C语言 俄罗斯方块的实现1 全局变量
全局变量
简而言之,定义在函数外的变量,就是全局变量。
所有的函数都可以引用和修改全局变量(共享)。
全局变量被分配在内存的全局区域,可以调试看地址验证。
基础问题:
可否有两个同名的全局变量(不可以)
全局变量可否在另一个文件定义,这个文件使用(可以,但是要讲究技巧)
全局变量的定义,与普通变量没有区别。
此外,全局变量还可以声明,而不定义,方法是使用extern关键字。
声明,告诉编译器“有这个全局变量,但是不在我这个c文件中”
工程中的使用惯例:
将全局变量定义在.c文件中
将全局变量的声明写在.h文件中
程序的模块化之MVC
程序的模块化有利于代码维护。
MVC是一种模块划分的依据,其实是:Model、View、Control。
Model:模型,即数据
View:UI,即数据如何显示
Control:Control是用于连接Model和View的手段,比如用户操作
我们的俄罗斯方块游戏,将遵循MVC模式开发。也就是我们会创建多个cpp文件,分
工Model和View。
因为我们的俄罗斯方块游戏较为简单,所以就不再单独设立Control。
关于俄罗斯方块的代码实现要点
创建model.cpp、view.cpp及其头文件
记得在头文件中加入:
#pragma once
使用数组表示背景和方块
void InitBackground()
{
for (size_t nRow = 0; nRow < GAME_ROWS; nRow++)
{
for (size_t nCol = 0; nCol < GAME_COLS; nCol++)
{
if (nRow == GAME_ROWS - 1
|| nCol == 0
|| nCol == GAME_COLS - 1)
{
g_chBackground[nRow][nCol] = 1;
}
else
{
g_chBackground[nRow][nCol] = 0;
}
}
}
}
并在view中显示出来。
方块表示及其初始化
我们使用一个4*4的数组,存储方块。
对于生成一个方块的算法:
先使用一个大数组,保存所有的方块形状
需要新方块时,从存储了所有方块形状的大叔组中,随机取一个
因为决定形状和朝向的东西其实就是g_chBrcikPool中的起始行数,所以,定义两个变
量来存储:
int g_nShape = 0; //是长条还是方块,系数为16
int g_nRotate = 0; //朝向,系数为4
可以用sizeof优化代码
int nShapeCount = sizeof(g_chBrickPool) / sizeof(g_chBrickPool[0]) /16;
因为printf输出后,光标会自动后移。所以,如果先输出背景,再输出砖,已经来不及了。
采取的算法逻辑是:
先在内存中合并背景和砖
再输出合并后的结果
再分离背景和砖
要让游戏动起来
因为游戏要长期运行,程序内部一定需要一个长期运行的循环结构。
我们将实现一个循环结构,在循环结构中,接受用户的输入,并改变游戏的行为。
while (1)
{
clkEnd = clock();
if (clkEnd - clkStart > 1000)
{
clkStart = clkEnd;
OnDown();
}
if (_kbhit() != 0)
{
chTnput = _getch();
}
switch (chTnput)
{
case 'a':
OnLeft();
break;
case 'w':
OnUp();
break;
case'd':
OnRight();
break;
case 's':
OnDown();
break;
default:
break;
}
chTnput = 0;
}
return 0;
}
封装上下左右的响应函数因为需要做碰撞检查等,所以我们封装对应的函数。使得代码结构更清晰。
怎么进行碰撞检测
我们可以先假设方块移动,然后判断方块与背景是否有重合。
如果有重合,则不能移动
如果没有重合,则可以移动
旋转的实现
依据我们取方块的逻辑,所谓的旋转,就是在形状不变的基础上,朝向加1.
是否能够旋转的逻辑,类似于移动,就是先假设旋转,然后看是否与背景重叠。
如何省略掉回车
C标准库中没有方法解决。不过windows中提供了_kbhit()函数,检测键盘是否按下。
int _kbhit( void );
当键盘有按下时,这个函数会返回非0值,并且,按下的内容,可以通过_getch获取。
这样配合,省掉了回车。
方块自动下落
铺垫知识:标准库中,提供了clock函数,可以返回当前程序运行的时间(单位是毫
秒)。
我们准备两个时刻,一个代表当前时间段的开始,一个代表当前时刻。当两个时刻的
差值大于一定时间,则自动下落。
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