如果你是一位资深游戏玩家,那么最近你肯定在哪里看到过 Roguelike 这个词。Roguelike 这个古老的游戏类型现在又变得很潮流,其中各种要素都在不断的被新游戏借鉴。作为一名就是比你有更多空余时间的高玩,我想在这里介绍一下我了解的 Roguelike 相关的东西。文章很长,但应该会比较有意思。

不如从故事开始

任何一个 Dota 玩家都有类似"空血磕魔棒切假腿绕树林摇大五杀"这样津津乐道的故事。神奇的是 Roguelike 作为一个单机游戏类别,也有很多让人能够记住很久的故事。到这里我第一个想到的是一个已经记不清是何时在哪里看到的一个 Dwarf Fortress 里发生的故事:

“有一次我的城堡里遭受了巨人的袭击。我派出我的所有部队守卫在城堡大门外。然而情况比我想象的要糟糕很多,在一段艰难的战斗后,部队伤亡已经非常惨重,而还有一个巨人始终没有被干掉。我想了想决定先把人都撤回来,后面再看看有什么办法。根据之前的经验我很明白现在这种城墙其实也是没办法挡住巨人的进攻,而且只要有一个巨人进来基本游戏就结束了,但眼前没有什么别的办法。我想说不定这就是我这次游戏的终点了。于是我下达了撤兵的命令,大部分矮人都在艰难的往城门移动。这时我发现有一个单位始终没有任何动作,我查看了一下她的状态,发现她是一名弓箭手,在性格一栏里写着'反叛'。我试着重新下达命令,但她还是没反应。眼看大部队已经撤入城门里,我开始关闭大门,心里想着不说是外面的这一个弓箭手,我的整个城堡估计也就是到今天为止了。我把状态切换到外面这个弓箭手身上,看看她到底准备做什么。她一直都站在那里没有动,而巨人很早就发现了她,正准备过去给她最后一击。接下来我看到的是,她走上了一个矮坡,转身,瞄准,射出一箭,箭矢穿过了巨人的头盔,正中头部,一击就把剩下的那个巨人干掉了。在战斗结束一切安稳后,我把她撤离了战斗部队,她在我的城堡里安详的度过了余生。当然我的城堡最后还是挂在了(某种 Dwarf Fortress 里很常见的入侵)上。”

在你反应过来之前,这里还有一个 NetHack 里叫做 DeathOnAStick 的故事:

"DeathOnAStick 在 NetHack 社区里出名是因为他在 nethack.alt.org 上从 2004-04-17 到 2005-11-27 间长达一年半的一局游戏。他把大部分的时间花在了用游戏内的变形魔法以很低的几率把石头变成宝石。他弄出来了超级多的宝石以至于他得想办法召来宠物巨兽来帮他搬这些宝石,因为它们实在是太多了。后面他达到了最底层获得了 'Amulet of Yendor',返回了第一层。这时他只要随意找一个出口,就可以成功的结束这次游戏,很可能成为史上宝石最多的成功完成游戏的玩家。这时他看到了超级厉害的 'Wizard of Yendor',杀死了他。为了庆祝即将到来的胜利他站在刚倒下的怪物尸体上,使用了'升级药水'。结果这药水是被诅咒的(在 NetHack 里面,使用了被诅咒的升级药水的效果是往上面'升一级'到达上面一层地图。游戏内的提示信息是'你升起来,穿过了屋顶。')。当他到达'地面层'的时候,他做的第一件事就是检查他和他宠物巨兽的物品栏。跟想象的一样,里面一个宝石都没有。
这时,DeathOnAStick 原地待机了38秒。
他召来的宠物巨兽在他'升级'的时候要么就是被杀死了,要么就是在层面之间传送门处卡住了。反正最终,他游戏结束时的记录里只有两个宝石。好消息是,几年后他在一次 405 小时后的游戏里,于 2010-08-16 成功结束游戏,身上有8000个宝石。"

最后一则是很久之前我在尝试写一篇关于 Dungeon Crawl Stone Soup 的文章里,想用来做开头的故事。现在看来我当时应该是相当激动才能写出这么蛋疼的东西:

"擦干了短剑上的血迹,Rusty,狗头人狂战士,捡起了发着银光的一块符文。这样,他就集齐了通往 Zot 领域的钥匙。传说在那里有一件神奇的物品,只要拿到它并带回地面上,就能满足你所有的愿望。然而能走到这里来,Rusty 已经算是很走运了。
时间往前倒转几分钟他,在走进这个房间时,这里还充满着可怕的怪物。幸运的是,没有人注意到了他 - 虽然地下城里没有白天夜晚的区别,就算是怪物也还是需要睡眠的。Rusty 静静的关上了门,在门边等待了一会。在确认没有怪物跟出来以后,他从背包里拿出了一张卷轴。Rusty 之前就使用过这种卷轴,它能将这一层中房间的布局准确的展现出来。他发现眼前的房间分为两层,一层就是他之前看到的,充满怪物的大房间;而后面一层则是窄窄的一条走道,其中一端是一层薄薄的墙壁。虽然 Rusty 唾弃肮脏的魔法,选择面对面与对手较量,但这地下城中一次次惊险的战斗使他深刻的体会到,要在这充满危险的地下城中生存下来光靠手里的武器绝对是不够的。在片刻的思考之后,他走到那扇墙壁前,从口袋里掏出一支魔棒,对准墙壁的方向轻轻挥了一下。魔棒尖端一阵闪光,墙壁上的砖整齐的落在地上,露出走道里一只还不知道发生了什么的兽人,以及远端地上闪光的符文。Rusty 握紧手中的短剑淡定的走上前去..."

DCSS 以及大部分 Roguelike 游戏都有一个很棒的功能就是会给你每次游戏记下非常详细的 Morgue,包括你游戏结束时候的装备,在啥时候碰到了什么重要的怪物,什么时候拿到了什么道具,以及一下就能让你感慨良多的角色的死因。碰巧的是我发现 Rusty 的 Morgue 还在,这一下我非常清晰的想起来当时发生了什么。这是我第一个接近满级的角色。在往最危险的 Realm Of Zot 前进之前,我决定在 Elven Hall 这个可选的分支里再提升一下等级。这里都是等级比我低很多的高等精灵,我基本按住 Tab 快速战斗就可以了。我记得我几乎清空了一整个房间,剩下没多少血,长廊的远处还有一个。我想了想决定就过去干掉他再找地方恢复。于是我按住方向键往它那边快速前进。这时我发现我的血一路在迅速减少。我稍微有点慌,停了下来,发现剩下的那位是一个弓箭手,每次攻击伤害不高但是却出奇的准。这下我稍微有点慌了,又往反方向的跑。结果它的速度比我快,不但没跑开每几步还会被他射一箭。在最后的一个转角,我检查了一下我身上的东西。血瓶之前都用完了,只有一个传送卷轴。我想了想,深呼吸,使用了传送卷轴。最后的部分我这真想不起来了,不知道是因为 Elven Hall 最底层是传送无效还是我传送完了就落在了怪物身边,还是啥别的原因,反正就是挂了。我记得当时我在椅子上坐了一小会,站起来出去抽了一根烟,低声骂了一句操。

除此之外我印象特别深刻的就是这个弓箭手的描述 - "高等精灵弓箭手:不像其他高等精灵,他放弃了剑术和魔法,把一生都花费在了磨练弓箭技术上"。

Rogue, Roguelike, Roguelike-like

哈!如果你能看到这里,那么你应该对 Roguelike 相当感兴趣了。接下来的篇幅里我会讲讲 Roguelike 这个名字的由来,其代表的定义和其他相关的东西。

Rogue - 一切的开始

Glenn R. Wichman 在 A Brief History of "Rogue" 中简单的讲述了 Rogue 的由来。很有意思的是 Rogue 的诞生和流行跟 Unix 的发展竟然有很大的关系。Rogue 最初版本诞生的时间是20世纪80年代,这正好是 Unix 系统发展的一个很重要的时期。你肯定知道 Linux,那么 Unix 可以简单的看做是 Linux 的爷爷。在那个时候家庭计算机还处于初期发展阶段,家用电脑最普遍的是传奇的 Apple II,而大学里学生都是通过只有键盘和输出设备的终端机来连接到服务器上,服务器上运行的操作系统就是早期的 Unix。1980 年前后 AT&T 决定把 Unix Version 7 转做商业用途。UCB 的计算机研究人员开始着手开发 BSD Unix 来作为替代。

前面提到了终端机,最早的终端机是原始到只有一个键盘和纸卷,系统的输出是一行一行的打印在纸上出来的。你可以想象当时的大部分程序就是只有不断往后输出结果的,你没有办法像现在这样用鼠标滚一下往上翻。在那个时候流行一个叫做 Adventure 的游戏,游戏的大概界面估计就像是这样:

West of House
You are standing in an open field west of a white house,
with a boarded front door.
There is a small mailbox here.
>

这一段其实是来自相同时代的著名游戏 Zork 里的。游戏通过文字描述你周围的环境,你通过输入 "向东走" 或者 "看着他" 这样的指令来进行互动。你可能想不到,这种游戏后来发展为了叫做 "Interactive Fiction" 的游戏类型,一段时间里也是主流商业游戏的宠儿。到现在几十年来不断有新作推出,每年都有世界范围的优作评选,有着非常忠实的玩家群体。

很可能是后来数码的显示器终于被发明了,UCB 的一名学生 Ken Arnold 做了一件划时代的事情:他开发了一套软件库,可以避开输出文字的限制,在屏幕任意一个地方显示指定字符。这个库就是后来的 curses,现在在所有 Linux 发行版里都有内置。curses 随着 BSD Unix 一起在大学里逐渐普及开来。在另外一间大学里, Michael Toy 和 Glenn Wichman,两位忠实的 Adventure 玩家,看到 curses 的第一反应就是:我靠这个实在是太适合用来做游戏了。在这之后 Rogue 的最初版本就诞生了。

Rogue 是一个回合制的电脑 RPG 游戏。在 Rogue 里,你扮演一个在充满怪物和宝藏的地下城中的冒险者。游戏的目标是达到最底层,取得 "Amulet of Yendor",再返回到第一层逃出生天。作者们一直觉得 Adventure 那一类的游戏往往关卡都是固定的,没有重玩的价值,于是它们就做了随机生成的地形和关卡。游戏内角色如果死掉了的话游戏就结束了,角色的等级和装备也都就没有了。游戏里有除了各种怪物,你还可以捡到武器和护甲,以及药水,法杖和卷轴。整个游戏的界面还是以简单的英文字符构成,你需要有点想象力才能感受到 D 是一头凶猛的龙。

Rogue 的"推广"工作做的非常超前。一位开发人员把 Rogue 内置到了 BSD Unix V4.2 的操作系统中。之后在全球各地的大学花费重金购买的的计算机里,学生们在命令行里输入 rogue 就能有游戏玩。接下来的三年里,Rogue 成为了大学校园里最受欢迎的游戏。

来自过去的冲击

Roguelike Restoration Project 维护着一系列可以在现代(指的就你电脑上的Win7)操作系统上运行的 Rogue。为了把这篇文章凑起来我找来 Rogue 5.4,也就是随 BSD 分发的那个版本试着玩了一下,仔细想想发现真的有很多有意思的地方。

Rogue 最突出的一个设定就是永久死亡,其原因在这个原始的版本里表现的很明确:运行程序连菜单都没有直接让你站在地牢的第一层上。角色的名字就是你系统当前登陆的账号。死掉的了话会翻几屏显示一下玩家的状态,然后程序就退出了。远一点讲这其实是很符合 Unix 风格的一个程序,只有单一的功能,执行结束了就退出。既然死了就要重来,那很自然的就会需要设计让每次游戏流程能够有丰富变化的系统。Rogue 中的地形和道具系统很大程度上都反应了这个特点。

首先 Rogue 中每一层的地图都是随机生成的。但是也许作者有些偷懒,地形方面可以说是非常简陋。每一层都是由大概 7-10 个四方形房间组成,之间用刚好玩家穿过的通道链接起来,所以说游戏里的地形跟 Rogue 的后续者们比起来算是相当单调的。普通的房间只要你踏进房间就能看清房间里所有的东西。为了有些变化有一部分房间是会被设定为黑暗的房间,你只看得到周围的8个格子。

