在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事。本篇文章就来继续这个工作。

从Lua中调用C#代码

1、创建UI监听脚本

打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Scripts/Common下,创建一个UIEventEx.cs脚本,将LuaBehaviour.cs中的AddButtonClick以及AddInputFieldEndEditHandler方法迁移过来,并扩展了一些其它方法,代码如下:

 using LuaInterface;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI; /// <summary>
/// 自定义的添加UI监听的方法,可以用lua中调用以做事件绑定
/// </summary>
public class UIEventEx {
//添加监听
public static void AddButtonClick(GameObject go, LuaFunction luafunc)
{
if (go == null || luafunc == null)
return; Button btn = go.GetComponent<Button>();
if (btn == null)
return; btn.onClick.AddListener
(
delegate ()
{
luafunc.Call(go);
}
);
} //添加监听(外带数据中转功能)
public static void AddButtonClick(GameObject go, LuaFunction luafunc, LuaTable luatable)
{
if (go == null || luafunc == null)
return; Button btn = go.GetComponent<Button>();
if (btn == null)
return; btn.onClick.AddListener
(
delegate ()
{
luafunc.Call(go, luatable);
}
);
} /// <summary>
/// 给Toggle组件添加监听
/// </summary>
public static void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc, LuaTable luatable)
{
if (go == null || luafunc == null) return; Toggle toggle = go.GetComponent<Toggle>(); if (toggle == null) return; go.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener(
delegate (bool select) {
luafunc.Call(luatable, select);
}
);
} /// <summary>
/// 给Toggle组件添加监听
/// </summary>
public static void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc)
{
if (go == null || luafunc == null) return; Toggle toggle = go.GetComponent<Toggle>(); if (toggle == null) return; go.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener(
delegate (bool select) {
luafunc.Call(select);
}
);
} //给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听
public static void AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc)
{
if (go == null || luafunc == null) return; InputField input = go.GetComponent<InputField>(); if (input == null)
{
Debug.LogError(go.name + "找不到InputField组件");
return;
} go.GetComponent<InputField>().onEndEdit.AddListener(
delegate (string text) {
luafunc.Call(text);
}
);
} /// <summary>
/// 添加对光标按下|抬起事件的支持
/// </summary>
/// <param name="go">目标对象</param>
/// <param name="luafunc">按下事件</param>
/// <param name="luafunc2">抬起事件</param>
public static void AddPointerDownUpSupport(GameObject go, LuaFunction luafunc, LuaFunction luafunc2)
{
if (go == null) return; EventsSupport es = go.AddComponent<EventsSupport>(); es.InitDownUpHandler((PointerEventData pointerEventData) => {
if (luafunc != null)
{
luafunc.Call(go, pointerEventData);
} }, (PointerEventData pointerEventData) => {
if (luafunc2 != null)
{
luafunc2.Call(go, pointerEventData);
}
});
} /// <summary>
/// 给Slider组件添加onValueChanged事件
/// </summary>
/// <param name="go"></param>
/// <param name="luafunc"></param>
public static void AddSliderOnChangeEvent(GameObject go, LuaFunction luafunc)
{
if (go == null || luafunc == null) return; Slider component = go.GetComponent<Slider>(); if (component == null)
{
Debug.LogError(go.name + "找不到Slider组件");
return;
} go.GetComponent<Slider>().onValueChanged.AddListener(
delegate (float val) {
luafunc.Call(val);
}
);
} //清除监听
public static void ClearButtonClick(GameObject go)
{
if (go == null)
return; Button btn = go.GetComponent<Button>();
if (btn == null)
return; btn.onClick.RemoveAllListeners();
} }

