GameMap地图初始化
- init_map(res_path)
- .初始化mapbase的基本信息
- pos2d screen_area = {, }; //普通屏幕大小
- m_spBase->init(screen_area.x / , screen_area.y / , //屏幕划分成3*3格子
- header.map_size_item.base_size.x,
- header.map_size_item.base_size.y ); //map格子单位大小
- 初始化了mapbase里面的map格子的大小为48*,block大小1000/,/3这些单位都是像素
- .初始化m_mapCellMgr基本信息
- 屏幕大小:*
- 新手村:*
- std::vector<std::vector<int> > m_vec_collsion;//当前地图阻挡信息(0能通过,1不能,2透明,3摊位)
- std::vector<std::vector<int> > m_base_collsion;//基础地图阻挡信息(不包括人物、怪物阻挡,注意区分m_vec_collsion)
- m_mapCellMgr.init(m_vec_collsion);
- info->get_collsion(m_map_width, m_map_hight, m_vec_collsion);
- m_base_collsion = m_vec_collsion;
- m_mapCellMgr.init(m_vec_collsion);
- //初始化MapCellMgr对象m_mapCellMgr基本信息,这个是最近刚加进去的,估计是模仿天龙上面的
- // 单元格上对象类
- struct CellObject
- {
- CellObjType m_type; //对应 枚举CellObjType
- size_t m_addTime;
- pos2d m_localmPos; //单元格所在位置
- CellObject():m_type(CELL_INVALID), m_addTime(){}
- virtual bool isBlocking()const = ; //是否为阻塞的
- };
- // map单元格信息
- struct MapCellInfo
- {
- int m_baseFlag; //地图基础阻塞信息
- std::list<CellObject*>* m_pObjList; //单元格上的对象列表
- };
- std::vector<std::vector<MapCellInfo> > m_allMapCell; // 单元格信息
- void MapCellMgr::init(const std::vector<std::vector<int> >& mapBlockInfo)
- {
- m_w = mapBlockInfo.size();
- m_h = mapBlockInfo[].size();
- m_allMapCell.resize(m_w);
- for(int x = ; x < m_w; ++x)
- {
- m_allMapCell[x].resize(m_h);
- for(int y = ; y < m_h; ++y)
- {
- auto& cell = m_allMapCell[x][y];
- cell.m_baseFlag = mapBlockInfo[x][y];//只初始化了这个地图基础阻塞信息
- cell.m_pObjList = nullptr;
- }
- }
- }
- .计算地图的block格子的大小
- // 计算出整张地图大概需要横纵大概需要多少的block格子
- int map_all_w = m_map_width * header.map_size_item.base_size.x;//计算x坐标的像素大小
- int map_all_h = m_map_hight * header.map_size_item.base_size.y;//计算y坐标的像素大小
- //由于bolck格子是按照屏幕的3*3的格子换分的,所以这样可以计算出block格子的数目,至于为什么要+4,不太明白
- int block_w_num = map_all_w / (screen_area.x / ) + ; //多出4格预防外围(满足7x7范围控制
- int block_h_num = map_all_h / (screen_area.y / ) + ;
- .角色(玩家和NPC)管理容器的初始化
- class MapBlockInfo
- {
- private:
- std::map<ObjID, ObjecInfo*> objs;
- public:
- void add(ObjecInfo* obj)
- {
- objs[obj->objId] = obj;
- }
- void del(ObjID id)
- {
- objs.erase(id);
- }
- std::map<ObjID, ObjecInfo*>* getAllobj()
- {
- return &objs;
- }
- };
- std::vector<std::vector<MapBlockInfo> > m_rolesBlock; // 所有角色(玩家和NPC)
- m_mapCellMgr.m_rolesBlock.resize(block_w_num); //角色
- .魔法管理器初始化
- std::vector<std::vector<std::map<pos2d, SpellObj*> > > m_spellsBlock; // 所有魔法(key:block pos)
- m_mapCellMgr.m_spellsBlock.resize(block_w_num); //魔法
- .道具管理器容器初始化
- m_mapCellMgr.m_itemsBlock.resize(block_w_num); //道具物品
- std::vector<std::vector<std::map<size_t, ItemObj*> > > m_itemsBlock; // 所有道具(key:uid)
- .装饰物容器初始化
- struct role_node //角色节点(NPC、怪物、装饰物)
- {
- pos2d point; //坐标
- int id; //id
- std::string name; //名称
- void clear()
- {
- point.clear();
- id = ;
- name.clear();
- }
- };
- //[bx][by] map[key:uid, value:装饰物信息]
- std::vector<std::vector<std::map<unsigned long, mapinfo::role_node> > > m_ornamemtal_block;
- m_ornamemtal_block.resize(block_w_num);
- .起来类的map指针初始化,对于为什么要加入这个map指针,说是为了访问map里面的那些共有的变量也是。
- TeamOption.m_TeamMap = this;
- ShopOption.m_ShopMap = this;
- TradeOption.m_TradeMap = this;
- Relation.m_RelationMap = this;
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