Rogue 有着很标准的物品系统,你可以装备武器,防具和指环,消耗品包括食物,药水,卷轴和法杖。关于物品 Rogue 有一个很突出的特色就是它的鉴定系统。如果你玩过 Diablo 那你肯定知道鉴定是什么意思。Rogue 里的鉴定可以说完全就是为了重复游戏性服务的。游戏内的所有东西都可以被鉴定。对于武器和装备,虽然不鉴定玩家也可以使用,但是你看不到物品的属性。可能发生的情况就是你捡到一个闪亮的大剑,捡起来就用然后发现完全砍不到人,最后发现它带有命中率 -10 的效果。游戏中还有被诅咒的装备的设定,虽然名字听起来很可怕但效果其实就是如果你不小心装备上了这种装备那么是无法正常的脱下来的。所以如果你发现你之前拿的 -10 的大剑是被诅咒的那就很头疼了。游戏中会出现的药水,卷轴和法杖的功能是固定的,但是每次重新开始游戏的时候他们名字会被随机打散。你一开始在游戏里拿到的药水是按颜色区别的,卷轴都会付给一个随机的名字。要确定一个物品的功能只有两种办法,一个是直接使用它,另一个是使用对应的鉴定卷轴或者其他特定的道具直接鉴别物品。让这个系统闪光的地方在于,游戏里的药水和卷轴有一部分是会有反面作用的。譬如药水里有毒药和致盲的,卷轴里也有让地图上怪物全部往你这走的危险的东西。法杖主要是对敌人使用,当然你也可以对着墙上用然后反弹回来作用到自己。游戏中的法杖效果也是正面反面都有。种种东西一起作用起来,你就算玩过千百盘对游戏里所有道具和物品都无比熟悉,每次在游戏里也不敢掉以轻心。

地下城里最少不了的除了玩家当然怪物了。Rogue 中用 |- 来勾画墙壁,# 代表通道,@ 作为玩家,其他一组符号作为各种道具,剩下的所有字母都留给了怪物。Rogue 里怪物种类不算多,除了仅有数值差别的其他还有一些怪物有特殊的攻击效果。比如很字面上的,毒蛇会让你中毒,"Ice Monster"可以冻住你,吸血鬼可以偷取你的 HP 上限等等。Rogue 以及后续的绝大部分 Roguelike 严格遵守每个字符代表一个东西,所以蝙蝠和龙看起来都一样大,这个稍微有点遗憾。

Rogue 是一个回合制的游戏,没有玩家操作的情况下游戏的世界是静止的。当你做出动作的时候就算进行了一回合,之后就轮到了怪物进行移动和攻击。游戏中战斗的方式就是邻接怪物的时候往怪物方向按移动键来"撞击"(Bump)。游戏内也有飞镖或者装备弓后射箭来进行远程攻击。除此之外你还可以投掷大部分道具来作为很业余的远程攻击。之前有提到,道具系统中有一个种类是食物,这个也就是所谓的"食物钟"(Food Clock),它让这个看起来节奏很慢的游戏变的有些紧张。Rogue 中的 HP 恢复除了紧急时刻靠恢复药水,大部分时候都是通过原地休息,跳过当前回合来缓慢回血。每个回合都会消耗一些玩家的满腹度,如果满腹度低到一定程度就会进入虚弱的状态,玩家会时常饿晕,最后会被残酷的饿死。回复满腹度的方法显然就是吃东西了。但是食物在游戏中并不是那么容易找到,你需要关注身上的食物储备,在耗完之前找到下一个能吃的东西,而下一个食物通常都是在地下城的更深处。Rogue 里食物的存在感很强,如果没东西吃的话你走两步就会晕一下,提示"你饿晕了",还需要你额外按下空格确认。如果还是找不到东西的话你就得一直这样直到饿到挂,真的很残酷。

除了上面讲到的这些很有设计感的要素,Rogue 也有一些做的很随意的地方。除了简陋的游戏界面,最让普通玩家头疼的估计就是操作了。玩 Rogue 需要按的键真的就是遍布了整个键盘。你可以使用 HJKLYUBN(高端程序员会很开心的认出这是 vi 键位), 方向键和他上面的邻居或者小键盘来进行八个方向的移动。然后其他的每个操作对应一个键。比如装备武器是小写的 w,装备护甲是大写的 W,喝药水是小写的 q,戴上戒指是大写的 P。Rogue 的手册里有很自豪的写到:"游戏中的操作都能通过一到两个按键来完成"。事实上在介绍 Unix 编程的名著 《TAOUP》 里有一节专门介绍了类似 Rogue 这种操作界面的程序,这种类型的界面在书里被称为 "The Roguelike Pattern"。这样的操作设定完全免去了菜单的使用,但估计很多人看到帮助里满屏的按键就感觉玩不动了。Rogue 中有着陷阱和秘道,需要通过搜索才能找到。偶尔会有玩家一下楼就进入到一个四周没门的房间,这时你只能贴着墙来回搜索来找到隐藏的门。这个虽然看起来很有探险的感觉但实际游戏里会让人感觉很蛋疼。你还可以给任何一件道具取自己定义的名字,有些情况会强制你给东西命名。比如你喝了一个没鉴定的药水,提示你"感觉很暖和",但药水的真实功效还是没有体现出来,这时游戏就会问你你想怎么称呼这个药水。

Rogue 本身的游戏内容不算太丰富,但却带来的一个简单却又完整而精妙的游戏模式。到这里你会想"我靠在这里面加入一个什么什么系统肯定非常棒"。显然 Rogue 火起来以后有很多人都是这么想的。Rogue 作为 Unix 文化下的产物其源代码是可以随意获取的,再加上很多玩家都是学计算机的蛋疼大学生。可以想象的,后面陆陆续续出来了很多在 Rogue 上进行加强的版本,也有另起炉灶按照 Rogue 的系统新写的游戏。这之后, Roguelike 的时代就到来了。

R O G U E L I K E

首先关于 Roguelike 最重要的一点就是它的名字,是"Roguelike"这九个字母连起来(R大写与否倒是无所谓)。所以像"Rougelike真是太棒了"和"我前天玩了一个 rogue(空格或者-)like"这种真很让人伤心。

Roguelike 这个名字的来源我没有搜到相关的资料,但从这种称呼方式其实很符合很多高端大气上档次的软件项目的命名和描述习惯 - 明确的介绍软件的功能或来源。比如现在每个 Unix 环境里都有的 yacc,其中 ya 是 "Yet Another","只不过是另一个啥啥啥"的意思,用来表达(虚伪的)谦逊。现在逐渐流行起来的编程语言 Clojure 描述里介绍它是 Lisp 编程语言的一种衍生"方言"。

那么什么样的游戏是 Roguelike 呢?在 2008 年国际 Roguelike 开发大会上,与会的专家提出了 "Berlin Interpretation" 作为这一游戏类型的准确定义。不过这个定义并没有看起来那么严肃,而这个国际会议好像就是 Roguelike 爱好者们的年度聚会。后面会提到 Roguelike 的开发者和玩家社区是非常有爱的一个群体。这里引用这个定义是因为我觉得它很精确地总结了一个 Roguelike 游戏应该有的特点。

Berlin Interpretation

上面提到的 "Berlin Interpretation" 中提到的特性分为三个等级,这里列出高等级的一组特性,如果一个游戏的系统满足这些特性的话那基本上就可以说它是一个 "Roguelike" 游戏了:

  1. 随机生成的环境 游戏世界是以某种方式随机生成的,或者世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成物品和怪物如果有的话当然更好啦。随机生成的好处就是可以提高重复游戏性,所以显然的固定的谜题和剧情在这方面不是太管用。

  2. 永久死亡 一个游戏角色只有一条命。如果死掉的话这个角色就到此为止了,你只能以另一个角色的身份来重新开始游戏。对应的思路就是你必须为你的选择和失误付出代价,就像现实生活一样,哟。

  3. 回合制 与回合制相对的应该就是实时制了。回合制的游戏不应该对现实时间的流逝有反应,游戏中的世界是按照一回合一回合来运转的。这样再回合之间你可以有无限的时间进行思考。事实上,需要你停下来想上个一会儿的情况在优秀的 Roguelike 中是会经常出现的。

  4. 统一的游戏模式 (Non Modal) 这个也是从反面讲比较容易理解。像最终幻想那样在大地图上走,遇敌切换到战斗界面的游戏就是 "Modal" 的。Roguelike 要求所有操作都是在统一的一个界面上完成的,这个界面一般就是一个 2D 的地图。

  5. 复杂度 游戏允许以多种多样的方式来完成同一个目标。一个例子就是你不论选择近战或者远程还是法术路线,都可以玩的下去。

  6. 打怪练级,探索世界 每个人都喜欢这一套。我猜这里想表达的应该是游戏还是得有一个能够承载上面那些特性的主体内容。显然大部分情况下打怪练级,探索世界都是最管用的一套。

要特别提到的是一个 Roguelike 必须同时具有以上所有的特性。这就避免了"暗黑2是一个 Roguelike !" 这类的争论。同时,Rogue 也满足了这里的每一个条件。但是用规则什么的来介绍游戏实在是太没意思了,这里我想说说我对 Roguelike 游戏的感受。

荒岛问题

有这样一个很常见的假想问题:"你要到一个荒岛上去度过余生,只允许你带一本书,你会带哪一本?"。对于这个问题的游戏版我现在已经有了答案:我要带上一个 Roguelike 游戏。这里不是说 Roguelike 是超越一切的终极无敌游戏类型,只是我觉得 Roguelike 太适合这种情况了。首先一个理由,荒岛上一般没有网络,所以肯定得选单机游戏吧。然后同一个游戏可能重复玩非常多次,这既是 Roguelike 能够发挥的地方了。挑一个现在主流的 Roguelike,你可能得花上一年多才能用一种职业或者路线勉强通关,之后又得花很久来一次完美通关。然后你可以依次尝试游戏里提供的其他大概二三十种路线,这样几年又混过去了。等你对游戏熟悉的不得了的时候,你又可以有新的目标了,比如随机职业连续10次通关,这样好几年又过去了。但最主要的还是, Roguelike 玩起来是真的真的很有趣啊。

永久死亡常常被拿来看做 Roguelike 最重要的一个特点。任何一个 Roguelike 都会让你经常死,但是优秀的,或者说是公平的 Roguelike 会让你认识到死亡是你的错,是你由于缺乏经验,或者粗心大意,或者更常见的太过自信而做出了错误的选择才造成了这样悲剧的结果。大部分 Roguelike 在你挂的时候会显示出你的所有道具,技能和状态。冷静下来看看你大部分情况下都会找到一个能够让你避免这次死亡的方法,接着后悔不已。另外一方面,永久死亡会给你留下深刻的印象,帮助你积累经验来增加下次游戏成功的概率。像刚开始玩的时候刚走两步就挂了当然没什么感觉,当你稍微有点上手,打了一两个小时感觉进展不错的时候突然挂掉,那时感觉就不一样了。伴随着蛋疼的感受,你还会非常清醒的记住类似"就算还有一半血也不要去惹那个双头兽人"这样具体的教训。这带来的另外一个效果就是,你在下次游戏中,避开了之前的失误的时候会非常兴奋,有一种涨经验了的感受。对于一个有着永久死亡机制的游戏,回合制显然是最合理的选择。你不会希望你因为手抖了一下或者急着上厕所来就玩挂掉。而回合制的系统也给超复杂的游戏系统发挥的空间。像我之前讲到过的,在危机时刻你可以停下来权衡各种可能性,考虑仔细后再做行动。说像下棋一样可能太夸张了,但 Roguelike 绝对算是需要你动动脑子的游戏类型。

