【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型


转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698.html

写作本系列文章时使用的是Unity5.3。
写代码之前:

  1. 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧?

  2. 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念。

  3. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载shaderlabvsNShader之类的插件使代码高亮显示。

  4. 这是针对小白的Unity Shaders的基础知识,如果你已经有了基础或者你是大神,那么这些文章不适合你。

  5. 由于作者水平的局限,文中或许会有谬误之处,恳请指出。


上一篇文章里我们已经见过了一个简单的surface shader程序了,这是Unity自动生成的。
上一篇,我们还没有讲解CG的类型。
我们在程序里看到了Sampler2Dfloat2halffixed4几个类型,是不是觉得有些眼熟?C语言里有float这个类型,那这个float2是什么类型?听我详细道来:
CG支持7种数据类型:

float 32位浮点数
half 16位浮点数
int 32位整型数
fixed 12位定点数
bool 布尔数据
sampler 纹理对象的句柄,公有sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, 和 samplerRECT 六种
string 字符,其实没有必要在CG中用到字符
向量类型 float2就是2元的float类型的向量,fixed4就是4元的fixed类型的向量
向量最长不超过4元

此外,CG还支持矩阵数据类型,比如:

float2×4 matrix;  // 表示2×4阶矩阵,包含8个float类型数据

那么定义变量的时候怎么知道该用哪种类型呢?有个简单的记忆原则:

  • 精度够用就好

  • 颜色和单位向量,使用fixed

  • 其他情况,尽量使用half(即范围在[-6万, +6万]内、精确到小数点后3.3位);否则才使用float。


下面介绍surface shader的输入输出结构:
输入结构就是存储输入的信息,输出结构就是存储要输出的信息,也就是我们的眼睛会看见的效果。
输入结构通常是这样的:

struct Input
{
float2 uv_MainTex;
}

里面保存着纹理坐标。纹理坐标必须命名为“uv”+"纹理名称",uv_MainTex就是名为_MainTex的纹理的uv坐标。

Input中还可以放入额外的变量,比如下面几种:
float3 viewDir - will contain view direction, for computing Parallax effects, rim lighting etc.
为了计算视差、边缘光照等效果,Input需要包含视图方向。 float4 screenPos - will contain screen space position for reflection effects. Used by WetStreet shader in Dark Unity for example.
屏幕坐标。 为了获得反射效果,需要包含屏幕坐标。比如在Dark Unity例子中所使用的 WetStreet着色器。 float3 worldPos - will contain world space position.
世界坐标。 float3 worldRefl - will contain world reflection vector if surface shader does not write to o.Normal. See Reflect-Diffuse shader for example.
世界中的反射向量。如果表面着色不写入o.Normal, 将包含世界反射向量。 float3 worldNormal - will contain world normal vector if surface shader does not write to o.Normal.
世界中的法线向量。如果表面着色器不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。 float3 worldRefl - will contain world reflection vector if surface shader writes to o.Normal. To get the reflection vector based on per-pixel
normal map, use WorldReflectionVector (IN, o.Normal).
世界反射向量。如果表面着色写入到o.Normal,将包含世界反射向量 。为了得到基于每个像素的法线贴图的反射向量, 使用WorldReflectionVector的(IN输入, o.Normal)。 float3 worldNormal - will contain world normal vector if surface shader writes to o.Normal. To get the normal vector based on per-pixel normal
map, use WorldNormalVector (IN, o.Normal).
世界法线向量。如果表面着色写入到o.Normal, 将包含世界法线向量。为了得到基于每个像素的法线贴图的法线向量,请使用世界法线向量((IN输入, o.Normal)

surface shader的默认的几种输出结构如下,输出结构也是可以自定义的。

struct SurfaceOutput
{
fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
fixed3 Normal; // 切线空间法线,如果赋值的话
fixed3 Emission; // 自发光颜色
half Specular; // 高光强度,范围是0-1
fixed Gloss; // specular intensity
fixed Alpha; // 透明度
};
struct SurfaceOutputStandard
{
fixed3 Albedo; // 基础 (漫反射或镜面反射) 颜色
fixed3 Normal; // 切线空间法线,如果赋值的话
half3 Emission; // 自发光颜色
half Metallic; // 0=非金属, 1=金属
half Smoothness; // 0=粗糙, 1=光滑
half Occlusion; // 遮挡(默认1)
fixed Alpha; // 透明度
};
struct SurfaceOutputStandardSpecular
{
fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
fixed3 Specular; // 镜面反射颜色
fixed3 Normal; // 切线空间法线,如果赋值的话
half3 Emission; // 自发光颜色
half Smoothness; // 0=粗糙, 1=光滑
half Occlusion; // 遮挡(默认1)
fixed Alpha; // 透明度
};

下一篇就要开始写Shader了。


感觉这篇有点像reference……

【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型的更多相关文章

  1. C#学习笔记(七):结构体、数组、冒泡排序和调试

    结构体 结构体不能重写默认无参构造函数 一位数组 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Sy ...

