第一节:类接口的设计

1.好的类在设计之前首先要回答下列问题:“这些类将包含哪些数据?”,“这个类将提供什么样的操作?”,“在哪些数据上执行操作?”。

  我们已经知道我们要设计的是3D向量类,用来存储x,y,z分量的。这个类将包含前面我们所描述的对向量的所有操作。

  • 存取向量的各个分量(x,y,z)(成员变量)
  • 向量间的赋值操作(有参构造函数,拷贝构造函数,赋值运算符)
  • 比较两个向量是否相等
  • 向量的取反操作
  • 两个向量相加,相减
  • 向量与标量相乘,相除
  • 向量的点乘
  • 向量重置为零向量
  • 向量的标准化
  • 向量的模
  • 向量的叉乘
  • 两个点之间的距离

第二节:Vector3类

1.Vector3类的头文件设计

#pragma once
//########################################################
//
// Vector3类 -- 简单的3D向量类
//
//########################################################
#include <math.h>
class Vector3
{
public:
// 3D向量的三个分量
float x, y, z;
public:
// 无参构造函数
Vector3();
// 有参构造函数
Vector3(float x, float y, float z);
// 拷贝构造函数
Vector3(const Vector3 & vector3);
public:
// 重载赋值运算符
Vector3& operator=(const Vector3& vector3); // 重载 "==" 操作符(判断向量是否相等)
bool operator==(const Vector3& vector3); // 重载 "!=" 操作符(判断向量是否不相等)
bool operator!=(const Vector3& vector3); // 重载一元 "-" 操作符(向量取反)
Vector3& operator-(); // 重载二元 "+" 操作符(两个向量的相加)
Vector3& operator+(const Vector3& vector3); // 重载二元 "-" 操作符(两个向量的相减)
Vector3& operator-(const Vector3& vector3); // 重载二元 "*" 操作符(标量与向量相乘)
Vector3& operator*(const float k); // 重载二元 "/" 操作符(标量与向量相除)
Vector3& operator/(const float k); // 重载自反运算符
Vector3& operator+=(const Vector3& vector3);
Vector3& operator-=(const Vector3& vector3);
Vector3& operator*=(const float k);
Vector3& operator/=(const float k); // 重载二元 "*" 操作符(两个向量的点乘)
float operator*(const Vector3& vector3); public:
// 重置向量为零向量
void zero();
// 向量的模
float mag();
// 向量的标准化
void normalize();
// 向量的叉乘
Vector3 crossProduct(const Vector3& vector3);
// 计算两点的距离
float distance(const Vector3& vector3);
};

2.Vector3类的代码实现

#include "Vector3.h"

// 无参构造
Vector3::Vector3()
{
}
// 带参构造
Vector3::Vector3(float x, float y, float z)
{
this->x = x;
this->y = y;
this->z = z;
}
// 拷贝构造函数
Vector3::Vector3(const Vector3& vector3)
{
this->x = vector3.x;
this->y = vector3.y;
this->z = vector3.z;
}
// 重载赋值操作符
Vector3& Vector3::operator=(const Vector3& vector3)
{
this->x = vector3.x;
this->y = vector3.y;
this->z = vector3.z;
return *this;
}
// 重载 "==" 操作符(判断向量是否相等)
bool Vector3::operator==(const Vector3& vector3)
{
if (this->x == vector3.x&&this->y == vector3.y&&this->z == vector3.z)
{
return true;
}
return false;
}
// 重载 "!=" 操作符(判断向量是否不相等)
bool Vector3::operator!=(const Vector3& vector3)
{
return !(*this == vector3);
}
// 重载一元 "-" 操作符(向量取反)
Vector3& Vector3::operator-()
{
this->x = -this->x;
this->y = -this->y;
this->z = -this->z;
return *this;
}
// 重载二元 "+" 操作符(两个向量的相加)
Vector3& Vector3::operator+(const Vector3& vector3)
{
this->x += vector3.x;
this->y += vector3.y;
this->z += vector3.z;
return *this;
}
// 重载二元 "-" 操作符(两个向量的相减)
Vector3& Vector3::operator-(const Vector3& vector3)
{
this->x -= vector3.x;
this->y -= vector3.y;
this->z -= vector3.z;
return *this;
}
// 重载二元 "*" 操作符(标量与向量相乘)
Vector3& Vector3::operator*(const float k)
{
this->x *= k;
this->y *= k;
this->z *= k;
return *this;
}
// 重载二元 "/" 操作符(标量与向量相除)
Vector3& Vector3::operator/(const float k)
{
this->x /= k;
this->y /= k;
this->z /= k;
return *this;
}
// 重载自反运算符
Vector3& Vector3::operator+=(const Vector3& vector3)
{
*this = *this + vector3;
return *this;
}
Vector3& Vector3::operator-=(const Vector3& vector3)
{
*this = *this - vector3;
return *this;
}
Vector3& Vector3::operator*=(const float k)
{
*this = *this * k;
return *this;
}
Vector3& Vector3::operator/=(const float k)
{
*this = *this / k;
return *this;
}
// 重载二元 "*" 操作符(两个向量的点乘)
float Vector3::operator*(const Vector3& vector3)
{
return this->x*vector3.x + this->y*vector3.y + this->z*vector3.z;
}
// 重置向量为零向量
void Vector3::zero()
{
this->x = .f;
this->y = .f;
this->z = .f;
}
// 向量的模
float Vector3::mag()
{
return sqrt(this->x*this->x + this->y*this->y + this->z*this->z);
}
// 向量的标准化
void Vector3::normalize()
{
this->x = this->x / this->mag();
this->y = this->y / this->mag();
this->z = this->z / this->mag();
}
// 向量的叉乘
Vector3 Vector3::crossProduct(const Vector3& vector3)
{
Vector3 vec3;
vec3.x = this->y*vector3.z - this->z*vector3.y;
vec3.y = this->z*vector3.x - this->x*vector3.z;
vec3.z = this->x*vector3.y - this->y*vector3.x;
return vec3;
}
// 计算两点的距离
float Vector3::distance(const Vector3& vector3)
{
return sqrt(
(this->x - vector3.x)*(this->x - vector3.x) +
(this->y - vector3.y)*(this->y - vector3.y) +
(this->z - vector3.z)*(this->z - vector3.z)
);
}

