# Unity 游戏框架搭建 2019 (三十四、三十五) 9 ~ 10 示例整理
第九个示例
目前代码如下:
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
namespace QFramework
{
public class ResolutionCheck
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/9.屏幕宽高比判断")]
#endif
private static void MenuClicked()
{
Debug.Log(IsPadResolution() ? "是 Pad 分辨率" : "不是 Pad 分辨率");
Debug.Log(IsPhoneResolution() ? "是 Phone 分辨率" : "不是 Phone 分辨率");
Debug.Log(IsiPhoneXResolution() ? "是 iPhone X 分辨率" : "不是 iPhone X 分辨率");
}
/// <summary>
/// 获取屏幕宽高比
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static float GetAspectRatio()
{
return Screen.width > Screen.height ? (float) Screen.width / Screen.height : (float) Screen.height / Screen.width;
}
/// <summary>
/// 是否是 Pad 分辨率 4 : 3
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static bool IsPadResolution()
{
var aspect = GetAspectRatio();
return aspect > 4.0f / 3 - 0.05 && aspect < 4.0f / 3 + 0.05;
}
/// <summary>
/// 是否是手机分辨率 16:9
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static bool IsPhoneResolution()
{
var aspect = GetAspectRatio();
return aspect > 16.0f / 9 - 0.05 && aspect < 16.0f / 9 + 0.05;
}
/// <summary>
/// 是否是iPhone X 分辨率 2436:1125
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static bool IsiPhoneXResolution()
{
var aspect = GetAspectRatio();
return aspect > 2436.0f / 1125 - 0.05 && aspect < 2436.0f / 1125 + 0.05;
}
}
}
第九个示例没有太大的问题,不管是类名还是目录名、菜单名、代码文件名,以及它每个方法所在的类都没有太大的问题。
所以只需要更改菜单的顺序就好了。
更改后,MenuItem 代码如下:
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/4.屏幕宽高比判断", false, 4)]
#endif
private static void MenuClicked()
{
Debug.Log(IsPadResolution() ? "是 Pad 分辨率" : "不是 Pad 分辨率");
Debug.Log(IsPhoneResolution() ? "是 Phone 分辨率" : "不是 Phone 分辨率");
Debug.Log(IsiPhoneXResolution() ? "是 iPhone X 分辨率" : "不是 iPhone X 分辨率");
}
目录结构如下:
第九个示例很容易整理成第四个示例。
第十个示例
目前代码如下:
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class TransformLocalPosImprovements
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/10.Transform 赋值优化")]
#endif
private static void GenerateUnityPackageName()
{
var transform = new GameObject("transform").transform;
TransformSimplify.SetLocalPosX(transform, 5.0f);
TransformSimplify.SetLocalPosY(transform, 5.0f);
TransformSimplify.SetLocalPosZ(transform, 5.0f);
}
}
}
做如下更改:
- MenuItem:10.Transform 赋值优化 => 5.Transform 赋值优化 并加上顺序号 5。
- 目录名:10.Transform 赋值优化 = > 5.Transform 赋值优化。
- MenuItem 方法名:GenerateUnityPackageName => MenuClicked
这样就可以了。
更改后菜单如下:
目录结构如下:
到目前为止还比较顺利。但是呢代码中使用的 TransformSimplify 这个类,是在别的文件中定义的。
而目前的这个示例仅仅有 MenuItem 方法,没有 TransformSimplify 实现代码,为什么会这样呢?