UIEventEx.cs

在Assets/LuaFrameworks/Scripts/Common下,创建一个EventsSupport.cs脚本,该脚本是一个实现了IPointerDownHandler, IPointerUpHandler等接口的类,用于在Lua中检测鼠标输入(鼠标点击,抬起、按下等功能),配合UIEventEx.cs中的AddPointerDownUpSupport方法使用。其代码如下:

 using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems; /* 其它事件可根据需要在此类中实现
IPointerEnterHandler - OnPointerEnter - Called when a pointer enters the object
IPointerExitHandler - OnPointerExit - Called when a pointer exits the object
IPointerDownHandler - OnPointerDown - Called when a pointer is pressed on the object
IPointerUpHandler - OnPointerUp - Called when a pointer is released (called on the original the pressed object)
IPointerClickHandler - OnPointerClick - Called when a pointer is pressed and released on the same object
IInitializePotentialDragHandler - OnInitializePotentialDrag - Called when a drag target is found, can be used to initialise values
IBeginDragHandler - OnBeginDrag - Called on the drag object when dragging is about to begin
IDragHandler - OnDrag - Called on the drag object when a drag is happening
IEndDragHandler - OnEndDrag - Called on the drag object when a drag finishes
IDropHandler - OnDrop - Called on the object where a drag finishes
IScrollHandler - OnScroll - Called when a mouse wheel scrolls
IUpdateSelectedHandler - OnUpdateSelected - Called on the selected object each tick
ISelectHandler - OnSelect - Called when the object becomes the selected object
IDeselectHandler - OnDeselect - Called on the selected object becomes deselected
IMoveHandler - OnMove - Called when a move event occurs (left, right, up, down, ect)
ISubmitHandler - OnSubmit - Called when the submit button is pressed
ICancelHandler - OnCancel - Called when the cancel button is pressed
*/ /// <summary>
/// unity事件支持(本类用于实现Unity中的各种事件,借给Lua调用)
/// </summary>
public class EventsSupport : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
Action<PointerEventData> onPointerDownHandler = null;
Action<PointerEventData> onPointerUpHandler = null; public void InitDownUpHandler (Action<PointerEventData> downHandler, Action<PointerEventData> upHandler)
{
onPointerDownHandler = downHandler;
onPointerUpHandler = upHandler;
} public void OnPointerDown(PointerEventData pointerEventData)
{
//Output the name of the GameObject that is being clicked
//Debug.Log("[" + name + "] Game Object Click in Progress"); if (onPointerDownHandler != null) {
onPointerDownHandler(pointerEventData);
}
} //Detect if clicks are no longer registering
public void OnPointerUp(PointerEventData pointerEventData)
{
//Debug.Log("[" + name + "] No longer being clicked");
if (onPointerUpHandler != null)
{
onPointerUpHandler(pointerEventData);
}
}
}

EventsSupport.cs

EventsSupport.cs脚本需要挂在待检测输入的Game Object上。

2、使用脚本

这里还是以上一篇文章写的登陆界面为例,之前我们是通过LuaBehaviour给Button、Toggle以及InputField添加的监听函数,现在将相应的用法直接替换掉。

替换前:

替换后:

然后运行,看是否生效。

......

运行结果,报错了,提示全局变量 UIEventEx为nil(就是这个变量不存在的意思)

看来这样想当然的方法是行不通了,我们不能创建一个C#脚本,然后在Lua中直接使用它。

3、C#类导出

在上一步中,我们发现无法直接在Lua中使用创建的C#脚本。通过查阅资料了解到,对自定义的c#类,如果想在Lua中使用的话,需要做一个导出操作才行。

ToLua的官方git上也有相关的说明:

跟着说明操作:

1)找到Assets\LuaFramework\Editor\下的CustomSettings.cs脚本;

2)在CustomSettings的60 行左右照例添加一个导出语句"_GT(typeof(UIEventEx)),";

3)点击Lua/Generate All菜单,等到日志打印 Generate LuaBinder over !字样时,表明Generate操作已经完成了。

此时查看Assets\LuaFramework\ToLua\Source\Generate,能找到一个叫UIEventExWrap的cs文件,这个就是UIEventEx的导出类。

4)重新运行Unity,已经不再报错了,点击Button、Toggle、在InputField中输入字符,功能都和之前使用LuaBehaviour时一致。

总结

如果想在Lua中使用自定义的c#类,需要4个步骤:

1)创建c#脚本;

2)在CustomSetting.cs中添加导出语句;

3)点击Lua/Generate All菜单;

