读书笔记 - js高级程序设计 - 第十三章 事件
 
canvas
具备绘图能力的2D上下文 及文本API
很多浏览器对WebGL的3D上下文支持还不够好
 
有时候即使浏览器支持,操作系统如果缺缺乏必要的绘图驱动程序,则浏览器即使支持了也没用
 
<canvas>
var drawing = document.getElementById("drawing");
if( drawing.getContext ){
    drawing.getContext("2d");
}
toDataURL
可以导出在canvas元素上绘制的图像
var src = drawing.toDataURL("image/png");
注意toDataURL是canvas对象的方法,不是上下文对象的方法
填充色 描边色
var context = drawing.getContext("2d")
context.strokeStyle = "red;
context.fillStyle = "#0000ff";
绘制矩形
fillRect( x,y,width,height);
strokeRect( x,y,width,height);
clearRect( x,y,width,height);
lineWidth
lineGap butt round square
lineJoin round bevel miter
绘制路径
beginPath()
 
arc() 画弧线
arcTo 从上一点开始绘制一条弧线
bezierCurveTo 穿过一个点 ,把两个点用弧线连起来
lineTo(x,y) 绘制直线
moveTo() 移动 不绘线
quadraticCurveTo( cx,cy,x,y ) 从上一点开发绘制一条二次曲线,到x,y为止,并且以cx cy为控制点
rect() 绘制一条矩形线路
 
closePath
fillStyle fill()
stokeStyle stoke()
clip()
isPointInPath 确定画面上的某一点是否位于路径上
绘制文本
fillText( str,x ,y ,最大像素宽度 )
strokeText( str, x, y, 最大像素宽度 )
 
font "px Arial"
textAlign  start end left right center 
textBaseline top hanging middle alphabetic ideographic bottom
measureText()
var fontSize = 100 
context.font = fontSize + "px Arial";
while( context.measureText("Hello world?").width > 140 ){
   fontSize -- ;
   context.font = fontSize + "px Arial" ;
}
context.fillText( "hello world!", 10, 10 ) ;
context.fillText("font size is" + fontSize + "px", 10, 50 ) ;
绘制变换
rotate( angle );
scale( scaleX, saleY ) 缩放图像 
translate( x, y ) 更改原点
transform() 修改变换矩阵
setTransform() 先变换矩阵重置为默认状态,然后再调用 transform()
绘制变化和恢复
save 
restore
绘制图像
var image = document.images[0] ;
context.drawImage( image, x, y, width, height ) ;
还可以
context.drawImage( image, orginalX, originalY, originalWidth, originalHeight, x, y, width, height ) ;
image这个参数也可以传其它canvas
阴影
只在在绘制前为它们设置适当的值,就能自动产生阴影
var context = drawing.getContext("2d");
context.shadowOffsetX = 5 ;
context.shadowOffsetY = 5 ;
context.shadowBlur = 4 ;
context.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5 ) ;
渐变
由CanvasGradient实例来演示
var gradient = context.createLinearGradient( 30, 30, 70, 70 );
gradient.addColorStop( 0, "white" ) ;
gradient.addColorStop( 1, "black" ) ;
context.fillStyle = gradient ;
context.fillRect( 30, 30, 50, 50 ) ;
注意要确保坐标匹配
  createRadialGradient()方法 放射渐变
模式
就是重复的图像
pattern = context.createPattern( image, "repeat");
context.fillStyle = pattern ;
context.fillRect ( 10, 10, 150, 150 ) ;
注意 模式与渐变一样,都是从原点开始的,并不是要从某个位置开始绘制重复的图像.
createPattern的第一个元素,也可以是video元素 或另一个canvas元素
使用图像数据
var imageData = context.getImageData( 10, 5, 50, 50 ) ;
这里返回的对象是ImageData的实例,每个实例对象有三个属性 width height data
data属性是一个数组,保存着图像中每一个像素的数据.
可以修改它,然后回写图像数据
imageData.data = data ;
context.putImageData( imageData, 0, 0 ) ;
 
用上述方法可以实现灰阶过滤器
合成
globalAlpha 全局透明度
globalCompositionOperation表示后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合
 
这个属性的值是字符串,可能的值如下
source-over 默认值:
source-out 
source-atop 
destination-over 
destination-in
destination-out
destination-atop
lighter
copy
xor
WebGL
针对Canvas的3D 上下文
www.learningwebgl.com 有非常棒的教程
 
类型化数组  typed arrays ,类型化数组也是数组.
ArrayBuffer的类型
var buffer = new ArrayBuffer( 20 ) ;// 分配20B
var num = buffer.byteLenght // 10 ;
 
var view = new DataView( buffer, 可选的字节偏移量,可选的要选择的字节数);
类型化视图 继承自DataView
WebGL上下文
var drawing = document.getElementById("drawing");
var param = {};
param.alpha = tue ;
param.depth = true 16位
param.stencil = // 可能使用8位模板缓冲区 默认值是false
param.antialias //表示将使用默认机制执行抗锯齿操作。默认值是true
param.premultipliedAlpha //值为true, 表示组图缓冲区有预乘Alph
param.preserveDrawingBuffer //值为true, 表示在组图完成后保留绘图缓冲区
if( drawing.getContext ){
  var gl = drawing.getContext("experimental-webgl");
  if( gl ){
      //使用WebGL 
   }
}
WebGL常量 gl.COLOR_BUFFER_BIT
方法命名
类似
gl.uniform4f() 接收4个浮点数
gl.uniform3i() 接收3个整数
gl.uniform3iv()  接收包含3个整数的数组
准备绘图
gl.clearColor(0,0,0,1);
gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT ) ;
先清理缓冲区,然后再执行其它绘图操作
视口与坐标
gl.viewport( x, y, width, height );
坐标原点在左下角
  在视口内部 坐标原点是视口的中心
缓冲区
gl.createBuffer();
bindBuffer
bufferData
gl.getError()
着色器 shader 顶点着色器 和 片段着色器
编写着色器  
编写着色器程序  
为着色器传入值  
绘图 只能绘制点 线 三角
纹理 gl.createTexture() 然后再将一幅图像绑定到该纹理
读取像素
readPixels()
像素信息是从帧缓冲区读取的 
支持
Firefox4+ chrome Safari 5.1 都实现了WebGL API
但Safari里默认是禁用的
 
在使用WebGL之前,最好检测其是否得到了机算机驱动的支持,而不只是检测监测特定的浏览器版本。
 
WebGL是一个正在制定的发展中的规范,函数名 签名 数据类型 都有可能改变
可以说 WebGL目前只适合实验性地学习,不适合真正开发和应用.d
 
 

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