【Unity Shader编程】之十六 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。
文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/55803629
渲染本文配图使用的Unity3D版本号: 5.5.0
这篇文章将基于MatCap的思想。在Unity中实现了具有高度真实感的MatCap车漆Shader。採用MatCap思想的Shader,用低廉的计算成本,就能够达到相似PBS很真实的渲染效果,可谓是在移动平台实现次时代渲染效果的一种优秀解决方式。
本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。
本来准备给本文取名《一种基于MatCap的低计算成本、高真实感移动平台Shader解决方式》的,但这个名字太大了,遂改之。
先看一下终于的效果图。
一、MatCap概述
Material Capture(材质捕获),通常被简称为MatCap。在Zbrush、Sculptris、Mudbox等3D软件中有比較多的使用。
MatCap Shader的基本思路是,使用某特定材质球的贴图,作为当前材质的视图空间环境贴图(view-space environment map),来实现具有均匀表面着色的反射材质物体的显示。考虑到物体的全部法线的投影的范围在x(-1,1),y(-1,1),构成了一个圆形,所以MatCap 贴图中存储光照信息的区域是一个圆形。
基于MatCap思想的Shader,能够无需提供不论什么光照,仅仅需提供一张或多张合适的MatCap贴图作为光照结果的“指导”就可以。
上图来自(http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm)
不像一般的Shader。须要提供光照。须要在Shader代码中进行漫长的演算,基于MatCap思想的Shader相当于MatCap贴图就把光照结果应该是如何的标准答案告知Shader。我们仅仅用在试卷下写出答案。进行一些加工就可以。
须要注意,MatCap Shader有一定的局限性。由于从某种意义上来说。基于MatCap的Shader,就是某种固定光照条件下,从某个特定方向,特定角度的光照表现结果。
正是由于是选择的固定的MatCap贴图,得到相对固定的总体光照表现。若单单仅使用MatCap,就仅适用于摄像机不调整角度的情形,并不适合摄像机会频繁旋转,调节角度的情形。但我们能够在某些Shader中。用MatCap配合与光照交互的其它属性。如将MatCap结合一个作为光照反射的颜色指导的Reflection Cube Map,就有了与光照之间的交互表现。这样,就能够适当弥补MatCap太过单一总体光照表现的短板。
关于MatCap,《UnityShaders and Effects Cookbook》一书的Chapter 5: LightingModels中,The Lit Sphere lighting model一节也有一些涉及。
二、MatCap贴图的获取
须要使用基于MatCap Shader,合适的MatCap 贴图不可缺少。显而易见,MatCap贴图的获取,一般来说有两种方式。
1. 自己制作。对着3D软件中的材质球截图。
2. 从网络上获取。在网络上使用“matcap“等keyword搜索后获得。
这边提供几个能够获取MatCap贴图的网址:
[1] https://www.pinterest.com/evayali/matcap/
[3]http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/#prettyPhoto
三、基于MatCap实现Physically Based Shading的思路简析
关于基于MatCap思想实现Physicallybased Shading,这篇文章(http://blog.csdn.net/ndsc_dw/article/details/50700201)提供了一定的思路,简单来说。就是用几张MatCap贴图来提供PBS须要的光滑度和金属度,来模拟出PBS的效果。
继续展开下去就脱离本文的主线了。有兴趣的朋友能够深入进行了解。
四、基于MatCap思想的车漆Shader实现
此车漆Shader,除了用到MatCap。主要还须要提供一个Reflection Cube Map作为反射的颜色指导。就能够适当弥补MatCap太过单一的总体光照表现的短板。实现很真实且高效的车漆Shader效果。
此Shader赋给Material后。Material在Inspector中的属性表现例如以下:
当中的MatCap贴图为:
![]()
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" width="256" height="256" alt="" />
Shader源代码例如以下:
Shader "ShaderPrac/Car Paint Shader"
{
Properties
{
//主颜色
_MainColor("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
//细节颜色
_DetailColor("Detail Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
//细节纹理
_DetailTex("Detail Textrue", 2D) = "white" {}
//细节纹理深度偏移
_DetailTexDepthOffset("Detail Textrue Depth Offset", Float) = 1.0
//漫反射颜色
_DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
//漫反射纹理
_DiffuseTex("Diffuse Textrue", 2D) = "white" {}
//Material Capture纹理
_MatCap("MatCap", 2D) = "white" {}
//反射颜色
_ReflectionColor("Reflection Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
//反射立方体贴图
_ReflectionMap("Reflection Cube Map", Cube) = "" {}
//反射强度
_ReflectionStrength("Reflection Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
} SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Geometry"
"RenderType" = "Opaque"
} Pass
{
Blend Off
Cull Back
ZWrite On CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma fragment frag
#pragma vertex vert float4 _MainColor;
float4 _DetailColor;
sampler2D _DetailTex;
float4 _DetailTex_ST;
float _DetailTexDepthOffset;
float4 _DiffuseColor;
sampler2D _DiffuseTex;
float4 _DiffuseTex_ST;
sampler2D _MatCap;
float4 _ReflectionColor;
samplerCUBE _ReflectionMap;
float _ReflectionStrength; //顶点输入结构
struct VertexInput
{
float3 normal : NORMAL;
float4 position : POSITION;
float2 UVCoordsChannel1: TEXCOORD0;
}; //顶点输出(片元输入)结构
struct VertexToFragment
{
float3 detailUVCoordsAndDepth : TEXCOORD0;
float4 diffuseUVAndMatCapCoords : TEXCOORD1;
float4 position : SV_POSITION;
float3 worldSpaceReflectionVector : TEXCOORD2;
}; //------------------------------------------------------------
// 顶点着色器
//------------------------------------------------------------
VertexToFragment vert(VertexInput input)
{
VertexToFragment output; //漫反射UV坐标准备:存储于TEXCOORD1的前两个坐标xy。 output.diffuseUVAndMatCapCoords.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DiffuseTex); //MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw
output.diffuseUVAndMatCapCoords.z = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal));
output.diffuseUVAndMatCapCoords.w = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal));
//归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1]
output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw = output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5; //坐标变换
output.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.position); //细节纹理准备准备UV,存储于TEXCOORD0的前两个坐标xy
output.detailUVCoordsAndDepth.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DetailTex); //深度信息准备,存储于TEXCOORD0的第三个坐标z
output.detailUVCoordsAndDepth.z = output.position.z; //世界空间位置
float3 worldSpacePosition = mul(unity_ObjectToWorld, input.position).xyz; //世界空间法线
float3 worldSpaceNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, input.normal)); //世界空间反射向量
output.worldSpaceReflectionVector = reflect(worldSpacePosition - _WorldSpaceCameraPos.xyz, worldSpaceNormal); return output;
} //------------------------------------------------------------
// 片元着色器
//------------------------------------------------------------
float4 frag(VertexToFragment input) : COLOR
{
//镜面反射颜色
float3 reflectionColor = texCUBE(_ReflectionMap, input.worldSpaceReflectionVector).rgb * _ReflectionColor.rgb; //漫反射颜色
float4 diffuseColor = tex2D(_DiffuseTex, input.diffuseUVAndMatCapCoords.xy) * _DiffuseColor; //主颜色
float3 mainColor = lerp(lerp(_MainColor.rgb, diffuseColor.rgb, diffuseColor.a), reflectionColor, _ReflectionStrength); //细节纹理
float3 detailMask = tex2D(_DetailTex, input.detailUVCoordsAndDepth.xy).rgb; //细节颜色
float3 detailColor = lerp(_DetailColor.rgb, mainColor, detailMask); //细节颜色和主颜色进行插值。成为新的主颜色
mainColor = lerp(detailColor, mainColor, saturate(input.detailUVCoordsAndDepth.z * _DetailTexDepthOffset)); //从提供的MatCap纹理中,提取出相应光照信息
float3 matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb; //终于颜色
float4 finalColor=float4(mainColor * matCapColor * 2.0, _MainColor.a); return finalColor;
} ENDCG
}
} Fallback "VertexLit"
}
Shader凝视已经比較具体,以下对代码中或许会不太理解,须要注意的地方进行说明。
要使用MatCap贴图,主要是将法线从模型空间转换到视图空间,并切换到适合提取纹理UV的区域[0,1]。
(须要将法线从模型空间转换到视图空间。关于一些推导能够參考http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix或者http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html)
Unity内置的矩阵UNITY_MATRIX_IT_MV,是UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵。其作用正是将法线从模型空间转换到观察空间。于是顶点着色器vert中的这两句代码就很easy理解了:
//MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw
output.diffuseUVAndMatCapCoords.z =dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal));
output.diffuseUVAndMatCapCoords.w= dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal));而得到的视图空间的法线,区域是[-1,1],要转换到提取纹理UV的区域[0,1],就须要乘以0.5并加上0.5,那么顶点着色器vert中接下来的的这句代码也就能够理解了:
//归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1]
output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw= output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5;稍后。在片元着色器frag中。用在顶点着色器vert中准备好的法线转换成的UV值,提取出MatCap的光照细节就可以:
//从提供的MatCap纹理中,提取出相应光照信息
float3matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;
此Car Paint Shader其它实现。主要就是一些主要的Shader知识点的配合。如顶点坐标转换。反射,漫反射。细节纹理的计算,都是比較基础的内容,这里就不再赘述,直接看Shader源代码就可以。
最后看几张截图,然后就是相关Shader与MatCap资源的下载:
![]()
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
![]()
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
![]()
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
五、Shader源代码与MatCap资源下载
从Github下载:
【Github】Shader源代码与相关MatCap资源下载
參考与延伸
[1] http://wiki.unity3d.com/index.php/MatCap
[2] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8221
[3] http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38682975
[4] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/76361
[5] http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html
[6] http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3395911.html
[8] https://forum.unity3d.com/threads/_object2world-or-unity_matrix_it_mv.112446/
[9]http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix
With Best Wishes.