如果你要重复玩同一个游戏,最糟糕的的情况就是就是游戏内容是完全重复的。所以像美少女文字冒险这类的游戏会通过添加剧情的分支来解决这个问题,一般像动作游戏和RPG会用不同的难度设定和多周目的隐藏内容来满足那些真的很喜欢这个游戏的玩家。Roguelike 在这方面有一个重要的优势 - 它的整个系统都是围绕"重玩价值"(Replay Value)来构思的。每次开始游戏,你面对的都是一个陌生的世界,你不会知道你固定的在哪里做什么就会获得一个牛逼道具,你需要积累经验,根据手上有的东西尽可能得走的更远。"随机生成"(Procedural Generation)是 Roguelike 重玩价值中非常重要的一个部分,在这里也需要仔细讲一下。通常来说游戏里真正是随机生成的往往只有地形,还有什么样的怪物出现在什么位置,一部分随机属性的道具。Roguelike 中显然也有固定的部分,这里通常包括技能的效果,怪物的特性和大部分可消耗品的的功能和一少部分特别出彩的装备(在 Roguelike 中通常被称为 Artifect)。正是这些固定的部分才能让你在前一次游戏中的经验能够迁移到下一次的游戏中,你也不希望上一次碰到兽人是拿斧头砍人的下一次碰到同样的一个兽人结果他变成了强力法师。随机生成的概念还包括一个容易被忽视的重要部分,就是在每次游戏的过程中,系统会从它所有可能提供的东西中抽出一个子集提供给玩家。举个简单的例子就是你在一次游戏中捡到了一把超级好用的斧头,你对它爱不释手。但是下一次开始游戏的时候,你不能确定这次游戏中能够再捡到这把斧头,他是否出现是由系统决定的。一方面这种情况会给人一种游戏"怎么也玩不完"的感觉,另一个更有意义的方面是阻止玩家总是用某种固定的模式来进行游戏,你必须学会利用手上能获得的资源来继续你的冒险。和残酷的现实生活一样,你不能选择你能拿到什么牌,只能想办法把牌打好。

讲到这里正好又能跟文章最开始游戏中"故事"的部分关联上。Roguelike 的各种特性导致游戏很难用一个预先设计好的故事串起来。一方面是很难"自动生成"一个感人的故事,还一方面是永久死亡的话不太容易跟固定的故事结合。你打了一大半突然挂掉了又得重头看一遍剧情那再精彩的故事估计都没有用。但神奇的是 Roguelike 通过另一种方式实现了"故事"这个重要的元素。Roguelike 可以依靠游戏元素的暴力堆叠,在游戏中提供足够多的可能性,而这里面总有能够让你留下深刻印象的地方。最典型的例子就是角色的死亡,有时候你犯了一个很小的错误或者不经心的举动造成一系列连锁反应就会导致悲剧的发生。对应的也有时候在看似不可能的情况下你依靠精巧的策略和一点点运气成功逃出,这些都是会让玩家笑出声或者哭到泪流的场面。说实话这一点是我个人觉得 Roguelike 最神奇的一个地方,这些"故事"把 Roguelike 的所有特性贯穿了起来:足够多的游戏内容和随机生成的世界使得意外和有趣的场面发生,回合制的进行方式让你有足够的时间思考来以最精确的方式控制游戏,而永久死亡让你游戏中的成功和失败都变得更有意义。

传统 Roguelike 游戏在界面和操作方式上仍然延续了 Rogue 的特性,即字符组成的界面和使用很多的按键来进行操作。Rogue 这种简陋的表达方式事实上有一个很微妙的副作用 - 你可以几乎无限制的往游戏里添加功能,而不需要担心像美术资源这样的问题。比如开发者想加入一种有八个头的怪物,玩家要把每个头都砍掉才能杀死他。在 Roguelike 的情况里他不需要真的画出栩栩如生的八个头,还出每个头被砍掉的效果,只要做好相关的功能,在游戏中用一个 H 来代表这个怪物就可以了。一个很有趣的情况是很多 Roguelike 的早期开发都是一个人完成的,这种简洁的表现方式使得开发不会受到各种外部因素的限制,作者可以随意构造他设想的游戏世界。正是这种无约束的开发思路才使得 Roguelike 游戏能够拥有庞大的游戏要素 - 海量的怪物种类,法术技能,装备和地形以及各种各样有特色的系统。而复杂的操作方式也是对应复杂的游戏系统最直接的解决方案。你要频繁使用大概十来个操作,显然每个按键对应一个操作比起每次打开菜单再按上下键来选功能方便很多吧。另外值得一提的是很多现代的 Roguelike 都在尝试提供简单的带真正图像的版本来吸引更多玩家,有些游戏也在实验设计基于鼠标的操作方式。

到这里为止的介绍基本上都是脱离于哪个具体的 Roguelike 游戏来说的。接下来终于到了有意思的时刻了,我会介绍下我觉得很有特点的 Roguelike 游戏,顺序是按照我对游戏的熟悉程度。对了我还没有说过,这里介绍的所有 Roguelike 游戏(除了一个明显的以外)都是可以免费获取的,就是这么棒。事实上 Roguelike 一直以来都是游离在商业游戏之外的一种游戏类型,我想你看到这里应该也能理解是为什么。

我真心有玩过 Roguelike 游戏

Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS)

DCSS官方网站,你可以在这里获取游戏最新版本。

这个就是我花最多时间玩过的一个 Roguelike,也基本上是为什么我想把这篇文章憋出来的原因:希望你看完这篇后能下个 DCSS 花点时间玩玩看,因为它实在是太棒了太棒了太棒了太棒了太棒了太棒了卧槽。

官网页面上有一篇由 DCSS 项目早期维护者写的文章 The Dawn of Stone Soup 介绍了 DCSS 的历史,这是一个非常有代表性的 Roguelike 项目发展的例子:DCSS 源自 Linley's Dungeon Crawl,一个单人开发的 Roguelike 游戏。文章的作者是 Crawl 的忠实玩家,最开始他开始尝试通过修改游戏的源代码来增加一些辅助功能,作为补丁(Patch)发布在玩家社区里。这些 Patch 很实用,逐渐在玩家间变的很流行。之后 Crawl 项目的维护者由于各种原因停止了继续开发游戏的新版本。作者和社区中的一些忠实玩家决定一起接下继续开发的重任。为了跟原始版本有所区别,他们以 "Stone Soup" 作为这个分支的名字。在一段时间的开发后他们发布了 DCSS 的早期版本,让社区中的玩家提供反馈,再基于这些意见开发新版本,期间也不断有忠实玩家加入开发组。其实现在作者已经把维护工作交给了另外的人,而 DCSS 现在已经成为了现有 Roguelike 顶级作品中的一员。

后面你会看到不同的 Roguelike 都会有不同的侧重点,而 DCSS 的侧重点我觉得是在于游戏界面以及交互的友好性和在"游戏设计"方面的钻研。DCSS 除了维护字符的游戏版本,还有一个 "tiles" 的版本,就像上面截图里的那样用图像来表现游戏世界。但这个版本的侧重点并不是说让游戏变的有多绚丽,而是利用图像来让游戏变得更直观,更友好。举例说玩家装备的武器和护甲,帽子在 tiles 版本中都可以直接在角色身上看到,这样就避免了你粗心空手打怪的情况。对应的地图上的物品,道具和各种地形让人一眼就能看出来,敌人和自己身上也还带有直观的血条。角色的各种 buff 和 debuff 会被用小图标显示出来,已经鉴定的物品也会有按照其效果用图标标记出来。像这样一个从没接触过这个游戏的人看一眼也能知道大概发生了什么。

另外一方面 DCSS 提供了很多辅助玩家的功能,最具代表性的就是自动探索。游戏中按下 o 键角色就会自动的探索没有去过的地方,如果视野中有物品会自动捡起来,一旦碰到敌人则会自动停下来等待玩家操作。这个初看起来稍微有点奇怪的功能事实上非常和合理:跟大部分 Roguelike 一样你每到一个新的楼层地图上大部分地方都是黑的,你必须走到附近才能看到那边的地形。尽可能的探索每个地方时很重要的,因为那个游戏中各种资源散落在地图上,你必须不断探索地形才有可能找到你需要的东西。你当然可以手动的到处走,一方面这样没什么效率,有时候会变得很无聊,另一方面是手动操作有时候是很危险的。比如你是一个脆弱的法师,如果你在一个通道里一直往前走走,突然看到了一头龙却不小心往龙的方向多走了几步丧失了距离的优势,很可能你这个角色就危险了。自动探索很优雅的解决了这个问题,它能让你总是在发现怪物的第一时间停下来,再把游戏交给你做行动。类似的功能还有非常多,比如说自动战斗,如果你是一个高等级的狂战士碰到了一地的老鼠,你要一个个去打真的是会很头疼。DCSS 里允许你按下 Tab 键来往最近的一个目标前进并攻击;或者你突然发现你需要一个火属性抗性的装备,你隐隐约约记得很早之前在那一层看到过,因为身上装不下了就没拿起来,那你这要回头去找就会很蛋疼了。DCSS 里允许你用 Ctrl+F 搜索你看到过的所有道具,不管是有多远你只要找到了就可以自动的走回去捡(前提是道具还在那个地方,因为怪物也是会拾取道具的);你可以使用 Ctrl+G 来穿梭于各个楼层和传送门之间,当然路上碰到怪物的话也是会自动停下来的。DCSS 还有一些会让你很感激的功能,就是它会尽可能帮助你避免"蠢死"的情况:血量太低的时候自动战斗会被停用,解除陷阱也会让你确认(因为你有可能会被陷阱的伤害杀死);陷入混乱状态的时候,如果你在危险地形旁边并尝试移动的话游戏也会提示你,因为你有可能因为混乱的效果走到岩浆上或者深水里直接挂掉;你不小心把火球法杖对着自己用的时候它会让你确认;踏入烟雾地形的时候也会让你确认,因为下面看不清的地方很可能就是岩浆。DCSS 在这些方面真的是做的非常好,目的就是让你避开琐事的困扰,把心思放在最重要的事情上:到最下层的 Realm of Zot 里取得 Orb of Zot 并返回到地面。

DCSS 对于所谓的"游戏设计"真的是以很严肃认真的态度在做,最近更新的几个版本就很能说明问题。本文写作期间 DCSS 正巧发布了 0.12 版本 "High Vaultage"。首当其冲的一个改变就是把"秘道",这个从 Rogue 中延续下来的功能整个移除掉了。游戏中原来也有那种看不到的门,你需要站在它的附近原地进行搜索来一一定几率找到他。移除这个很鸡肋的功能虽然看起来很简单,但事实上这几乎是所有 Roguelike 游戏共通的一个要素。此外这版本加入了斧头的攻击特效:攻击时可以溅射到附近的敌人。上一个版本中加入的第一个武器特效是长矛,可以有比普通武器多一个单位的攻击距离。DCSS 的开发维基上很早就记录着接下来的打算:给每一种近战武器都加入特殊的攻击特效,目的就是让武器除了数值和玩家喜好之外产生明显的区别。DCSS 游戏中除了主要的地牢,还有很多可选的以不同主题区分的分支,在这个版本中开发团队把之前一个比较无聊的分支 The Vault 进行了重做,加入了新的怪物和更带有 Vault 感觉的设定。谈到分支,在上一个版本中开发者把 "The Hive" 这个以蜂巢为主题的分支整个移除了,原因一是内容太过单一,里面的敌人只有蜜蜂一种。另一方面是蜂巢中玩家可以获取大量的食物,让"食物钟"的限制有所弱化。我一直觉得敢于合理去掉功能的设计者才是最牛逼的,DCSS 的团队在这方面真的是毫不妥协。游戏中你在创建角色的地方可以从十几个选择中挑选一个角色的种族,种族间除了数值差别还有些有意思的特效,比如猫有九条命,木乃伊不需要吃东西等等。之前的一个版本中开发者删除了矮人这个种族,在玩家社区中引起了不小的议论。像这种 D&D 题材(准确的说是 Tolkien 题材,但是这个我实在是不太了解...)衍生的作品,有人类有精灵有半兽人,怎么可以没有矮人呢?开发者们在公告中仔细的阐述了理由:游戏中有三个类似的以皮糙肉厚为特点的种族:山岭兽人,牛头怪和矮人。山岭兽人受到神灵 Beogh 的眷顾(游戏中只有兽人可以选择跟从的神灵),牛头怪头上有只角(近战攻击中会随机用角进行额外攻击),而矮人实在是没有什么特点。但是矮人真的是很受欢迎,魔兽世界里就有矮人种族,我最开始玩 DCSS 选的就是矮人战士。最终开发者经过权衡后很坚决的把这个种族拿去掉,尽管很多玩家抱怨"再也不会玩这个游戏了"。

