1、一个应用程序一般对应一个进程,一个进程一般有一个主线程,还有若干个辅助线程,线程之间是平行运行的,在线程里面可以开启协程,让程序在特定的时间内运行。
2协程和线程的区别是:协程避免了无意义的调度,由此可以提高性能,但也因此,程序员必须自己承担调度的责任,同时,协程也失去了标准线程使用多CPU的能力。
什么是协程
答:协程是一段在主线程中执行的代码逻辑(代码块)协程不是多线程,本质依然是从上到下依次执行。
Unity协程的执行原理(执行过程)是什么?(15分,每条5分)
答:(1)unity中协程执行过程中,通过yield return XXX,将程序挂起,去执行接下来的内容。
(2)注意协程不是线程,在为遇到yield return XXX语句之前,协程的方法和一般的方法是相同的,也就是程序在执行到yield return XXX语句之后,接着才会执行的是 StartCoroutine()方法之后的程序。
(3)协程走的还是单线程模式,仅仅是将yield return XXX语句之后的内容暂时挂起,等到特定的时间才执行。
unity中协程执行过程中,通过yield return XXX,将程序挂起,去执行接下来的内容,注意协程不是线程,在为遇到yield return XXX语句之前,协程的方法和一般的方法是相同的,也就是程序在执行到yield return XXX语句之后,接着才会执行的是 StartCoroutine()方法之后的程序,走的还是单线程模式,仅仅是将yield return XXX语句之后的内容暂时挂起,等到特定的时间才执行。

//协程的返回值
/*
* 1.协程和普通方法一样,可以被多次调用
* 2.协程一旦被开启后,总是试图将方法内所有的代码执行完毕,之后停止
* 3.在协程内如果遇到yield return null,0,1,2... 表示将之后的代码放到"下一帧"继续执行
* 4.在协程内,遇到yield return new WaitForSeconds (n) 表示将剩余代码放到n秒后执行
* 5.在协程内,遇到yield return StartCoroutine(),表示剩余代将在子协程执行完毕后执行
* 6.在协程内,遇到yield return WaitForEndOfFrame(),表示剩余代码将在OnGUI()执行完成后继续执行
* 7.在协程内,遇到yield return WaitForEndOfUpdate(),表示剩余代码将在FixedUpdate执行后继续执行
* 8.在协程内,遇到yield return www,表示剩余代码将在www下载文件结束后继续执行
* 9.在协程内,遇到yield return obj,表示剩余代码将在obj不为空时,继续执行(一般用于创建一个比较大的预设体时使用)
* 10.想方法可以当做普通方法在两个脚本之间自由调用
* 11.生命周期的回调方法,也可以改成协程方法(将void改为IEnumerator)
*/

协程使用时的注意事项:
在使用协程的时候,一个协程内必须要有返回值
在开启协程的时候使用StartCoroutine()方法开启,里面开启的协程,可以洗洗车方法,也可以写与协程名字相同的字符串.
如果要使用StopCoroutine(),停止协程,则该协程的开启和停止都要使用字符串

使用www类下载图片,并赋值给RawImage
IEnumerator LoadImg()
{
创建www对象 传入图片链接
WWW www = new WWW ("图片链接");
判断是否下载图片完成
yield return www;
将下载的图片的Texture赋值给RawImg的Texture
RawImg.texture=www.texture;
}

使用www类下载视频,并播放视频(在此过程中,显现出加载进度条)
创建www对象,传入视频链接
WWW www = new WWW ("视频链接");
在加载过程中,将加载的进度赋值给UI控件Scrollbar的size或者slider的Value
while (www.isDone == false) {
//将进度条设置为一直显示在所有的UI控件的最前面
m_loadLine.transform.SetAsLastSibling ();
m_loadLine.size = www.progress;
yield return null;
}
将下载下来的视频材质赋值给创建的MovieTexture对象
movieTexture = www.GetMovieTexture ();
将创建的MovieTexture对象赋值给RawImg的Texture
m_rawImg.texture = movieTexture;
设置视频的循环播放
movieTexture.loop = true;
得到视频的声音
m_aud.clip = movieTexture.audioClip;
设置声音循环
m_aud.loop = true;
播放视频,音频
movieTexture.Play ();
m_aud.Play ();
在视频下载完成后,movieTexture的duration属性可以得到视频的总时长,可用于制作播放进度条.//判断是否开始播放,在视频开始播放时赋值为true
bool isPlay = false;
//计时器
float timer = 0;
void Update ()
{
if (isPlay) {
timer += Time.deltaTime;
m_loadLine.size = timer / movieTexture.duration;
if (timer >= movieTexture.duration) {
timer = 0;
}
}
}

下载视频到存储到本地,下一次播放时,可以不用下载
IEnumerator DownloadVideo ()
{
WWW downloadwww = new WWW (m_url);
while (downloadwww.isDone == false) {
//进度条展示
m_downloadProgress.size = downloadwww.progress;
//禁用掉播放按钮
m_playBtn.interactable = false;
yield return null;
}
//已经下载完成
m_downloadProgress.size = 1.0f;
try {
//将内存中下载的视频资源写在文件中,存在本地
File.WriteAllBytes (m_filePath, downloadwww.bytes);
} catch (System.Exception ex) {
Debug.Log (ex.Message);
}
//如果文件存在
while (!IsExitsFilePath (m_filePath)) {
yield return null;
}
m_playBtn.interactable = true;
//调用播放视频的协程方法
StartCoroutine ("PlayingMovie");
} //播放本地视频
IEnumerator PlayingMovie ()
{
//从本地路径中加载视频文件
WWW www = new WWW ("file:///" + m_filePath);
yield return www;
m_movieTexture = www.GetMovieTexture ();
m_rawImg.texture = m_movieTexture;
m_aud.clip = m_movieTexture.audioClip;
m_movieTexture.loop = true;
m_aud.loop = true;
m_movieTexture.Play ();
m_aud.Play ();
isPlay = true;
}
判断本地是否存有相对应的视频文件
//给按钮添加事件,播放或下载的事件
m_playBtn.onClick.RemoveAllListeners ();
m_playBtn.onClick.AddListener (OnPlayOrDownloadAction);ss
可添加到按钮点击响应事件上
void OnPlayOrDownloadAction ()
{
//判断本地是否有要播放的路径
if (IsExitsFilePath (m_filePath)) {
StartCoroutine (PlayingMovie ());
} else {
//通过协程下载
StartCoroutine (DownloadVideo ());
}
} 可更改UI控件的宽和高
rectTransform.sizeDelta = new Vector2( yourWidth, yourHeight);
在一个圆形范围内随机生成一个Vector2类型的点
Vector2 Pos = Random.insideUnitCircle * radius;
radius为生成随机点的圆形范围的半径

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