【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698.html
写作本系列文章时使用的是Unity5.3。
写代码之前:
当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧?
阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念。
在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载
shaderlabvs或NShader之类的插件使代码高亮显示。这是针对小白的Unity Shaders的基础知识,如果你已经有了基础或者你是大神,那么这些文章不适合你。
由于作者水平的局限,文中或许会有谬误之处,恳请指出。
上一篇文章里我们已经见过了一个简单的surface shader程序了,这是Unity自动生成的。
上一篇,我们还没有讲解CG的类型。
我们在程序里看到了Sampler2D、float2、half、fixed4几个类型,是不是觉得有些眼熟?C语言里有float这个类型,那这个float2是什么类型?听我详细道来:
CG支持7种数据类型:
float 32位浮点数
half 16位浮点数
int 32位整型数
fixed 12位定点数
bool 布尔数据
sampler 纹理对象的句柄,公有sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, 和 samplerRECT 六种
string 字符,其实没有必要在CG中用到字符
向量类型 float2就是2元的float类型的向量,fixed4就是4元的fixed类型的向量
向量最长不超过4元
此外,CG还支持矩阵数据类型,比如:
float2×4 matrix; // 表示2×4阶矩阵,包含8个float类型数据
那么定义变量的时候怎么知道该用哪种类型呢?有个简单的记忆原则:
精度够用就好
颜色和单位向量,使用fixed
其他情况,尽量使用half(即范围在[-6万, +6万]内、精确到小数点后3.3位);否则才使用float。
下面介绍surface shader的输入输出结构:
输入结构就是存储输入的信息,输出结构就是存储要输出的信息,也就是我们的眼睛会看见的效果。
输入结构通常是这样的:
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
}
里面保存着纹理坐标。纹理坐标必须命名为“uv”+"纹理名称",uv_MainTex就是名为_MainTex的纹理的uv坐标。
float3 viewDir - will contain view direction, for computing Parallax effects, rim lighting etc.
为了计算视差、边缘光照等效果,Input需要包含视图方向。 float4 screenPos - will contain screen space position for reflection effects. Used by WetStreet shader in Dark Unity for example.
屏幕坐标。 为了获得反射效果,需要包含屏幕坐标。比如在Dark Unity例子中所使用的 WetStreet着色器。 float3 worldPos - will contain world space position.
世界坐标。 float3 worldRefl - will contain world reflection vector if surface shader does not write to o.Normal. See Reflect-Diffuse shader for example.
世界中的反射向量。如果表面着色不写入o.Normal, 将包含世界反射向量。 float3 worldNormal - will contain world normal vector if surface shader does not write to o.Normal.
世界中的法线向量。如果表面着色器不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。 float3 worldRefl - will contain world reflection vector if surface shader writes to o.Normal. To get the reflection vector based on per-pixel
normal map, use WorldReflectionVector (IN, o.Normal).
世界反射向量。如果表面着色写入到o.Normal,将包含世界反射向量 。为了得到基于每个像素的法线贴图的反射向量, 使用WorldReflectionVector的(IN输入, o.Normal)。 float3 worldNormal - will contain world normal vector if surface shader writes to o.Normal. To get the normal vector based on per-pixel normal
map, use WorldNormalVector (IN, o.Normal).
世界法线向量。如果表面着色写入到o.Normal, 将包含世界法线向量。为了得到基于每个像素的法线贴图的法线向量,请使用世界法线向量((IN输入, o.Normal)
surface shader的默认的几种输出结构如下,输出结构也是可以自定义的。
struct SurfaceOutput
{
fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
fixed3 Normal; // 切线空间法线,如果赋值的话
fixed3 Emission; // 自发光颜色
half Specular; // 高光强度,范围是0-1
fixed Gloss; // specular intensity
fixed Alpha; // 透明度
};
struct SurfaceOutputStandard
{
fixed3 Albedo; // 基础 (漫反射或镜面反射) 颜色
fixed3 Normal; // 切线空间法线,如果赋值的话
half3 Emission; // 自发光颜色
half Metallic; // 0=非金属, 1=金属
half Smoothness; // 0=粗糙, 1=光滑
half Occlusion; // 遮挡(默认1)
fixed Alpha; // 透明度
};
struct SurfaceOutputStandardSpecular
{
fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
fixed3 Specular; // 镜面反射颜色
fixed3 Normal; // 切线空间法线,如果赋值的话
half3 Emission; // 自发光颜色
half Smoothness; // 0=粗糙, 1=光滑
half Occlusion; // 遮挡(默认1)
fixed Alpha; // 透明度
};
下一篇就要开始写Shader了。
感觉这篇有点像reference……
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型的更多相关文章
- C#学习笔记(七):结构体、数组、冒泡排序和调试
结构体 结构体不能重写默认无参构造函数 一位数组 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Sy ...