上面这些例子基本就能展现 DCSS 在设计上追求的,想要让这个游戏变的更像一个"游戏",而不是一个 RPG。现在玩家可以选择的种族说实话很多都是很奇怪的,但真的是各个有特点:有章鱼 - 不能装护甲但是可以带 10 个戒指;有半龙人 - 在一定等级后会进化成真的龙;有地底矮人 - 区别于之前的矮人,他们不会通过休息回血但是更加耐操等等。游戏中你可以捡到钱,可以碰到商店购买东西,但是你是怎么都不能卖东西的。这样就避免了你像暗黑二那样,打了条破裤子出来也要带回去卖掉。你看到的东西能用的就带上,不能用的看都不用看,也不用觉得可惜。职业的概念在 DCSS 中是相当模糊的,仅仅关系到你出门的装备,主要的还是靠熟练度(对应游戏中的Skill)来决定的。你的经验值除了决定你的等级,还按照你选择的比例分给类似武器,防具和盾牌的熟练度。你哪方面用的越多哪方面就更厉害,最后决定了你的游戏方式。游戏封顶等级是 27,在到达这个等级后你的熟练度也不会再有成长。所以你能够拿到经验值是固定的,这样也就避免了你刷技能的需求,把经验值做成了一种资源让你来分配。DCSS 在游戏内容这方面真的算是利用了画面的简陋,加入了超级多的东西。上两三百种的怪物,还有带名字的特殊怪物;像卷轴,药水和法杖这种固定的东西各有十五六种,装备除了随机的普通,和带特效的装备,还有随机生成的"Artifect"(Randart)和固定的由开发者设计的"真·Artifect"。我记得有一把叫会唱歌的剑,属性不错但经常会讲些搞笑的话(这些话会以信息的方式在战斗日志中写出来...)。问题是它讲话时会发出声音的,游戏中发出声音就有可能惹到周围的怪物,让你陷入困境。在探索方面 DCSS 也是超级棒,主地牢的地形千变万化,有拼出来几何图形的精巧结构,也有那种超级大房间让你没地方躲。你经常还可以看到叫做 "Vault" 的,又开发者和资深玩家设计的有意思的固定小房间掺杂出现,比如你打开一个门发现里面塞满了那种像拿武器的大老鼠那样的怪物,马上就精彩起来了。要完成游戏你还必须通过一定数量的"分支",里面风格跟主地牢完全不一样,里面的怪物也是另一种风格。现在各个分支都有很棒的主体,要在里面存活需要特殊的战术和准备。除此之外它的"神灵"系统更是画龙点睛的一笔,游戏里你可以追随一个神灵,不同的神灵对你有不同的要求,你如果讨好它那就会有对应的好处。举一个例子追从战神 "Trog" 那么你随时可以进行狂暴,足够让你能拼过高你好几级的怪物,但是对应的 Trog 不允许你使用魔法,以至于使用太多魔法 Trog 会惩罚玩家 - 派出高等级的怪物追杀你。游戏中各种神灵的效果就是促使玩家使用不同的风格进行游戏,进一步的深化了游戏的内容。总而言之,DCSS 就是超级棒,棒到不行。我想我多重复说几次 "DCSS 真是棒" 你就会潜移默化的相信了。

DCSS 可能是现在新手玩家最多的一个传统 Roguelike 之一,他游戏内提供了完整的教程,以及一个带提示的主游戏模式(Hints Mode)。另一个原因我觉得是 DCSS 所追求的 "Spoiler Free"。初学者是不需要旁边开个游戏维基,走两步搜一搜那样来玩。大部分信息游戏中都可以取得,包括怪物,物品的描述,所有技能的描述,以及完整的游戏内帮助(虽然都是大段的文字而已)。但是说实在的,你要想要能通关一次,最后还是得去 DCSS Wiki 仔细学习一下。因为游戏的内容实在是太多了。

关于 DCSS 我还可以写一大堆,但到这里应该基本描述清楚了这是多么棒的一个游戏。如果你像是春节回家这种有大段空余时间的时候,不妨找来试试,说不定就会颠覆你的世界观。

Tales Of Maj'Eyal (ToME, ToME4, TE4以及汉化名称《马基埃亚尔的传说》都是说的这个)

ToME4 官方网站
3DM 汉化版《马基埃亚尔的传说》发布帖

这里想说说我是怎么接触到 ToME4 的。这个跟 DCSS 是现今最流行的两个 Roguelike,其最大原因我觉得就是这两个游戏都有很棒的图像版本。但是我一直沉迷于 DCSS,一直就没有试一下这个。

直到后来看到 3DM 以《马基埃亚尔的传说》为名字发布了汉化版,我心想这下一定得试一试了。值得一提的是 3DM 这个汉化没有任何版权问题,汉化是用游戏提供的插件系统实现的,游戏的文字量也相当大,但是汉化效果相当棒,绝对是良心作品。我的个人感想放在后面再说,当时印象最深的是 3DM 里独立游戏讨论区当时一段时间真的是被 ToME4 刷屏了,整个版面全都是相关的讨论。要知道这是一个复杂到飞起还超级难,有永久死亡设定的游戏,游戏画面在 Roguelike 里算是顶级但是放到常见 PC 游戏里比起来真的是会很害羞。但是就是这么神奇,在攻略也没有,翻译还不完全的条件下,很多人都在热情玩 ToME4。现在 3DM 单独开了一个 《马基埃亚尔的传说》讨论区,现在仍然有大量经验分享,Mod 交流,感觉还是挺神奇的。总的下来我的感想就是好的游戏不管是啥形式,在哪里都会有人玩的。

ToME4 整个游戏的感觉,我觉得可以用"单机版回合制魔兽世界"来形容。它设计上太多方面都有魔兽世界的影子,但这里是我是从好的方面来看的。游戏里也可以选择种族,每个种族有自己的种族天赋,种族主动技能和被动技能。角色的成长主要也是根据职业按照技能树来发展不同的方向。ToME的技能树就做的很绚丽,不同的职业基本上技能就不太重叠,同一职业也可以根据加点玩出花样。等级到一定层次还可以学习超牛逼的额外技能感觉也很棒。战斗中不同职业消耗不同的能量点数,比如法师消耗魔法,战士消耗会自动回复的体力点数。技能也有 CD,而且技能的具体设计跟 WoW 很神似。我玩的比较顺的角色是矮人狂战士(事实上我好像大部分游戏里都是挑近战职业...),一上来的主动技能就是冲锋和一个近程减速技能,熟悉的感觉就来了。ToME4 的战斗系统比较侧重各种技能的释放和 Buff/Debuff 控制,就是上状态解状态这样。装备上也是分为随机的渣装备和固定的彩色名字装备。很多装备也是带有技能的,比如有一个饰品上带有不消耗回合向后跳两格的技能。游戏里也有大地图,你可以在城镇里买东西接任务,然后去地下城里刷怪练级。游戏还有一个庞大的成就系统,就是跟你想的那个成就一样。完成部分成就还可以解开新的游戏要素和种族职业,在之后以及后面的角色中可以用。反正 ToME4 里到处都能看到 WoW 的影子,这也让 ToME4 在众多 Roguelike 中能脱引而出。

相对于 DCSS 这种越来越偏向"Puzzle Game"的设计思路,ToME4 就像是传统的 RPG 了。战斗的时候有红字绿字飘出来表示伤害,跟一般怪打起来也是要来来回回几回合,让你有机会把技能甩出来。ToME4 取消了食物系统,所以你有闲情逸致的话大可来来回回刷怪捡东西回城里卖。ToME4 作为一个单机游戏装备给的很大方,随便玩一下就能捡到个什么带特效的装备或者套装啥的,很有成就感。游戏里也有可以接任务,很多地图都可以捡到类似日志的东西来描述剧情。但就在你正玩的爽的时候,一不小心玩挂了,然后你会发现你被传送到另外一个次元,有一个 NPC 说你已经死了,这次可以复活你,但下次就不一定了。这就是 ToME4 里永久死亡的设定,在默认难度下你的角色是有几条命的,随着等级的提升会得到额外的命。如果死掉会消耗掉一条命,如果都死完了那对不起,这个角色就没有了。这时候你才会想起来这是一个 Roguelike。ToME4 中大地图是固定的,大部分任务和剧情也都是固定的,但是在真正冒险的地图地形还真都是随机的。但是说实话我个人认为 ToME4 某些程度上更像一个游戏元素超级丰富的难度超高 RPG,永久死亡在某些程度上在这里有些多余。而且游戏作者为游戏的捐赠者(我就是(仅仅捐了7美元的...)捐赠者!)提供了一个"探险者"的难度设定,让你可以无限制的复活,我现在就是用这个方式在感受一下,因为 ToME4 一次游戏的流程太长了,或者是说游戏的内容实在太多了。

ToME4 是它的作者 DarkGod 自己一人完成的,除了游戏本身有一个牛逼的可扩展引擎以外,ToME4 干脆把社区做到了游戏里面。你可以在他网站注册一个账号,然后在游戏的时候登陆。这时你会发现游戏中有一个全世界的聊天频道,偶尔还会发出其他玩家成就信息的公告。你的成就和每次游戏的数据会被放到 ToME4 的官网上,可以跟其他玩家进行比较。还有一个很有意思的是作者可以发布一些有特殊效果的公告,比如去年 ToME4 第二次获得年度最佳 Roguelike 游戏评选的时候,DarkGod 发布了一条庆祝的公告,同时所有玩家获得 15 回合的无敌时间!

总的来说 ToME4 是玩起来很带感的一个游戏,因为有汉化可能更加有吸引力。而且游戏本身的画面就很看得过去,还自带一套背景音乐,法术效果超级炫丽,有火有冰有闪电。感兴趣的话一定要试一下。

DoomRL

DoomRL 官方网站

Dooooom!这个传奇的牛逼游戏你肯定是知道的。DoomRL 的做法就是很直接的把 Doom 用 Roguelike 的方式重新演绎一遍。

事实上这是很多 Roguelike 的思路,作者们把自己喜欢的游戏按照 Roguelike 的方式重做,有点"同人游戏"的感觉。类似的还有 CastlevaniaRL (恶魔城),X@COM (X-Com)。但是这种里面最拿的出手的可能还是 DoomRL 了。看起来如此思路简单的一个游戏也做了将近快十年了,最近突然曝光率激增的原因是著名的 Derek Yu (算是独立游戏大电影没有介绍到的最有名的独立游戏人之一) 很好心的给这个游戏做了一套图标和标题画面。游戏本身超级棒,现在加上看起来就让人很想试一试的画面,出头的日子终于到了。

回想一下 Doom 里你能干啥,也就是开枪打怪捡子弹捡血包然后重复了。DoomRL 很精妙的复制了大部分 Doom 里你能做的事情,一些 FPS 里很带感的操作也被 DoomRL 精巧的做了进来,比如可以在角落里卡视野打一枪在躲起来;比如怪物的瞄准稍微有些延迟,你可以通过横向移动来躲开子弹。但是作为一个 Roguelike 技能和丰富的道具永远都是少不了的。游戏里武器严格按照 DoomRL 的设定提供,你甚至可以按数字键换枪。但是有意思的地方时你可以通过部件来给武器升级,以特殊的部件组合可以升级出神奇的效果。游戏里大部分武器都有 Alt-Fire,同一种武器还有些特效区别。另外 Roguelike 里少不了的 Artifect 在游戏中也有出现。DoomRL 也有一套跟游戏风格很配套的武器系统,我现在一般的战术是主要靠散弹枪(或者更粗暴的双筒散弹枪!),升级 Reloader 提高上弹速度,中期再换后面再升级 Shottyman,每次进行移动再就会自动上弹。打起来就很动感。当然后期选什么技能我还是没弄清楚,因为游戏还是难到我短时间内没法打穿...