因为我们在整理之前,对 Transform 的 API 做了两次简化,而我们的示例是一个一个独立写的,所以第一次简化的时候写了一个示例并且创建了一个 Transform 的简化类,第二次也一样也创建了一个 Transform 的简化类,而这两个类在之后整理的时候被合并成一个 Transform 的简化类了。
这种情况,我们以后还会遇到的,可能有无数个 Transform 的简化方法。而我们的写示例的顺序,就是一个示例一个示例地写,这样写的好处就是初学者友好,也比较容易收集知识点。但是随着示例越写越多,会产生一些问题,比如代码重复实现,类需要合并等等,以目前我们的实力来说是没法搞定的,我们要学习新的东西。但是新的东西,要在我们排序完菜单顺序比较好一些。
这个问题我们先记下来。
要做的事情:
- (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字。
- 整理完菜单顺序后,学习新的知识,解决随着示例增多可能出现类需要合并的问题。
OK,我们接着整理第十一个示例
第十一个示例
代码如下
using System;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class TransformSimplify
{
/// <summary>
/// 重置操作
/// </summary>
/// <param name="trans">Trans.</param>
public static void Identity(Transform trans)
{
trans.localPosition = Vector3.zero;
trans.localScale = Vector3.one;
trans.localRotation = Quaternion.identity;
}
public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.y = y;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
localPos.y = y;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.y = y;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
}
public class TransformIdentity : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/11.Transform 归一化")]
#endif
private static void MenuClicked()
{
var transform = new GameObject("transform").transform;
TransformSimplify.Identity(transform);
}
}
}
这个示例可以和第五个示例进行合并。
合并后的代码如下:
#if UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using UnityEditor;
#endif
namespace QFramework
{
public class TransformSimplify
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/5.Transform API 简化/1.赋值优化", false, 5)]
#endif
private static void MenuClicked1()
{
var transform = new GameObject("transform").transform;
SetLocalPosX(transform, 5.0f);
SetLocalPosY(transform, 5.0f);
SetLocalPosZ(transform, 5.0f);
}
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/5.Transform API 简化/2.重置", false 6)]
#endif
private static void MenuClicked2()
{
var transform = new GameObject("transform").transform;
Identity(transform);
}
/// <summary>
/// 重置操作
/// </summary>
/// <param name="trans">Trans.</param>
public static void Identity(Transform trans)
{
trans.localPosition = Vector3.zero;
trans.localScale = Vector3.one;
trans.localRotation = Quaternion.identity;
}
public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.y = y;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
localPos.y = y;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.y = y;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
}
}
菜单如下:
目录及文件如下:
而第一个示例的文件夹已经被笔者删除了。
第十二个示例
代码如下
using System;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;
namespace QFramework
{
public class MathUtil
{
/// <summary>
/// 输入百分比返回是否命中概率
/// </summary>
public static bool Percent(int percent)
{
return Random.Range (0, 100) <= percent;
}
}
public class PercentFunction : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/12.概率函数")]
#endif
private static void MenuClicked()
{
Debug.Log(MathUtil.Percent(50));
}
}
}
整理步骤:
- 合并 MathUtil 类和 PercentFunction 类为 MathUtil.cs
- 菜单的标题 从 12 改成 6,而顺序改成 7 (因为 5 和 6 已经被第五个示例用了)。
- 目录名改成与菜单名一致。
更改后代码如下:
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;
namespace QFramework
{
public class MathUtil
{
/// <summary>
/// 输入百分比返回是否命中概率
/// </summary>
public static bool Percent(int percent)
{
return Random.Range (0, 100) <= percent;
}
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/6.概率函数", false, 7)]
#endif
private static void MenuClicked()
{
Debug.Log(Percent(50));
}
}
}
目录结构如下
菜单如下
OK,第十二个示例整理完了
第十三个示例
代码如下:
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class GameObjectSimplify
{
public static void Show(GameObject gameObj)
{
gameObj.SetActive(true);
}
public static void Hide(GameObject gameObj)
{
gameObj.SetActive(false);
}
}
public class GameObejctActiveImprovements
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/13.GameObejct 的显示、隐藏简化")]
#endif
private static void MenuClicked()
{
var gameObject = new GameObject();
GameObjectSimplify.Hide(gameObject);
}
}
}
整理步骤:
- 类合并为 GameObjectSimplify
- 菜单顺序更改以及标题顺序更改
- 代码文件名和目录更改
整理之后代码如下:
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class GameObjectSimplify
{
public static void Show(GameObject gameObj)
{
gameObj.SetActive(true);
}
public static void Hide(GameObject gameObj)
{
gameObj.SetActive(false);
}
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/7.GameObejct API 简化/显示、隐藏简化", false, 8)]
#endif
private static void MenuClicked()
{
var gameObject = new GameObject();
Hide(gameObject);
}
}
}
编译之后,菜单栏编程如下:
目录结构如下:
到此,全部的菜单顺序整理完了。
小结:
遗留问题:
- (完成) 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。
- (完成) 方法所在类的命名有问题。
- (完成) 菜单栏显示顺序问题(new)。
- (完成) 弃用的代码警告
遗留问题终于全部解决了,我们的整理阶段也要接近尾声了。
今天就写到这,我们下一篇再见,拜拜~ 。
转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com
更多内容
QFramework 地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
QQ 交流群:623597263
Unity 进阶小班:
- 主要训练内容:
- 框架搭建训练(第一年)
- 跟着案例学 Shader(第一年)
- 副业的孵化(第二年、第三年)
- 权益、授课形式等具体详情请查看《小班产品手册》:https://liangxiegame.com/master/intro
- 主要训练内容:
关注公众号:liangxiegame 获取第一时间更新通知及更多的免费内容。
# Unity 游戏框架搭建 2019 (三十四、三十五) 9 ~ 10 示例整理的更多相关文章
- Unity 游戏框架搭建 2019 (二十一、二十二) 第三章简介&整理前的准备
整理前的准备 到目前为止,我们积攒了很多示例了,并且每个示例也都贯彻了最的约定和规则. 在上一篇的小结也说了一个比较新的东西:编程体验优化. 在之前我们还积攒了一个问题:代码重复问题. 我们可是忍住整 ...