- iOS学习笔记44-Swift(四)枚举和结构体
一.Swift的枚举 枚举是一系相关联的值定义的一个公共的组类型,同时能够让你在编程的时候在类型安全的情况下去使用这些值.Swift中的枚举比OC中的枚举强大得多, 因为Swift中的枚举是一等类型, ...
- 《objective-c基础教程》学习笔记(三)—— 从结构体到面向对象
一听标题,感觉十分的抽象.面向对象就是(Object-Oriented Programming)的首字母缩写:OOP,是当今最主流的编程方法. 那么,面向对象编程具体有什么好处呢.是如何来实现呢?通过 ...
- Mysql学习笔记(二)对表结构的增删改查
有将近一个星期都没有更新mysql了.相反linux的东西倒是学习不少.可能我个人情感上对linux更感兴趣一点.但mysql我也不烦,只是一旦将精力投入到了一样事情上去,就很难将精力分散去搞其他的东 ...
- RabbitMQ学习笔记(二、RabbitMQ结构)
目录: RabbitMQ几大组件 交换器类型 RabbitMQ运行流程 RabbitMQ几大组件:(与RabbitMQ第一节中AMQP一样,不细说) 1.生产者.消费者.消息 2.Broker:简单的 ...
- python学习笔记(二)——程序结构
1. 选择结构: if 语句:单分支.双分支.多分支 **单分支结构** if 条件表达式: 语句块 **双分支结构** if 条件表达式: 语句块 else: 语句块 **多分支结构** if 条件 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5627565.html 写 ...
随机推荐
- WPF4.5 中的新增功能和增强功能的信息
本主题包含有关 Windows Presentation Foundation (WPF) 版本 4.5 中的新增功能和增强功能的信息. 本主题包含以下各节: 功能区控件 改善性能,当显示大时设置分组 ...
- javascript url 相关函数(escape/encodeURL/encodeURIComponent区别)
JS获取url参数及url编码.解码 完整的URL由这几个部分构成:scheme://host:port/path?query#fragment ,各部分的取法如下: window.location. ...
- 【转】如何使用PhoneGap打包Web App
如何使用PhoneGap打包Web App 最近做了一款小游戏,定位是移动端访问,思来想去最后选择了jQuery mobile最为框架,制作差不多以后,是否可以打包成App,恰好以前对PhoneGap ...
- json换行符的处理
JS端的: var s = JSON.stringify(str); var ss = s.replace(/\\n/g, "\\n") .replace(/\\'/g, &quo ...
- Datagridview中数字格式列 不显示小数点前面的0
用代码设置DataGridView中某列为数字格式,但当小数为0.*的时候,前面的0却不显示.只显示.*. 看网上有说: 调整本地设置,控制面板-区域和语言选项,在弹出框的区域选项卡中,选择自定义,在 ...
- MongoDB源码概述——内存管理和存储引擎
原文地址:http://creator.cnblogs.com/ 数据存储: 之前在介绍Journal的时候有说到为什么MongoDB会先把数据放入内存,而不是直接持久化到数据库存储文件,这与Mong ...
- C#如何判断我的程序已经有一个实例正在运行
static class Program { private static Mutex mutex; /// <summary> /// 应用程序的主入口点. /// </summa ...
- 【转】VS2013 C#WinForm程序构造界面拖动控件NumericUpDown时"未响应“是有道词典惹的祸
很久之前遇到过因为金山词霸和其他软件冲突导致的程序无响应的情况. 没想到今天情况重现,VS2013在可视化编辑NumbericUpDown控件的时候,又出现了”未响应“,发现又是有道词典惹的祸. 可见 ...
- Microsoft Visual SourceSafe
Microsoft Visual SourceSafe是美国微软公司出品的版本控制系统,简称VSS.软件支持Windows系统所支持的所有文件格式,兼容Check out-Modify-Check i ...
- 黄聪:WordPress 后台发布文章时提示用户选择分类
很多用户在后台发布文章,常常会忘记选择分类,所以很有必要添加一个提醒功能,如果没有选择分类,点击发布时,就显示一个提示信息.要实现这个功能,只要将下面的代码添加到主题的 functions.php 即 ...