • LitJson

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