笔记:利用Cocos2dx 3.3 lua 做一个动作类游戏(一)
在这之前,声明一下:
做不完我是小狗。
没办法,没毅力和恒心,之前的那个Quick Cocos2dx做的横版过关游戏的demo已经转成了3.3的版本了,其实也算是个半成品,战斗,UI啥的都有了,呵呵。
本次DEMO要达成的目的如下:
1 熟悉Cocos2dx 3.3 - lua
2 使用Joystick
3 完成简单的怪物AI
4 尝试扩展现有的api(可选)
嗯,差不多就以上了。
今天第一次笔记。
当前完成的任务有如下:
1 使用新的player新建项目
2 在场景中添加Sprite以及其帧动画
3 帧动画的播放与停止
完整代码如下:
- local MainScene = class("MainScene", function()
- return display.newScene("MainScene")
- end)
- function MainScene:ctor()
- display.newSprite("bg.jpg")
- :pos(display.cx, display.cy)
- :addTo(self)
- end
- function MainScene:onEnter()
- display.addSpriteFrames("hero/zhuge.plist","hero/zhuge.png")
- self.player = display.newSprite()
- self:addChild(self.player)
- self.player:pos(display.cx, display.cy)
- self.animAction = self:playAnimation(self.player, "standby", , , false)
- self:setTouchEnabled(true)
- self:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function( event )
- self:onTouched(event)
- end)
- end
- function MainScene:onTouched( event )
- self.animAction = self:playAnimation(self.player, "attack", , , true)
- end
- function MainScene:playAnimation(player, framename, startindex, endindex, once)
- local animationname = player:getName()..framename
- local animation = display.getAnimationCache(animationname)
- if animation == nil then
- local frames = display.newFrames(framename.."%04d",startindex, endindex)
- animation = display.newAnimation(frames,/)
- display.setAnimationCache(animationname,animation)
- end
- if self.animAction ~= nil then
- transition.removeAction(self.animAction)
- self.animAction = nil
- end
- local function onPlayCompleted( )
- self.animAction = self:playAnimation(self.player, "standby", , , false)
- end
- if once == true then
- return player:playAnimationOnce(animation,false,onPlayCompleted,)
- else
- return player:playAnimationForever(animation,)
- end
- end
- function MainScene:onExit()
- end
- return MainScene
MainScene
学习点:
1 使用Flash CS6制作资源:
在网站上找到了一些gif动画资源,直接通过Flash CS6导入到库之后会自动生成一个影片剪辑,所有的动作可以全部导入到同一个库中:
然后需要进入到每个动作的影片剪辑,调整其注册点,我的注册点的对齐方式为,x 对齐肚子裤腰带的中间点,y直接就是负的高度了,这样的话每个动作的过度应该不会太突然:
每个动作都调整好了之后,按下ctr,然后连选需要导出素材的动作剪辑,然后右键->生成SpriteSheet表...:
仔细检查提示框一下选项:
特别要注意的是堆栈帧这个选项,可以去掉重复的图片。
然后点击导出,就可以直接在项目里头使用了。
2 帧动画在cocos2dx lua v3.3中的使用:
本次最主要的一段代码:
- function MainScene:playAnimation(player, framename, startindex, endindex, once)
- local animationname = player:getName()..framename
- local animation = display.getAnimationCache(animationname)
- if animation == nil then
- local frames = display.newFrames(framename.."%04d",startindex, endindex)
- animation = display.newAnimation(frames,/)
- display.setAnimationCache(animationname,animation)
- end
- if self.animAction ~= nil then
- transition.removeAction(self.animAction)
- self.animAction = nil
- end
- local function onPlayCompleted( )
- self.animAction = self:playAnimation(self.player, "standby", , , false)
- end
- if once == true then
- return player:playAnimationOnce(animation,false,onPlayCompleted,)
- else
- return player:playAnimationForever(animation,)
- end
- end
这个方法主要是通过display.setAnimationCache和display.getAnimationCache来缓存和读取帧动画。
然后本方法返回的是一个Action,此Action对应本次播放的动画的Action,因为在SpriteEx.lua源码里面我们可以发现:
- function Sprite:playAnimationOnce(animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
- return transition.playAnimationOnce(self, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
- end
- function Sprite:playAnimationForever(animation, delay)
- return transition.playAnimationForever(self, animation, delay)
- end
帧动画的播放是交给transition实现的。
SpriteSheet能够在程序中使用,是因为在此之前我们已经在onEnter中写了:
- display.addSpriteFrames("hero/zhuge.plist","hero/zhuge.png")
此节完。
2016-2-1:
汪~~~
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