  2. iOS学习笔记44-Swift(四)枚举和结构体

    一.Swift的枚举 枚举是一系相关联的值定义的一个公共的组类型,同时能够让你在编程的时候在类型安全的情况下去使用这些值.Swift中的枚举比OC中的枚举强大得多, 因为Swift中的枚举是一等类型, ...

  3. 《objective-c基础教程》学习笔记(三)—— 从结构体到面向对象

    一听标题,感觉十分的抽象.面向对象就是(Object-Oriented Programming)的首字母缩写:OOP,是当今最主流的编程方法. 那么,面向对象编程具体有什么好处呢.是如何来实现呢?通过 ...

  4. Mysql学习笔记(二)对表结构的增删改查

    有将近一个星期都没有更新mysql了.相反linux的东西倒是学习不少.可能我个人情感上对linux更感兴趣一点.但mysql我也不烦,只是一旦将精力投入到了一样事情上去,就很难将精力分散去搞其他的东 ...

  5. RabbitMQ学习笔记(二、RabbitMQ结构)

    目录: RabbitMQ几大组件 交换器类型 RabbitMQ运行流程 RabbitMQ几大组件:(与RabbitMQ第一节中AMQP一样,不细说) 1.生产者.消费者.消息 2.Broker:简单的 ...

  6. python学习笔记(二)——程序结构

    1. 选择结构: if 语句:单分支.双分支.多分支 **单分支结构** if 条件表达式: 语句块 **双分支结构** if 条件表达式: 语句块 else: 语句块 **多分支结构** if 条件 ...

  7. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水 ...

  8. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以 ...

  9. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5627565.html 写 ...

随机推荐

  1. 剑指offer系列23---字符串排列(不是很理解)

    [题目]输入一个字符串,按字典序打印出该字符串中字符的所有排列. 例如输入字符串abc,则打印出由字符a,b,c所能排列出来的所有字符串abc,acb,bac,bca,cab和cba. 结果请按字母顺 ...

  2. Python函数,参数,变量

    func1.py def sayHello(): print ('hello world') sayHello() func_parm.py def printMax(a,b): if a>b: ...

  3. xorm使用pgsql的例子

    测试表 /* Navicat Premium Data Transfer Source Server : localhost Source Server Type : PostgreSQL Sourc ...

  4. txt用Itunes同步到IPhone上

    纯水的LGF160s换了IPhone 5,想把原来txt的文件拷到手机上.百度只是有老版本的,最新也是11的.现在用12.06版的,菜单已经不太一样.找了半天,分享一下.

  5. Source insight 3572版本安装及An invalid source insight serial number was detected解决方法

    Source insight有最新版3572.3.50.0076 下载连接:http://www.sourceinsight.com/down35.html,   http://www.sourcei ...

  6. Redis配置文件解读

    转载自:http://www.cnblogs.com/daizhj/articles/1956681.html 对部分配置选项做了一些说明 把配置项目从上到下看了一遍,有了个大致的了解,暂时还用不到一 ...

  7. 一. Logback与p6spy

    一. LogBack配置 配置pom.xml <dependency> <groupId>org.slf4j</groupId> <artifactId> ...

  8. go与c++链接示例

    go lang与c/c++的链接示例: foo.hpp //foo.hpp #ifndef _FOO_HPP_ #define _FOO_HPP_ template<typename T> ...

  9. UVA 133 The Dole Queue

    The Dole Queue 题解: 这里写一个走多少步,返回位置的函数真的很重要,并且,把顺时针和逆时针写到了一起,也真的很厉害,需要学习 代码: #include<stdio.h> # ...

  10. bzoj2005 能量采集 gcd 容斥

    ans = sigma_x(sigma_y(gcd(x,y) * 2 - 1)),1<=x<=n,1<=y<=m 枚举x,y,O(nmlogn),超时 换个角度,枚举d = g ...