Unity Shader 序列帧动画
shader中的序列帧动画属于纹理动画中的一种,主要原理是将给定的纹理进行等分,再根据时间的变化循环播放等分中的一部分。
名称 | 类型 | 描述 |
_Time | float4 | (t/20,t,2t,3t) 其中t为自该场景加载所经过时间 |
_SinTime | float4 | (t/8,t/4,t/2,t) 其中t为自该场景加载所经过时间的正弦值 |
_CosTime | float4 | (t/8,t/4,t/2,t) 其中t为自该场景加载所经过时间的余弦值 |
unity_DeltaTime | float4 | (dt,1/dt,sdt,1/sdt) 其中dt为时间增量,sdt为时间增量的平滑值 |
脚本如下:
- Shader "MyUnlit/FrameAnimation"
- {
- Properties
- {
- _Color("Color Tint",color)=(,,,)
- _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
- _CutX("CutX Amount",float)=
- _CutY("CutY Amount",float)=
- _Speed("Speed",range(,))=
- }
- SubShader
- {
- //一般序列帧动画的纹理会带有Alpha通道,因此要按透明效果渲染,需要设置标签,关闭深度写入,使用并设置混合
- Tags { "RenderType"="transparent" "queue"="transparent" "ignoreprojector"="true" }
- ZWrite off
- blend srcalpha oneminussrcalpha
- Pass
- {
- Tags{"lightmode"="forwardbase"}
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma multi_compile_fog
- #include "UnityCG.cginc"
- struct appdata
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
- struct v2f
- {
- float2 uv : TEXCOORD0;
- UNITY_FOG_COORDS()
- float4 vertex : SV_POSITION;
- };
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- fixed4 _Color;
- float _CutX;
- float _CutY;
- float _Speed;
- v2f vert (appdata v)
- {
- v2f o;
- o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
- UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
- return o;
- }
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- //取得整数的时间
- float time = floor(_Time.y*_Speed);
- //整除部分为行(因为播放顺序是从左到右,先行后列)
- float row = floor(time / _CutX);
- //余数部分为列
- float column = time - row * _CutX;
- //计算偏移值,其中u向为列索引值,v向为行索引的相反数(播放原点是左上角,而uv采样原点是左下角,所以v向偏移应该取反)
- half2 uv = i.uv + half2(column,-row);
- //除以行列得到最终的采样值
- uv.x /= _CutX;
- uv.y /= _CutY;
- fixed4 col = tex2D(_MainTex,uv);
- col.rgb *= _Color;
- UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
- return col;
- }
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Transparent/VertexLit"
- }
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