DoomRL 的关卡结构(好像是)按照 Doom 一代的 Chapter 结构来设计的,最开始在月球基地开始,后面逐渐深入。游戏内的怪物跟 Doom 中出现的怪物也是基本对应的。作为 Roguelike 游戏中除了随机的地形,还增加了很多额外的固定地图让玩起来不会闷。现在加上了 Derek Yu 的图像,和一套非常叼的 Doom 音乐混音版还有带感的游戏内音效,游戏的完整程度已经达到了可以拿出来卖的感觉了。DoomRL 虽然难,但是系统相对简单清晰,捡起来稍微花点时间就可以上手。讲到底还是最要紧的,DoomRL 玩起来也是很有意思,仔细看看说明,玩两把就知道是啥回事了。

Brogue

Brogue 官方网站
Brogue v1.7.2汉化版

好消息!,很碰巧的我在 Brogue 论坛上找到了一个非常棒的改进版,其中的改动让汉化的难度减少为开根号除以三。所以我就借着这个机会把 Brogue 汉化了!链接见上面。

看截图你就知道,终于来了一个纯字符的了。Brogue 第一个版本大概是两年前发布的,比起哪个项目随便都上十年的历史实在是太年轻了。但是作为一个二十一世纪的游戏,Brogue 是的确只有字符界面的版本。Brogue 现在常常是被作为近年来 Roguelike 中最佳作品来提起的,游戏这么受到欢迎我觉得在它的设计上可以看出原因。

Brogue 的设计由几个清晰的要点贯穿起来,而且这次这些不是我瞎猜的了:作者在一个 Podcast 里讲了很多他的设计思路。首先是画面要很好。很多人会奇怪字符的游戏画面是怎么好的起来,但是只要你打开 Brogue 你就会知道作者的意思:游戏给大部分地形分配很清晰的颜色,有光亮的地方会根据明亮程度地图有灰度变化。如果你移动起来会看到游戏中的水的颜色会有渐变,有火的话你可以清楚的看到火焰的扩散等等。游戏整个给人一个很复古的感觉,但字符的画面做的很清晰。就算你之前很反感这种简陋的界面,找来 Brogue 试试说不定也觉得能玩的下去。

Brogue 在界面复古的同时,界面友好性上也做的很好。游戏的功能和按键故意的设置的很简单,就是为了提供鼠标的操作。现在 Brogue 可能是完全用鼠标的话最能玩的下去的一个 Roguelike 了,走路和战斗都可以轻松用鼠标完成,把指针放到怪物上还会有信息描述的悬浮窗;按下右键就可以弹出物品栏来,用菜单来进行各种操作。游戏里也提供了类似 DCSS 里的自动探索的功能,还进一步的提供了自动战斗的选择,当然你要是用这个就会死的很快...

Brogue 最大的一个特色就是游戏内怪物的区别。它真正做到了每一种怪物,包括你出门就撞到的怪物都有不同的特色:前期最常见的 Jackal 移动速度是一般的两倍,虽然很弱但是如果你空血的时候想要逃跑就很危险了;粉红色的 Jelly 被攻击就会分裂成多个,如果你位置没站好一下子就会被包围起来;Bloat 血很少,但只要死掉就会放出大量的毒雾充满整个房间;Monkey 打你两下就会偷走你身上的道具然后沿着最优化的逃跑线路逃走。所以 Brogue 里一共只有三四打的怪物种类,但是还是会让人觉得很精彩。另一方面对应的就是大家一直以来的一个疑惑:Roguelike 里做地形这么容易为什么没有做那种天崩地裂的地形效果呢?Brogue 在这方面就有所尝试,游戏里很多地方都布满了草,在上面放火的话马上附近的一大片都会烧起来。游戏里还有那种陷阱房间,会整个地板逐渐消让你掉到下一层去。

对于其他方面 Brogue 都做的很简单,但作为一个不太有野心做成那种十年都玩不清楚的巨型 Roguelike 的游戏,它自身的特色非常清楚。所以如果想感受一下华丽的字符界面和很有互动感的地下城,Brogue 绝对是个超棒的选择。

特鲁尼克大冒险2:不可思议的迷宫

本来这里我想写的是风来的西林,仔细想想我居然一作都没有玩过... 但是同为 Chunsoft 出品的不可思议迷宫系列作品之一,《特鲁尼克大冒险2》可能是我高中最沉迷的游戏之一。我记得当时是这个游戏的 GBA 版本出了汉化(星组汉化)。那个时候我显然不会知道 Roguelike 是啥,只是觉得这个游戏跟传统的 RPG 不太一样,虽然是回合制的但却有点 ARPG 的感觉。其他的印象就是操作巨复杂,连 SELECT 键都要用来射箭。还有就是机器借给别人玩结果毫无悬念的把我人玩死了,这个游戏里死掉是会掉落身上的所有道具的,然后整个人很蛋疼。

Chunsoft 一直以来都是日系游戏二线厂商中最有范的一个了,音响小说系列从 SFC 做到了 PS3 时代,而他家引以为豪的"不可思议迷宫"系列可以说是唯一一个商业成功的传统 Roguelike 游戏了。系列里以最经典的《风来的西林》为代表,以日本风的设定包裹着 真·Roguelike 的游戏系统。游戏里的怪物都换成了日本风格的妖魔鬼怪,道具里草药代替了药水,卷轴...还是卷轴,额外增加了一个"壶"的道具种类跟其他可消耗品又产生了新的化学反应。游戏虽然是按着商业游戏的方向做,但是 Roguelike 的各个要素都有所展现。永久死亡的设定被改动为死亡后失去所有装备和金钱(可以用保存之壶和其他类似的系统来避免玩家摔机器的情况),难度方面显然没话说。除此之外 JRPG 的刷刷刷和隐藏道具当然也少不了,各种要素合起来就是一个很有特点的游戏系列。Chunsoft 还有跟别厂合作出过口袋妖怪和陆行鸟的不可思议迷宫,看上去也是很受欢迎。

所以如果你想看看 Roguelike 在家用机上的存在,那基本没得选了。但是游戏真心棒,而且很多作品都有掌机汉化版,真心是杀时间利器。

其他重要的 Roguelike

虽然我空余时间很多但也还要做正事混口饭吃的... 所以下面是几个我没仔细玩过,但是在介绍 Roguelike 的文章里不能绝对不能跳过的游戏。

NetHack

NetHack 官方网站

NetHack 基本上就是被当做 "The Roguelike" 了,提到 Roguelike 的话第一反应必须是它。NetHack 在维基百科的页面上,第一段里就引用了 "NetHack 可能是电脑游戏领域最棒的体验" 这样夸张的说法。各种 "你必须玩/知道的xx个游戏"列表里基本上都少不了它。作为一个从 1987 年开始的游戏到今天还有人津津乐道的谈论,一定是有某些神奇的地方让人如此着迷。

我记得我最早尝试的 Roguelike 就是 NetHack,后来也陆陆续续试过几次但是始终没能上手。因为实在不太熟悉,这里只能从我个人经验来说说。首先 NetHack 虽然至今一直有在更新,但是像界面和上手性方面的改进仍然很少,似乎 NetHack 社区不太想让外面的人来跟他们分享这个乐趣。伴随 NetHack 有一个很有名的言论 "DevTeam 想到了所有的情况!",说的就是官方版本的 NetHack 开发者真的很用心的在往游戏里加要素。我记得游戏里可以打开一个动作菜单,里面可选的动作包括跳跃,用脚踢,祈祷,骑,大声叫还有将近十个命令... 这个叫我等什么都不知道的玩家上来就很头疼。这也牵涉到另一个问题,相对 DCSS 所追寻的 "Spoiler Free",NetHack 非常依赖你对游戏里各种要素的熟悉程度。一个例子是游戏里有魅魔,她会一直粘着你。当你的角色是男性的时候,你需要脱掉所有的护甲,然后怎么怎么的就会回复体力还是增加体力上限这样。类似的例子几乎是支撑 NetHack 趣味性的核心。这里没法说那种做法好,只是这种思路让新玩家上手变得很困难。你什么都不知道的情况下基本上走一两层就跪了。但是我相信这些小细节也是游戏的魅力所在。所以我一直计划着要再挑战一次,而且听说一个叫做 UnNetHack 的分支正在针对原始游戏的种种问题做改进。

值得一提的是 NetHack 里的 Net 指的是它是通过互联网远程协作完成的项目。要想想这可是20多年前的事情。NetHack 的各种版本也是遍布了所有的平台,包括 Android 和 iOS,而且都可以免费获得。

Angband

Adom 官方网站

我有看到文章说暗黑2的开发者公开承认他们从 NetHack 中吸取了很多灵感,但我总觉得(也可能是我从哪里看来的...)暗黑2应该是按照 Angband 来做的。

Angband 最大的特点就是你出来是在地面上的城镇里,你可以在这里买东西修装备,还可以去酒馆接任务。游戏不是希望你一次就打到底再跑回来,你需要不断的往返于城镇和地下城之间打怪练级,像最终目标前进。所以某种程度上来讲,这个感觉就很像是普通的 RPG 了 - 直到你不小心挂掉的时候,你会发现游戏就结束了,你辛辛苦苦刷的东西都没有了。真不知道玩暗黑2 Hardcore 模式的人在挂掉的时候是什么样的感受。

Angband 我有简单玩过一点,记得的就只有几个特点了:非持久化的地下城,你每次下一层或者上一层,地形就完全变了;"Level Feel",这是一个超酷的小功能,你每进入一层会有信息提示你对这一层的感觉,间接的提示你这边会有什么东西。还有就是好像敌人的属性有可能是随机的,每次查看敌人信息会记录你上次它当前这轮游戏里已经表现出来的特性(这个我有点不确定了,回头需要再玩玩看)。

另外不得不提的就是 Angband 不知是不是因为代码写的特别好的原因,有着所有 Roguelike 里最多的修改版本(Variant)。叫 "XXXBand" 的 Roguelike 十有八九都是拿 Angband 改的,而且符合这种名字的游戏不是一般的多。其中总是有人提到的有 Steampunk 风格的 Steamband,日式动漫主题的 AnimeBand。就是这么神奇。

Adom,Ancient Domains of Mystery

Angband 官方网站

Adom 我基本上只有下下来跑一次,然后选好角色出门就挂了这样,所以实在不知道能讲些啥。Adom 可能是这些流行的 Roguelike 中唯一一个没有公布源代码的游戏,所以游戏里的秘密(和Bug)总是有些迷离的感觉。作者在着手 Adom 2 和 Adom iOS 版本的开发工作,说不定啥时候你就会再次听到这个名字。它能够总是跟上面这些牛逼的游戏的名字出现在一起,肯定是有哪里特别厉害。

倒是 Adom 马上要出一个图像版本,如果要想试试看的话这正是好机会。

Dwarf Fortress

Dwarf Fortress 官方网站

我对于这个游戏的了解基本都是来源于各种玩家故事。这里有一个制作精美的漫画 BronzeMurder ,给你也感受一下,一定一定一定要感受一下,然后感叹下这怎么可能在单机游戏里发生。

以我道听途说的见识,Dwarf Fortress 的主要模式是一个模拟为主的游戏,所以严格来说它并不是一个 Roguelike,但好像很多 Roguelike 爱好者很原意自豪的把它放到自己一类里来。你负责指挥一些矮人建立一个城堡,然后尽可能的混下去,直到某一天由于某种残酷的悲剧结束你整个世界。游戏里的生物都是各自单独模拟的,有自己的感受和想法。作为玩家你只能给出命令,矮人会自己决定如何操作。游戏里也有海量的内容让你不会闲下来。

计算机行业出版大鳄 O'Reily 去年发了一本书,Getting Started with Dwarf Fortress。我想关于游戏上手难度我不需要再说什么了。虽然有人说只要静下来花半天时间仔细学学就可以,但我尝试了几次还是搞不来...