4)在Lua中以全局变量的形式直接使用;

这里涉及的转化过程是这样的:

1)UIEventEx脚本通过Lua/Generate All菜单生成UIEventWrap脚本;

2)UIEventWrap脚本经过ToLua的作用,最终成为Lua中的一个全局变量UIEventEx;

在之前的文章中我们曾直接使用Lua/Generate All菜单而未做解释,那么现在你应该明白它的做用是什么了。

至于ToLua怎么把一个XxxWrap转换为Lua中的全局变量,就不是本文能讲得清的了(你可以自己做弄清楚);

怎么在Lua中使用Dotween

Dotween作为一款非常优秀的缓动动画插件,基本上快成为Unity的标配了。而如果想把所有的UI逻辑全部Lua化,那么在Lua中使用Dotween就是必须的了。

根据前边的经验,Dotween相关的类对于ToLua来说,就是自定义类,想要在Lua中使用,就必须做导出操作。

那么就有以下步骤:

1)给项目导入一个Dotween插件;

2)导出Dotween相关类;

第二步就是要整理Dotween相关的类,然后一个个写导出语句,这不是一个简单的活儿。

不过不必担心,ToLua已经帮我们做好了。

打开Assets\LuaFramework\Editor\下的CustomSettings.cs脚本,在70~100行左右,能看到Dotween相关类的导出语句,不过由于未检测到USING_DOTWEENING宏定义的原因,这一段代码并未生效。

3)使用宏定义USING_DOTWEENING

一个简单的定义宏的办法是在脚本头部加入 #define USING_DOTWEENING语句,如下图

另外一个办法是在PlayerSettings的Scripting Define Symbols*下添加相应的宏,如下图:

其中ASYNC_MOD是之前有的,两个宏之间用分号隔开,输入USING_DOTWEENING 要回车一次,让脚本重新编译。

这里使用第一种办法。

定义了宏之后,Dotween相关类的导出语句就生效了,然后要执行一次Lua/Generate All。

4)在Lua中作用Dotween

以登陆界面的登陆按钮为例,在LoginPanel.lua脚本中添加如下的Dotween使用方法。

然后运行,能看到动画已经生效了(移动及循环都没问题),不过最后的回调没执行。

看日志有一个报错,说的是TweenCallback未注册。这个就是OnComplete回调未执行的原因。

TweenCallback是一个委托类型,根据此前了知识,委托类型也需要在CustomSetting中指定位置注册。

打开CustomSettings脚本,在40~50行左右的位置,添加TweenCallback的导出语句"_DT(typeof(DG.Tweening.TweenCallback)),",如下图所示:

之后重新执行Lua/Generate All菜单(如果有报错,可先执行一次Clear再执行Generate All)。

现在将循环次数改为1,重新运行。

能看到动画停止后,指定的日志已经输出。

在Lua中使用用Dotween,就是这样一个步骤。

有一点要注意的是,在Lua中的代码提示是很不健全的,特别是在调用用C#脚本的时候。

这里写Dotween动画的代码就是全靠经验,如果不熟的话,也可以先用C#写一遍,再搬到Lua中改造。

怎么从C#中调用Lua脚本

文章的前半部分介绍了Lua中调用c#的方法,那么相应的如何从c#中调用Lua也有必要了解一下。

c#调用Lua是比较少的一个操作,基本上就在框架(LuaFramework)初始化的时候有用到。这里不做详细案例,只讲一下了解方式。

方式1:

ToLua的Examples, 03_CallLuaFunction,这个脚本详细讲述了c#调用Lua的过程。

方式2:

LuaFramework的LuaManager类,这个脚本里有详细的调用Main.Lua的过程。

后记

一个疑问:

在写Lua的Dotween代码的时候,使用DOLocalMove、SetLoops和OnComplete都是用冒号:的方式,实际上这三个都是static方法,这有违于上一篇文章中总结的静态方法用点号,成员方法用冒号的规则。

暂不知道原因,如果你知道,还请留言指教。

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疑问已解决,答案在1楼,感谢 @ 马三小伙儿 大佬的解答

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