Unity 对象池 生产 保存
Unity对象池主要是保存那些常用的物体,避免他们在不断销毁和创造中损坏性能。
主要思路为:创造物体时,判断是否存在,如果存在则调用并使其显示。如果不存在则创造一个新的。
当销毁时,调用协程延时隐藏物体。
- // <summary>
- /// 对象池
- /// </summary>
- public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool>
- {
- //内部容器,用于存入缓存的对象
- private Dictionary<string, List<GameObject>> cache = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
- /// <summary>
- /// 生产物体
- /// </summary>
- public GameObject CreateObject(string key, GameObject go, Vector3 position, Quaternion quaternion)
- {
- //有:key对应列表中有没有可用(非活动状态)的物体
- var tempGo = FindUsable(key);
- if (tempGo != null)
- {
- //有:设置后返回可用物体
- tempGo.transform.position = position;
- tempGo.transform.rotation = quaternion;
- tempGo.SetActive(true);
- }
- else
- {
- //没有:(场景中没有,内存中也没有)创建物体后添加cache,
- tempGo = Instantiate(go, position, quaternion) as GameObject;
- Add(key, tempGo);
- }
- return tempGo;
- }
- /// <summary>
- /// 将对象放入缓存
- /// </summary>
- private void Add(string key, GameObject newObject)
- {
- //创建key,创建key的列表
- if (!cache.ContainsKey(key))
- cache.Add(key, new List<GameObject>());
- cache[key].Add(newObject);
- }
- /// <summary>
- /// 找对应key的列表中没有没可用的物体
- /// </summary>
- private GameObject FindUsable(string key)
- {
- //有Key: 找非活动状态的物体
- if (cache.ContainsKey(key))
- {
- return cache[key].Find(p => !p.activeSelf);
- }
- return null;
- }
- /// <summary>
- /// 即时回收
- /// </summary>
- /// <param name="go">要回收的对象</param>
- public void CollectObject(GameObject go)
- {
- go.SetActive(false);
- }
- /// <summary>
- /// 延时回收
- /// </summary>
- /// <param name="go">要回收的对象</param>
- /// <param name="delay">延时时长</param>
- public void CollectObject(GameObject go,float delay)
- {
- //开启协程
- StartCoroutine(Delay(go,delay));
- }
- /// <summary>
- /// 用于回收的协程方法
- /// </summary>
- public IEnumerator Delay(GameObject go,float delay)
- {
- //等待delay之后,
- yield return new WaitForSeconds(delay);
- //调用即时回收
- CollectObject(go);
- }
- /// <summary>
- /// 将key对象的缓存物体从池中清除(销毁)
- /// </summary>
- /// <param name="key"></param>
- public void Clear(string key)
- {
- if(cache.ContainsKey(key))
- {
- while (cache[key].Count > )
- {
- //销毁每个物体
- Destroy(cache[key][]);
- //删除列表中的空引用
- cache[key].RemoveAt();
- }
- //删除key
- cache.Remove(key);
- }
- }
- /// <summary>
- /// 清空池中物体
- /// </summary>
- public void ClearAll()
- {
- //遍历所有的key
- List<string> keys = new List<string>(cache.Keys);
- //逐个清除
- while (cache.Count > )
- {
- Clear(keys[]);
- keys.RemoveAt();
- }
- }
- }
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