超主流媒体 New York Times 有一篇关于 Dwarf Fortress 以及游戏的作者 Tarn Adams (昵称 Toady)的采访:吃矮人的大鱼是从哪来的?。文中 Toady 回答了标题的这个问题:“我们没有设计让鱼去吃矮人,只是设定了这种鱼是食肉的以及他们跟矮人差不多的大小,于是这就发生了。效果挺棒!”。但这篇文章更多篇幅放在了 Toady 和他的哥哥 Zach 的身上:一个斯坦福数学博士是怎么混到最后蹲在家里的地下室,做ASCII字符画面游戏的故事。

Toady 多次表示过游戏到最终完成还要 20 年的时间,他现在三十出头。他和他的这个游戏注定会成为一个超牛逼的传奇。

Roguelike-like 大爆发

最开始讲到过,Roguelike 这个概念当下非常热门,几年里有几个具有很强 Roguelike 元素的游戏大获成功,在 Kickstarter 上筹款的游戏项目中 很多 很多 很多 很多 介绍里里都有 Roguelike 这个关键字。就我看来,这个情况应该是从几年前一个叫做 Dungeons Of Dredmor 的游戏发售开始的。这个游戏就是一个传统的 Roguelike 类型游戏,在界面和上手度上有比较好的调整,但难度上仍然坚挺。游戏里你要是挂掉了的话会以硕大的字提示 "恭喜你死掉了",然后自动删档退回标题画面。接下来涌现出了好几个高品质的 Roguelike-like 游戏,Roguelike 这种思路在一定程度上开始变的很受欢迎。现在的情况是似乎玩家很吃这一套,开发者们也注意到了这一点,我想在今后会看到更多这种从 Roguelike 里提取要素的新游戏。

为什么叫做 Roguelike-like,因为被归类于这一类的游戏大部分都不再是回合制 2D 俯视图的地下城冒险,而是尝试把 Roguelike 的一些特性融入别的游戏类型中。讲起来就跟益智游戏加 RPG 一样,让人感觉熟悉的同时又很新鲜,设计的好的话就很抓人。事实上很多游戏也在用 "Roguelike-like" 这个词描述自己。这类游戏个体差异就比较大了,所以本文剩下的篇幅就是介绍几个这几年里比较重要的 Roguelike-like 游戏。

Dark Souls (黑暗之魂,黑暗灵魂)

上图是我现在的角色:67 级白教骑士 Shiori,很帅气吧!

这应该是这么多年来真·硬派游戏在主流游戏里最大的一次成功,MetaCritic 上接近90分的成绩,年度游戏奖拿了好几个,最主要的是在玩家中口碑好到不行。FromSoftware 专注硬核游戏三十年现在终于算是熬出头了。

讲到 Dark Souls 我印象最深的就是,每次进入游戏从读盘界面淡入,角色提起武器和盾牌,缓慢地站起来的那个画面,让人有种莫名的沧桑感。世界设定基本延续了标准的 High Fantasy 的世界观,有龙有骷髅有剑有魔法,但具体的故事则很贴切游戏玩法上的设计:你扮演一个被诅咒的不死者,在 Lordran 这个逐渐毁灭的大路上完成你的使命。配合游戏超高的难度,Dark Souls 中整个世界的设定都非常灰暗,到处都是颓废的景象,而出场的无论是NPC还是敌人基本上都没有好结果。游戏里很少有大段的过场或者动画来描述剧情,玩家角色一句话都不会说,很多都是通过场景的设置和道具的文字说明,让玩家自己来感受故事。在精巧的背景设定下,Dark Souls 有着一个近乎完美的游戏系统设计。

游戏本身玩上的感觉非常类似怪物猎人系列,不管你是走什么路线都免不了使用一个近战武器或者盾牌,而它们不同种类有着截然不同的手感,比如短剑就是连段非常快但是伤害略低,而巨斧攻击力强但有非常长的前摇和后摇硬直。游戏里也有各种法术和远程武器,但各个也是特点比较明确,你需要很了解自己手上使用的东西才能玩的下去。Dark Souls 的高难度一直是名声在外,而这个难度的来源大概就是敌人和场景两个部分。游戏中敌人种类非常丰富,每一个大场景里一到两个 BOSS,敌人种类几乎不重样。更要紧的是几乎每一种敌人都有自己的特点,带有不同的攻击方式和特点。另一方面的,Dark Souls 的关卡场景可能是我有史以来最有三维感觉的一个了。游戏整体是一个开放的大世界,你之前去过的地方都可以重复来回,而整个世界是以不同主题的场景组成的。之前提到的"三维"除了从高处摔下来会摔死以外这一个表现外,就是游戏中场景的纵向跨度很大。很多地方都是要从底爬到顶再一层一层绕,看起来很晕但是神奇的是你很容易的就能记住路线(游戏中是完全没有地图的),所以整体感受起来就是非常立体的一个世界。最重要的是,游戏中的场景设置的非常"恶意",充满了机关和陷阱,有点处处想置你于死地的感觉,以至于会让你到一个地方四处紧张的观察半天,后面还得举着盾牌慢慢走。

设计者敢于如此极端的提升难度的原因,是因为游戏里的 "Bonfire" 的设计。Dars Souls 里的资源有两种,一个相当于游戏内货币的"灵魂",主要通过消灭怪物和拾取特殊物品获得;而另一种资源叫做"人性",有些特殊的作用。而游戏里的 Bonfire 基本上就像一般游戏里的 Checkpoint,你可以在这里进行装备整理,花费灵魂升级属性,你在游戏里死亡的话就会回到最近一个 Bonfire。这样看起来没什么吧,但是这同时你身上的灵魂和人性都会掉落在你死亡的地方,之后你需要回那个地方"捡尸体"。如果你在这一路上不小心又挂掉了,那么你之前掉落的灵魂和人性就永久的消失了。另外 Bonfire 还有一个作用就是回复身上的状态和填满你的恢复品和魔法的使用次数。但每次你在 Bonfire 休息整个世界里的非 Boss 敌人都会重生。这整个的意思就是两个 Checkpoint 之间,你可以使用的资源是有限的,你必须在作为一个玩家的游戏技术上有所提升才能将游戏进行下去,同时对于连续死亡的严厉惩罚也让你必须以非常严肃的态度对待这个游戏。这些要素配合起来,带来的是让你笑不出来还手心冒汗的独特的游戏体验,对应的玩家技术逐渐提高,角色属性装备不断提升所带来的成就感也是其他游戏不能披靡的。

相对于游戏中角色的成长,Dark Souls 很强调玩家你个人的游戏水平的提升,这包括对地图的熟悉程度,对你武器和技能特性的掌握程度和对各种敌人特性和应对方式的印象。而要有这方面的提升除了不断重复玩没有什么别的办法了。于是 Dark Souls 把这个重复玩的部分做到了系统里。游戏本身上手起来真的是难到飞起,游戏的第一个区域我后来对着攻略打还打了将近两个小时,期间死了无数次。现在我第一个角色基本快通关,我试了试新建一个角色重新玩最开始的部分,结果二十来分钟一次搞定。一方面是因为我对游戏的系统更加熟悉,另外就是像关卡地形和敌人配置我感觉都熟悉无比。传统 Roguelike 随机生成的世界有一个很大的问题是,你很难围绕这个随机的世界讲一个精彩的故事。Dark Souls 把重玩性移到了别的部分,通过构造精巧的固定的游戏世界也获得了非常好的效果。

另外 Dark Souls 还有一个非常有特色的在线游戏系统,首先是在线的话你可以看到地上其他玩家在这个位置留下的各种文字信息,这样也就给了开发者敢把整个一大片区域藏在一个隐藏门后的勇气。另外你可以召唤其他玩家进入你的游戏中帮助你,在某些状态下还会被别的玩家入侵,如果被他杀死的话会失去身上所有的灵魂。这些我没有接触所以没法仔细讲,但看起来感觉就很棒,而且到现在 Dark Souls 仍然有活跃的 PvP 和 PvE 玩家社区。

我觉得任何一个有些年龄的老玩家应该都会很喜欢这个游戏。Dark Souls 最近顺势公布了续作,但毫无疑问的这种花心思做的硬派游戏按目前这个趋势,以后肯定越来越少了。所以说想感受一下这种真心做给老玩家的游戏,你有什么理由不去感受一下!

The Binding Of Issac (以撒的结合)

The Binding of Issac 在 Steam 上的页面

这个就是《独立游戏大电影》里面那个胖胖的开发者 Edmund McMillen 的最新作。在游戏发售切大获成功一段时间后,他写了一篇 Postmortem 介绍这个游戏开发的前前后后。文章一开头就他就说他完全没想到这个游戏会成功。因为之前 Super Meat Boy 算是相当流行,他现在可以承受较大的风险做一个不太卖座的游戏。他的想法就是结合 Roguelike 元素和传统 2D 萨尔达系列的系统做一个游戏,而最终的成品几乎完全就符合这个描述。

如果你玩过老的萨尔达,特别是 SFC 上的萨尔达的话那 Binding Of Issac 一上手就会觉得很熟悉。玩家控制 Issac 进行八方向移动,用眼泪进行攻击。游戏里可以获得的东西包括:金币,游戏里的货币;钥匙,用来开启房间和部分宝箱;炸弹,可以用来进行攻击但更大的作用是来克服地形障碍。这几个道具的设定就很有萨尔达的风格。对应的 Roguelike 的部分游戏中也表现的很明显:有永久死亡的设定,这方面上 Binding of Issac 更像是传统街机动作游戏的风格,死了就再开一把这样。相对萨尔达系列偏向解密的设计,Binding of Issac 里更强调的战斗。游戏内的以随机生成布局和怪物配置的房间为单位,你要消灭当前房间里的敌人然后再向别的房间移动,打败当层的 Boss 再到下一层继续,直到通关。而金币钥匙炸弹这些都可以看做是一种资源,玩家需要合理的使用它们获得更重要的东西 - 各种可使用和装备的道具。游戏中可以获得的道具非常丰富,对应角色身上的三个槽:一个是可以重复使用但是有 CD 的主物品,效果一般是暂时的攻击或者其他特效;一个消耗品槽,出现的有药片,对应的就是 Roguelike 中的随机药水,还有固定效果的卡牌。还有一个是 DLC 中加入的一个被动效果专用的物品槽。游戏中提供了极其多的物品,很多物品拾取后不仅效果可以叠加,Issac 身上也会有相应的变化。Binding of Issac 里的随机做的非常讨巧,首先是利用了房间的限制预先设计好了候选的房间地形和敌人配置,每次游戏中只要随机的挑选一些出来放进游戏就可以了。敌人和 Boss 都可以有一些属性上的变化(以不同的颜色区别),再加上每一层的房间地图是随机放置的,每次进玩起来就感觉很不一样。游戏的流程相对比较短,如果成功通关的话大概在30分钟左右,这个规模只允许在一次游戏中只有一小部分道具出现,这个也对应了传统 Roguelike 的感觉。还是一样的,整个系统作用起来把这个基本玩法非常简单的游戏包装的非常丰富多彩,玩起来也是超级棒。这里讲起来好像很简单,但作者肯定是花了非常多功夫调整各种细节,包括炸弹和钥匙以及道具的合理分配让你不会变的太强或者太弱,各种类型的特殊房间也很有惊喜。

作为一个便宜卖的小品级商业游戏,Binding Of Issac 内容解锁上做非常标准但很管用,很多道具和角色在初期都是被锁住的,你需要不断玩游戏才会解锁更多内容,成功通关的话甚至会解锁后面的关卡。但作为一个商业游戏 Binding Of Issac 的主题说实话还是太重口味了,里面各种器官到处跑虽然看起来很卡通但自己想想还是很难受... 作者有提到这个游戏表达的是"他自己跟宗教的关系",结果剧情超扭曲。如果你能接受这些的话不妨找来玩看看,绝对是一个让人过几天就想找来打一把的好游戏。

FTL: Faster Than Light

FTL: Faster Than Light 官方网站

FTL 应该是 Kickstarter 上第一批出成品的游戏,单这一方面就很受关注。游戏本身也是超级棒,如果你是科幻迷的话那 FTL 就是市面上唯一做到 "切断武器电源,全力张开粒子防护罩!" 字面上这个动作的游戏了。

