Unity 移动平台自己编写Shader丢失问题
问题一:使用AB加载资源,资源中包含有第三方shader,加载出的资源出现shader丢失的显示问题
这是因为Unity在打包的时候,会进行资源精简,默认情况下,是不会将第三方shader打包进入包体的。
为了解决问题,我们需要按照以下步骤操作: Edit->ProjectSetting->Grahpics->Always Included Shaders,在这里面加入要使用的shader。
问题二:在编辑器中,即便按照一中的方式做了,但是还是看不到shader效果
这个问题,可以不用解决,因为虽然在Editor中看不到效果,但是打包到真机上运行,即可正确显示。
但是,这样看着的确很蛋疼,有一个方法可以修复:手动重新给材质球赋值一遍shader即可,自动赋值代码如下:
- public class FixShader : MonoBehaviour {
- private List<Material> thisMaterial;
- private List<string> shaders;
- private void Awake()
- {
- thisMaterial = new List<Material>();
- shaders = new List<string>();
- MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
- int length = meshRenderer.Length;
- for (int i = ; i < length; i++)
- {
- int count = meshRenderer[i].materials.Length;
- for (int j = ; j < count; j++)
- {
- Material _mater = meshRenderer[i].materials[j];
- thisMaterial.Add(_mater);
- shaders.Add(_mater.shader.name);
- }
- }
- SkinnedMeshRenderer[] meshSkinRenderer = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
- length = meshSkinRenderer.Length;
- for (int i = ; i < length; i++)
- {
- int count = meshSkinRenderer[i].materials.Length;
- for (int j = ; j < count; j++)
- {
- Material _mater = meshSkinRenderer[i].materials[j];
- thisMaterial.Add(_mater);
- shaders.Add(_mater.shader.name);
- }
- }
- Image[] images = GetComponentsInChildren<Image>();
- length = images.Length;
- for (int i = ; i < length; i++)
- {
- var m = images[i].material;
- thisMaterial.Add(m);
- shaders.Add(m.shader.name);
- }
- for (int i = ; i < thisMaterial.Count; i++)
- {
- thisMaterial[i].shader = Shader.Find(shaders[i]);
- }
- }
- }
自动赋值shader代码
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