第六章:3D向量类的更多相关文章

  1. C#图解教程 第六章 深入理解类

    深入理解类 类成员成员修饰符的顺序实例类成员静态字段从类的外部访问静态成员 静态字段示例静态成员的生存期 静态函数成员其他静态类成员类型成员常量常量与静态量属性 属性声明和访问器属性示例使用属性属性和 ...

  2. PJSUA2开发文档--第六章 媒体 Media类

    6. 媒体(Media) 媒体对象是能够产生媒体或接受媒体的对象. Media的重要子类是AudioMedia,它代表音频媒体.PJSUA2支持多种类型的音频媒体对象: 捕获设备的AudioMedia ...

  3. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切 代码工程地址: https://git ...

  4. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第六章:在Direct3D中绘制

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第六章:在Direct3D中绘制 代码工程地址: https://gi ...

  5. Java基础知识二次学习--第六章 常用类

    第六章 常用类   时间:2017年4月26日16:14:49~2017年4月26日16:56:02 章节:06章_01节~06章_06节 视频长度:20:57+1:15+8:44+1:26+11:2 ...

  6. 《深入理解java虚拟机》第六章 类文件结构

    第六章 类文件结构   6.2 无关性的基石 各种不同平台的虚拟机与所有的平台都统一使用的程序存储格式--字节码(ByteCode)是构成平台无关性的基石.java虚拟机不和包括java在内的任何语言 ...

  7. “全栈2019”Java第三十六章:类

    难度 初级 学习时间 10分钟 适合人群 零基础 开发语言 Java 开发环境 JDK v11 IntelliJ IDEA v2018.3 文章原文链接 "全栈2019"Java第 ...

  8. c++ 吕凤翥 第六章 类和对象(二)

    c++ 吕凤翥 第六章 类和对象(二) 指针   引用  和数组 一:对象指针和对象引用 1.指向类的成员的指针 分为指向成员变量和指向成员函数两种指针 成员变量的格式:     类型说明符  类名: ...

  9. JVM学习笔记-第六章-类文件结构

    JVM学习笔记-第六章-类文件结构 6.3 Class类文件的结构 本章中,笔者只是通俗地将任意一个有效的类或接口锁应当满足的格式称为"Class文件格式",实际上它完全不需要以磁 ...

随机推荐

  1. hbase中Compaction的理解及RegionServer内存的使用,CacheBlock机制

    Compaction有两种类型: (1)minor compaction:属于轻量级.将多个小的storefile文件重写为数量较少的大storefile文件,减少存储文件的数量,实际上是个多路归并的 ...

  2. 【安装eclipse, 配置java环境教程】 编写第一个java程序

    写java通常用eclipse编写,还有一款编辑器比较流行叫IJ.这里我们只说下eclipse编写java的前期工作. 在安装eclipse之前要下载java的sdk文件,即java SE:否则无法运 ...

  3. [Noi2014]魔法森林( 动态mst lct)

    以前一直觉得lct特别难写,自从学了丽洁姐的lct之后,觉得lct居然能这么短,这个主程序能40行左右解决~~~~ 这道嘛~~虽说能用spfa解决,但还是写下lct吧 把边按a值排序后一条一条插入并维 ...

  4. java常见文件操作

    收集整理的java常见文件操作,方便平时使用: //1.创建文件夹 //import java.io.*; File myFolderPath = new File(str1); try { if ( ...

  5. 《剑指offer》— JavaScript(19)顺时针打印矩阵

    顺时针打印矩阵 题目描述 输入一个矩阵,按照从外向里以顺时针的顺序依次打印出每一个数字,例如,如果输入如下矩阵: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 则依次打 ...

  6. React Native填坑之旅 -- 使用iOS原生视图(高德地图)

    在开发React Native的App的时候,你会遇到很多情况是原生的视图组件已经开发好了的.有的是系统的SDK提供的,有的是第三方试图组件,总之你的APP可以直接使用的原生视图是很多的.React ...

  7. 每天一个Linux命令(04)--mkdir命令

    Linux mkdir 命令用来创建指定的名称的目录,要求创建目录的用户在当前目录中具有写权限,并且指定的目录名不能是当前目录中已有的目录. 1.命令格式: mkdir [选项]目录 2.命令功能: ...

  8. 使用PHP生成二维码(PHPQRCode)

    关于什么是二维码,可以阅读 http://baike.baidu.com/view/132241.htm 这里就不多讲了,二维码的应用非常广泛,似乎一夜之间渗透到我们生活的方方面面,地铁广告.报纸.火 ...

  9. Linux CentOS下MySQL的安装配置之浅谈

    前期必备安装:VMware虚拟机,CentOS镜像[注意:Linux下使用CentOS   MySQL是不用在官网下载的,只需要配置就OK了] 下面开始正式操作: //CentOS安装MySQL之浅谈 ...

  10. Asp.net缓存技术(HttpRuntime.Cache)

    一.缓存: 5个等级的缓存 1级是网络级缓存,缓存在浏览器,CDN以及代理服务器中   (举个例子:每个帮助页面都进行了缓存,访问一个页面的代码非常简单) 2级是由.net框架 HttpRuntime ...