你控制一搜宇宙飞船,目标是向联合舰队汇合,一路上要对抗银河中各种危险的情况还要躲避反叛军的追捕。这一看就是很标准的 SF 设定。我一直觉得 FTL 玩起来的感觉有一点像原来很出名的一个休闲游戏 Dinner Dash (俗称美女餐厅,而且根本没有什么美女)。游戏中最主要的一部分还是遭遇其他太空船进行实时的战斗,虽然总体节奏不快但是突然一下你会发现有繁多的事情需要你同时处理:你要根据对方飞船的情况选择武器对指定位置进行攻击;需要修理自己船上被打坏掉的部分;需要根据受损情况管理电源供应;敌人如果登陆到你的飞船上你必须派出船员迎战。这个感觉就很像原来那种休闲游戏,需要你进行"多进程"操作,让你感受一种很忙的感觉。但要是光这样就显得太不高端了,FTL 把键盘上最长的一个键 - 空格键设置为了暂停,而这也是整个游戏中你使用最频繁的一个键。在暂停状态下,你仍然可以进行各种操作,这些操作在暂停结束后就会马上开始执行或者生效,这样就把游戏考验玩家的重点从 APM 放到了策略和资源管理上。

资源管理是 FTL 中非常重要的一部分,就我的感觉来看游戏里的所有东西,甚至船员都可以看做是资源。举一个简单的例子,游戏中有些星球会有求救信号,在你到达那边就会发生随机事件。在你对游戏够熟悉的以后,你就会发现这些事件就像是小的"赌博",你以一定的资源作为赌注,有可能翻倍拿回来有可能全部没有。要正确利用这些事件其实就要看你对游戏的理解。游戏有一个最终目标是打败最后的大 Boss,打到最后你都得保证你的飞船拥有足够的各方面资源,比如几件强力的武器,足够多的导弹和 Drone 这些消耗品,各个部件的等级要够高,然后显然的起码得有两三个船员还活着。有时候你某些资源比较充足的时候,你可以在偶尔可以见到的商店里可以把它换成别的资源。在某些随机事件里,你如果觉得输得起那就可以冒险赌一下。在最主要的战斗部分,你的情况直接受你所拥有的资源影响,而你操作的结果很显然的又会决定你的资源消耗和获得。整个游戏中你就必须仔细考虑各方面才能玩的下去。

当然 FTL 也是毫不妥协的难的要死。我只在 EASY 模式见到过一次大 BOSS。

Desktop Dungeons

Desktop Dungeons 官方网站
免费的老版本的HTML5移植版

Desktop Dungeons 玩起来有点像扫雷和 Roguelike 的结合,跟传统 Roguelike 一样你的角色有血有魔有技能,然后地图只有一层,最开始跟扫雷一样全部是看不到的。你四处走动会看到各种身上标记了1到9等级的怪物,它们都不会移动也不会主动攻击你,所有的战斗都是发生在你去点击怪物主动进行攻击的时候。每一次点击就算会根据你跟怪物的状态双方进行攻击和扣血,然后你自己的恢复是通过探索未知地形来进行的,但怪物的一般情况下只要你下一次移动不对它攻击就会回血。所有游戏总体的思路是你需要先干掉低级怪物,探索地图最后打败地图上10级的怪物。

围绕着这个简介的概念,游戏里通过玩家种族和职业,少量的魔法和道具和怪物的技能,还有最重要的精巧的数值设定,让人玩起来感觉非常好。你需要精心计算几次攻击能杀死怪物,自己还剩多少血,地图上还有多少未探索的地形,以及最后要战胜 BOSS 需要身上有多少血瓶魔瓶和装备。我对数值这种东西一向非常迟钝,但 Desktop Dungeon 是唯一一个让我觉得它数值设计的非常完美的游戏。地图总是随机生成的,但是要打倒 BOSS 你必须根据你的技能和装备,精确的计算每次攻击,最后跟 BOSS 对拼几乎肯定是耗尽你身上所有的补给,如果你发挥的好然后运气也不错的话,那么喝掉最后一个血瓶打到还剩几点血才干掉 BOSS 的情况绝对是会频繁出现,让你成就感满点。

结果这也是一个跟 Derek Yu 有关系的游戏。Desktop Dungeons 最初是一个免费版的小游戏,Derek Yu 给它做了一套图像后游戏就迅速火起来了。现在它的制作者 QCF Design 在做一个商业版,大概已经有三年了。上面那张图是很早之前版本的截图了,现在的版本界面已变得更加炫酷。我有提前购买 Beta 版账号也一直有关注开发的发展,他们这些年一直在不断的添加功能和调整平衡性。我觉得这个游戏过段时间出在手机上的那真是太完美了,每一局十几分钟的时间,加上现在版本里的任务和装备系统,感觉肯定是会非常棒。

Spelunky (洞穴探险)

Spelunky World XBLA 版本主页
免费的老版本 Spelunky
Spelunky on Steam Store

前面提到那么多次 Derek Yu,这里终于提到他自己的游戏了。Spelunky 的思路也是清晰明了:2D 平台动作 + Roguelike。你控制一个红鼻子的探险家,不断向洞穴的深处冒险。Spelunky 保持了一个比较经典的平台动作游戏的风格,你没有一上来就拿一把连射散弹枪,主要是靠跑跑跳跳来进行游戏。角色的 HP 也是很经典的用红心表示,每次收到攻击就会掉一滴血而且受创后没有太明显的无敌时间。游戏里你还会用到的东西有炸弹:虽然听起来很厉害但平常也不是用来炸敌人的。有绳子:游戏里从很高的地方掉下来会收伤害,用绳子就可以慢慢怕下去。而且绳子也是除了场景中固定的梯子以外,唯一一个让你能往高处走的道具。

Spelunky 最近推出了 PC 版,我才有机会玩到这个游戏。说真的,它几乎跟我想象的一模一样一样。游戏操作上的特点是非常精确,我感觉熟悉起来以后有一种不是在通过手柄控制游戏,而是进到游戏里在控制角色的感觉(当然其实还是在用手柄来玩...)。比如说角色的移动惯性很小,说停就停,加速键按下松开的感觉非常棒,就算跑起来也能精确的知道自己会停在哪一格;跳跃起来空中可以微调方向,投掷物品也可以按方向键调整。另一方面的,很多细节上的固定也让玩家对控制更有信心。比如跳跃是两格高,炸弹固定炸毁两格的距离,绳子的高度大概是半屏幕;如果地面上有一个格子的间隙你能按加速冲过去,如果有两个格子你加速过去会正好挂在另一端的边上,投掷物品的角度也很固定,所以你几乎能在使用物品之前就确定东西能丢到哪里去。这些设定让你能无比精确的控制你的角色,但邪恶的是这都是有预谋的:Spelunky 会让你死的很惨,但就算你砸手柄也不好意思怪游戏耍赖。

Spelunky 整个流程非常清晰,每一层开始你在最上面,要走到最下面的洞口通往下一层,直到最后弄死 Boss 通关。但这个过程实在是艰难无比。刚开始玩的玩家百分百的会被一种恶心的机关弄死无数次。这里我就不剧透了,你开始玩了一定知道我说的是什么。游戏里有各种各样恶心的地形和机关会以各种各样的方式弄死你。敌人的设定基本就是按照复古游戏里的,有着固定的行为模式,只要你见过一次基本就能了解它是如何动的。但 Spelunky 里绝对每一个都会让你很难过。目前我最讨厌的东西是最开始出现的蝙蝠,它会直接飞向你,但是会以一种诡异的路线逐渐接近你,一不小心就会被它弄到,让人无比火大。Spelunky 里血非常宝贵,玩家受创后没有无敌时间,反而还有可能被击飞还晕眩一会;有很多攻击可以一次打掉你两滴血,还有繁多的东西可以秒杀你。但是回血只能通过把关卡里的妹子救到出口才能回一滴血,所以说游戏里绝大部分时间你都游走在生死边缘。但回头想想,这游戏里操作如此顺手,地形和机关都在那里不会动,敌人的行为模式也是固定的,玩不过去那当然是玩家你自己的失误,粗心和错误的计算造成的。

Spelunky 整体游戏节奏其实是很慢的,我感觉我经常都是站在原地观察地形,或者等敌人走过来让我打他这样。但正因为如此,一些时候出现生死一线间的特殊状况会让节奏变得飞快,我觉得这也是 Spelunky 另外一个非常出彩的地方。其他的游戏内容我觉得不能多说,但游戏的深度绝对是够的。一次游戏长度大概在十分钟左右,能通关的话大概三十分钟多(我是看别人视频知道的,自己从没撑过15分钟...)。如果说光是 2D平台动作 + Roguelike 的话,我都想不出来有什么办法能超越 Spelunky 这近乎完美的表现。在期待今后游戏设计者们带来惊喜的同时,感受一下这个精致却难的让人上头的游戏把。

One Way Heroics / 片道勇者

One Way Heroics on Steam Greenlight
One Way Heroics on Playism,两美刀现卖现玩

这个画面看起来像 RPG Maker 做的游戏,事实上就是用某种 RPG Maker 做出来的。根据其 Steam Greenlight 上的介绍,游戏的作者就是现代流行的 RPG Maker 变种 - WolfRPG 的开发者。里面提到的 WolfRPG 引擎的代表作 "Mad Father" 就是B站上之前很火的《狂父》。One Way Heroics 应该是我短期内玩的最开心的一个游戏了。打比方讲,像听了一天的电台都没有什么感觉,突然有一首歌让你注意力都集中起来。当时玩到 One Way Heroics 的我基本上就是这个感觉,让人觉得有游戏玩真是太好了。

游戏的机制很容易理解。主要界面是一个类似 JRPG 的大地图,但玩家的移动和战斗都是在这里完成。画面的最左边会有所谓的"黑暗"不断吞噬这个世界,地图会强制向右滚动。你必须一直保持向右走,探访偶尔出现的村落,击杀路上的敌人获取经验和物品。到了一定时候会有大魔王出现,你必须击败它才能完成这一轮游戏。

One Way Heroics 很棒的一点是,它竟然有一个完整的故事把上面提到的整个机制都串了起来,包括诡异的黑暗,莫名出现的大魔王等等,这个故事把它们都讲圆了。你还可以遇到有立绘的独特 NPC (玩家自己的人物都没有立绘...)。比起传统 Roguelike,One Way Heroics 的物品,敌人种类和战斗机制都不算特别有深度,但相对的你很容易掌握,所以很快的就可以根据自己的思路做决定,不需要到处去找攻略。

此外我个人认为最重要的一点,这个游戏给人感觉完成度很高,专业一点讲叫做 "Polish" 做的很好。游戏简简单单确认,取消,辅助三个按键加方向搞定所有操作,菜单界面都简洁好用还有简单的动画效果。几乎所有的游戏相关的知识你都可以轻易在游戏中获得:你可以随时跟陪伴你的女性精灵聊天,游戏结束后还有“建议角”针对你这一轮的游戏提供些小贴士。游戏画面简洁但风格很统一,看起来非常舒服。

目前对于这个游戏额外的期望就是能够继续更新添加内容。不是因为本身内容少,而是我短短几天就已经十几个小时的游戏时间快打的差不多了...

