问题一:使用AB加载资源,资源中包含有第三方shader,加载出的资源出现shader丢失的显示问题

这是因为Unity在打包的时候,会进行资源精简,默认情况下,是不会将第三方shader打包进入包体的。

为了解决问题,我们需要按照以下步骤操作: Edit->ProjectSetting->Grahpics->Always Included Shaders,在这里面加入要使用的shader。

问题二:在编辑器中,即便按照一中的方式做了,但是还是看不到shader效果

这个问题,可以不用解决,因为虽然在Editor中看不到效果,但是打包到真机上运行,即可正确显示。

但是,这样看着的确很蛋疼,有一个方法可以修复:手动重新给材质球赋值一遍shader即可,自动赋值代码如下:

 public class FixShader : MonoBehaviour {
private List<Material> thisMaterial;
private List<string> shaders; private void Awake()
{ thisMaterial = new List<Material>();
shaders = new List<string>(); MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
int length = meshRenderer.Length; for (int i = ; i < length; i++)
{
int count = meshRenderer[i].materials.Length;
for (int j = ; j < count; j++)
{
Material _mater = meshRenderer[i].materials[j];
thisMaterial.Add(_mater);
shaders.Add(_mater.shader.name);
}
} SkinnedMeshRenderer[] meshSkinRenderer = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
length = meshSkinRenderer.Length; for (int i = ; i < length; i++)
{
int count = meshSkinRenderer[i].materials.Length;
for (int j = ; j < count; j++)
{
Material _mater = meshSkinRenderer[i].materials[j];
thisMaterial.Add(_mater);
shaders.Add(_mater.shader.name);
}
} Image[] images = GetComponentsInChildren<Image>();
length = images.Length; for (int i = ; i < length; i++)
{
var m = images[i].material;
thisMaterial.Add(m);
shaders.Add(m.shader.name);
} for (int i = ; i < thisMaterial.Count; i++)
{
thisMaterial[i].shader = Shader.Find(shaders[i]);
}
}
}

自动赋值shader代码

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