- Unity 游戏框架搭建 2019 (二十七、二十八)弃用的代码警告解决&弃用的代码删除
在前两篇,我们把所有的示例重头到尾整理了一遍. 当前的状态如下: 要做的事情: (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字. 遗留问题: (完成) 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复. (完成 ...
- Unity 游戏框架搭建 2019 (三十九、四十一) 第四章 简介&方法的结构重复问题&泛型:结构复用利器
第四章 简介 方法的结构重复问题 我们在上一篇正式整理完毕,从这一篇开始,我们要再次进入学习收集示例阶段了. 那么我们学什么呢?当然是学习设计工具,也就是在上篇中提到的关键知识点.这些关键知识点,大部 ...
- Unity 游戏框架搭建 2019 (三十二、三十三) 类的命名 & 代码文件命名
昨天我们完成了第八个示例的第二个 MenuItem 菜单顺序的调整. 我们今天再往下接着调整. 我们来看下接下来的 MenuItem 代码如下: [MenuItem("QFramework/ ...
- Unity 游戏框架搭建 2019 (四十六) 简易消息机制 & 集成到 MonoBehaviourSimplify 里
在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题. 脚本之间访问其实有更好的方式. 我们先分下脚本访问脚本的几种形式. 第一种,A GameObject 是 B GameObject 的 ...
- Unity 游戏框架搭建 2019 (四十八/四十九) MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善&关于发送事件的简单封装
MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善 在上一篇,笔者说,MonoBehaviourSimplify 中的消息策略还有一些小问题.我们在这篇试着解决一下. 先贴出来代码: usi ...
- Unity 游戏框架搭建 2019 (三十、三十一) MenuItem 显示顺序问题 & 类的提取
在上一篇,我们得出了两个核心的学习思路: 根据问题去学习,并收集. 主动学习,并思考适用场景. 我们今天解决 MenuItem 显示顺序问题. 目前 MenuItem 显示如图所示: 我们来看下 Me ...
- Unity 游戏框架搭建 2019 (三十六~三十八) partial与public
在上一篇,我们把菜单的顺序从头到尾整理了一遍.在整理菜单顺序的过程中,记录了一个要做的事情. 要做的事情: (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字. 整理完菜单顺序后,学习新的知识,解决随着示例 ...
- Unity 游戏框架搭建 2019 (五十二~五十四) 什么是库?&第四章总结&第五章简介
在上一篇,我们对框架和架构进行了一点探讨.我们在这一篇再接着探讨. 什么是库呢? 来自同一位大神的解释: 库, 插到 既有 架构 中, 补充 特定 功能. 很形象,库就是搞这个的.我们的库最初存在的目 ...
随机推荐
- HDU - 1622 用到了层次遍历
题意: 给出一些字符串,由(,)包着,表示一个节点,逗号前面是节点的值,后面是节点从根节点走向自己位置的路线,输入以( )结尾,如果这组数据可以构成一个完整的树,输出层次遍历结果,否则输出not co ...
- 本地缓存Ehcache
1,什么是Ehcache Ehcache是纯java的开源缓存框架,具有快速.精干等特点,是Hibernate中默认的CacheProvider.它主要面向通用缓存.Java EE和轻量级容器, ...
- .NET Core技术研究-中间件的由来和使用
我们将原有ASP.NET应用升级到ASP.NET Core的过程中,会遇到一个新的概念:中间件. 中间件是ASP.NET Core全新引入的概念.中间件是一种装配到应用管道中以处理请求和响应的软件. ...
- Python学习笔记:String类型所有方法汇总
# 按字母表熟悉下string中的方法# A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z# 标红的为常用重点的方法!! str = " ...
- SQL 实习
一. tem表 group by 分组后,有三个编号,找出最下的订单时间,比较选出时间段内的数据.注意group by 和 having的用法. group by 的用法 不用聚合函数的时候,每类出现 ...
- Windows 7 NVMe补丁(包括官网下载链接)
随着NVMe固态硬盘的普遍,很多想使用Windows 7,又想使用NVMe固态硬盘的,不得不打两个NVMe补丁 这两个补丁主要是:KB2990941和KB3087873 32位 百度网盘 64位 百度 ...
- javascript实现炫酷魔方
实现效果: 魔方动态转换,同时每个面里的每个块都能进行动态变换. 实现代码: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta char ...
- jdk1.8练习201909200843By:镜花水月(月神)
package org.jimmy.test2019091701; import java.util.Arrays; import java.util.List; import java.util.S ...
- A - 你能数的清吗 51Nod - 1770(找规律)
A - 你能数的清吗 51Nod - 1770(找规律) 演演是个厉害的数学家,他最近又迷上了数字谜.... 他很好奇 xxx...xxx(n个x)*y 的答案中 有多少个z,x,y,z均为位数只有一 ...
- My背包九讲——01背包
文章目录 背包问题中的常用变量说明 题目 解题思路 我想要想理解最简单 01背包就是要`理解