其他有意思的 Roguelike-like

这里再简单列举一些另外一些有意思的 Roguelike-like,这些我都只有简单玩过一点点,但感觉都很棒。

Shoot First

Shoot First 官方网站(免费下载)

Shoot First 基本就是给你的角色一把枪,然后把你丢到一个即时的地下城里,这就成了一个劲爆的街机风格射击游戏。游戏里常见 Roguelike 元素一个不少,有种类繁多的敌人有陷阱有装备有多层的地下城,甚至还有各种小 Boss。 Shoot First 节奏飞快,玩家和敌人移动都比较快,子弹的速度显然也不慢。狭窄的地下城也让游戏难度提升不少,我发现我很多时候都是在靠卡角落来躲子弹,然后还有各种随机出现的陷阱让人很蛋疼,比如你在一个长长的通道里走到一半发现前面滚过来一个大石头这样,这种紧张感在回合制的游戏里真心很难感受到。

Shoot First 有一个单机双人模式,可惜我一直没找到有人原意一起玩这个画面太复古的游戏。

Tokyo Jungle

Tokyo Jungle on PSN
(有港行中文版,淘宝上随便买)

Tokyo Jungle 的游戏背景是日本的人类突然都消失了,东京成为了动物的乐园。你在游戏中扮演一个动物尽可能的生存并繁衍后代。这种题材神奇的游戏果然来自神奇的 SCE Japen 工作室。

游戏最初开放的模式是 Survival 模式,而其实这也是游戏的主模式。你选好某种动物,开始在涩谷车站前,然后玩到死为止。作为专业的商业游戏,Tokyo Jungle 整个游戏的节奏和设定上各个方面显得非常老练。进入游戏你会发现背景音乐居然是节奏比较快的电子乐,伴随着动词大慈的节拍感觉还挺带感。这是因为实际上 Tokyo Jungle 是一个节奏相当快的游戏。初玩游戏最明显的感觉角色的满腹度降的飞快,那么食草类的动物需要到处寻找草来吃,食肉类的动物需要通过猎杀别的动物来补充食物。吃东西除了回复满腹度以外,更重要的是“摄取卡路里”是游戏里相当于提升等级的东西,所以你肯定在到处找东西吃,这算是一个短期目标。等你把附近的地区扫荡了一遍,就可以占领这个地区。一个地区内的动植物都是有限的且短时间内不会再生,但占领后可以获得一个窝,并且可以寻找异性来繁衍下一代。下一代将继承双亲的一些属性,而且个数会变多行程族群,它们会一直跟着玩家操作的角色,而且玩家的动物死亡后会自动切换到族群里的下一个,所以繁衍算是一个中期目标。繁衍后由于这个地区的吃喝也不多了,你需要到下一个地区去,重复吃东西,占领地区,繁衍后代的过程,这基本上就是游戏的整个内容。每轮游戏过程中还会发生一些随机事件,引导你要往哪里去;还有个挑战系统,给你些额外的有奖励的小任务来调节节奏。Tokyo Jungle 可能是所有能控制动物的动作游戏里手感封顶的了,潜行,捕猎和战斗感觉都十分到位,很有动物的感觉。

另外不能不提的是,游戏里是可以选恐龙的!

坏的,和丑的

这么长的篇幅都是在说 Roguelike 的好话,但事实上现在我已经很少在真的玩 Roguelike 游戏了。而且根据在网上偶尔看到的抱怨,很多玩家也只是一直关心这个类型的发展,仅仅是在关注的游戏出新版本的时候才下下来玩一下。

就我个人而言,最主要的原因我觉得是传统 Roguelike 一局的时间太长了。DCSS 就我这种水平的话随便开一局可以打二十分钟以上,如果顺利的话两三个小时没得跑了。但我现在基本都打不穿,所以大概到那个时候就因为某些蛋疼的原因死掉,然后什么都没有了。为什么网游这么多人玩,很大一部分原因就是你投入了时间后他会让你获得一些看起来很永久的东西,虽然你说不定过几个月又不玩了但是这个收获的感觉绝对就是网游比单机游戏粘人的一个巨大优势。

另一方面,系统的复杂程度也让人很蛋疼。在 DCSS 里我仍然没有成功用法师系的角色熬过 10 级。法师玩起来的感觉跟近战职业真的是天差地别,很多原来你看都不看一眼就上去砍的敌人,用法师你见面就要回头跑,跑慢一点就当场跪下这样。这个在游戏性上的确是好极了,但是对我来说我这又要花费几十个小时才能再次上手,这对我现在这种每天吃饭都是麦当劳的超快节奏人生来说实在是太痛苦了。我一直在想我要是小时候能玩到这些游戏就好了,而事实上像绝大部分 NetHack 玩家都是年龄比较大的,他们在闲的飞起的年纪花了无数的时间熟悉了这个游戏,接下来只要看看新版本的更新内容又能迅速上手。

这可能也是为什么 Roguelike-like 现在如此火爆的原因。Roguelike 的设计思路实在是太完美,特别是对于现在移动游戏短平快,重复度高的特点,任意找些 Roguelike 的东西加进来都非常管用。所以我觉得接下来会看到各种各样的新游戏在 Roguelike 里找灵感,并且大获成功。所以当下了解一下 Roguelike 对于一位高玩来说的确很有必要。

扩展阅读

这最后一部分会介绍一些 Roguelike 社区的相关信息,以及一些写的很好的讲 Roguelike 的文章,如果你对 Roguelike 这个游戏类型感兴趣的话,你可以继续在这些地方进行深度的了解。

  • Potions And Pitfalls: My Year In Roguelikes
    我最开始接触 Roguelike 的时候看到的一篇文章,当时正好是 Dungeons of Dredmor 发售前后,我当时就是按着这篇一个个游戏玩下来慢慢入了 Roguelike 这个坑。

  • ZangbandTK: Confessions of a Dungeon Hack
    跟上面一篇一样也是 Rock, Paper, Shotgun 上的一篇文章。讲的是一个现在都很难下到的 ZangbandTK,但是文章写的太好让人看完马上就想去找游戏来玩。

  • @Play
    GameSetWatch 上的一个关于 Roguelike 的专栏,作者对它讲的东西那是相当懂,有很多游戏的超深度分析,也有很多可以轻松阅读的小品。遗憾的是现在已经停止更新了,但文章很多够看一阵了。

  • Roguelike Radio
    可能是唯一一个关于 Roguelike 的 Podcast。但是质量实在是高的飞起。这里有几乎所有著名 Roguelike 游戏作者的采访。我记得有一期采访了一些在大学里研究游戏的博士和教授谈了谈他们工作的内容,感觉非常有意思。

  • RogueBasin
    虽然看上去是一个 Roguelike 开发技术的维基,但其实这边可能是最全的 Roguelike 游戏数据库,绝大部分的游戏这边都有页面简单介绍。如果你对开发也感兴趣的话这边有很好的教程

  • reddit.com/r/roguelikes
    Reddit 上一个流量不大的 Roguelike 社区,感觉非常和谐友爱。大部分内容就是新的 Roguelike 相关游戏,第一次胜利的报告,还有 DCSS 和 Brogue 的每周挑战。

最后

这篇超长的文章到这里就结束了。正如最开始提到的,越来越多新开发的游戏在从 Roguelike 里借鉴各种元素,以后 Roguelike 这个词毫无疑问的也会更多的出现。希望能看到这里的你能对 Roguelike 相关的东西有一个比较准确的理解。其实文中有些阐述比较武断,但你知道的游戏的东西太严肃了也没什么意思,其实还是如果能找个 Roguelike 游戏来玩一下,感受一下这个神奇的游戏类型最重要了。

[转] [腾讯游戏学院] Roguelike到底是什么?的更多相关文章

  1. AT一万亿港元市值之差,腾讯和阿里到底“差”在哪里?

    很少有人注意到,港股之王已经悄然易主. 2019年底,阿里巴巴赴港二次上市,中国两大互联网巨头终于有了统一的比较口径,同台竞技之下,我们发现一个惊人事实--截止9月5日,港股阿里巴巴市值5.9万亿港元 ...

  2. 【转】Unity Animator卡顿研究

    Unity Animator卡顿研究 发表于2017-07-26  点赞3 评论3 分享 分享到 2.3k浏览 想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏程序行业精英群 ...

  3. 揭秘重度MMORPG手游后台性能优化方案

    本文节选自<2018腾讯移动游戏技术评审标准与实践案例>手册,由腾讯互娱工程师王杰分享<仙剑奇侠传online>项目中游戏后台的优化经验,深度解析寻路算法.视野管理.内存优化. ...

  4. 2019年Unity学习资源指南[精心整理]

    前言 进入一个领域,最直接有效的方法就是,寻找相关综述性文章,首先你需要对你入门的领域有个概括性的了解,这些包括: 1.主流的学习社区与网站. 2.该领域的知名大牛与热心分享的从业者. 3.如何有效的 ...

  5. 【第一篇】为什么选择xLua

    为什么选择xLua 1. 易用性 Unity全平台补丁技术,可以运行时把C#实现(方法.操作符.属性.事件.构造函数)替换为lua的实现 自定义struct,枚举在lua和C#之间传递无C#的gc a ...

  6. 欢迎来到ZhuSenlin的博客

    置顶说明: 本博客的目的:为了巩固自己所学知识,努力提高自己的专业技能:若文章能够帮助到你,是我莫大的荣幸. 本博客的文章主要涉及的领域为游戏开发(本人不才,也在努力学习中) 随笔主要记录一些琐碎的知 ...

  7. 如何让手游更省带宽,耗电量更少?TBR渲染架构解析!

    如何让手游更省带宽,耗电量更少?渲染或是其中一个可突破的点.本文中,腾讯游戏学院专家Hailong将从为大家解析TBR渲染架构的特点. 什么是TBR? 全称是Tile Based Rendering, ...

  8. 如何让手游内存占用更小?从内存消耗iOS实时统计开始

    为什么iOS内存使用过多会崩溃,性能会下降?腾讯游戏学院专家Devlin在本文给了解释,如何让手游内存占用更小?从内存消耗iOS实时统计开始. 一.问题 在之前的手游项目中,内存使用过多,都开始崩溃了 ...

  9. 老出BUG怎么办?游戏服务器常见问题解决方法分享

    在游戏开发中,我们经常会遇到一些技术难题,而其引发的bug则会影响整个游戏的品质.女性向手游<食物语>就曾遇到过一些开发上的难题,腾讯游戏学院专家团Wade.Zc.Jovi等专家为其提供了 ...

随机推荐

  1. [组件封装]微信小程序-底部弹框

    描述 模仿ios浏览器底部弹框效果. 遮罩层淡入淡出,弹框高度根据内容自适应. 效果 源码 popup-bottom.wxml <!-- popup-bottom.wxml --> < ...

  2. 【转】Kerberos简介

    Kerberos协议: Kerberos协议主要用于计算机网络的身份鉴别(Authentication), 其特点是用户只需输入一次身份验证信息就可以凭借此验证获得的票据(ticket-grantin ...

  3. IntegerCache缓存占用堆、栈、常量池的问题,自动拆装箱的基本概念,Integer==int时的问题说明

    原创声明:作者:Arnold.zhao 博客园地址:https://www.cnblogs.com/zh94 先普及一个基本概念:Java中基本数据类型的装箱和拆箱操作 自动装箱 在JDK5以后,我们 ...

  4. SCF(SenparcCoreFramework) 系列教程(一):项目介绍及快速搭建

    2020年3月25日的“盛派周三分享”活动首次使用直播的方式与大家见面,共有 500 多人参与了活动,得到了众多开发者的好评,并强烈要求我分享 PPT,这点要求当然必须满足啦! 除此以外,还有许多开发 ...

  5. 使用 Vue.js 改写 React 的官方教程井字棋

    React 的官方教程井字棋很好的引导初学者一步步走进 React 的世界,我想类似的教程对 Vue.js 的初学者应该也会有启发,于是使用 Vue.js 进行了改写 可以先查看最终的结果,尝试点击体 ...

  6. command > /dev/null command > /dev/null 2>&1nohup command &> /dev/null的区别

    1.对以下命令进行依次区分 command 执行一条普通的命令 command > /dev/null   '>'表示将标准输出重定向 '>>'表示追加,/dev/null是一 ...

  7. DNN训练技巧(Tips for Training DNN)

    本博客是针对李宏毅教授在Youtube上上传的课程视频<ML Lecture 9-1:Tips for Training DNN>的学习笔记. 课程链接 Recipe of Deep Le ...

  8. 机器学习中的 7 大损失函数实战总结(附Python演练)

    介绍 想象一下-你已经在给定的数据集上训练了机器学习模型,并准备好将它交付给客户.但是,你如何确定该模型能够提供最佳结果?是否有指标或技术可以帮助你快速评估数据集上的模型? 当然是有的,简而言之,机器 ...

  9. Android进阶AIDL使用自定义类型

    原文首发于微信公众号:jzman-blog,欢迎关注交流! 上篇文章中主要介绍从 AIDL 的使用方式以及 Android 开发中不同进程之间的通信,遗留的问题是如何在 AIDL 中使用自定义类型,具 ...

  10. js数组的常用方法(10种)

    数组的常用方法 数组在JavaScript中经常使用,如何对数组进行增删改非常重要,下面为数组的常用方法: 在数组末尾插入元素 arr.push(value),在数组的末尾添加一个或多个元素,并返回数 ...