【Unity Shader编程】之十六 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader的更多相关文章
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之中的一个 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) ...
- 学习ASP.NET Core Razor 编程系列十六——排序
学习ASP.NET Core Razor 编程系列目录 学习ASP.NET Core Razor 编程系列一 学习ASP.NET Core Razor 编程系列二——添加一个实体 学习ASP.NET ...
- Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整
背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...
- java并发编程(十六)happen-before规则
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ns_code/article/details/17348313 happen-before规则介绍 Java语言中有一个"先行发生 ...
- 并发编程(十六)——java7 深入并发包 ConcurrentHashMap 源码解析
以前写过介绍HashMap的文章,文中提到过HashMap在put的时候,插入的元素超过了容量(由负载因子决定)的范围就会触发扩容操作,就是rehash,这个会重新将原数组的内容重新hash到新的扩容 ...
- C#编程(十六)----------匿名类型
匿名类型 var和new关键字一起使用,可以创建匿名类型. 匿名类型提供了一种方便的方法,可用来将一组只读属性封装到单个对象中,而无需首先显式定义一个类型. 类型名由编译器生成,并且不能在源代码级使用 ...
- java并发编程(十六)----(线程池)java线程池的使用
上节我们简单介绍了线程池,这次我们就来使用一下.Executors提供四种线程池,分别是:newCachedThreadPool,newFixedThreadPool ,newScheduledThr ...
- 【读书笔记】C#高级编程 第十六章 错误和异常
(一)简介 错误的出现并不总是编写应用程序的人的原因,有时应用程序会因为应用程序的最终用户引发或运行代码的环境而发生错误.C#提供了异常处理机制来处理错误. (二)异常类 在C#中,但刚出现某个特殊的 ...
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) ...
随机推荐
- buildroot 修改root密码后无法登录ssh解决方法
客户说想修改root密码后再登录ssh, 研究了一下,是因为ssh登录是匹配了之前的 密码生成文件,只要把之前的密码生成文件删除就可以. 过程如下: 删除 /etc/ssh/ssh_host*. rm ...
- 使用js事件机制进行通用操作&特定业务处理的协调
背景:提供一个通用的功能工具条,工具条会在特定的事件响应时进行一些通用处理:第三方系统使用iframe嵌入这个工具条中,在工具条的特定的事件响应时进行通用处理的时候,有可能第三方系统会有一些自己的业务 ...
- Bitmap转灰度字节数组byte[]
工作中遇到图片转灰度数组的须要,经过研究和大神的指导.终于得到例如以下两个方法.能够实现位图转灰度数组 简单的位图转灰度数组就是:得到位图中的每一个像素点,然后依据像素点得到RGB值,最后对RGB值, ...
- windows下端口占用解决方法-查看和杀死占用端口进程
在Windows下启动程序时有时会遇到端口被占用的情况,由于一个端口同时只能运行一个进程,所以要想启动新的程序就要先把占用该端口的进程给kill掉,具体的命令分为以下三步, 以杀死占用了80端口的进程 ...
- 原生js怎么删除一个 div
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...
- mysql -- 存储过程中 declare 和 set 定义变量的区别
mysql存储过程中,定义变量有两种方式:1.使用set或select直接赋值,变量名以 @ 开头.例如:set @var=1;可以在一个会话的任何地方声明,作用域是整个会话,称为会话变量. 2.以 ...
- hrbustoj 1104:Leyni, LOLI and Line(解析几何,斜截式的应用)
Leyni, LOLI and Line Time Limit: 1000 MS Memory Limit: 65536 K Total Submit: 181(54 users) Tota ...
- myeclipse10中对象无法点出下面的方法和属性
刚安装完最新的myeclipse4spring-10.6,发现通过对象无法点出下面的方法和属性,没有自动联想或自动补全,使用“Alt + /”也没得效果,解决方法如下: Window -> Pr ...
- MathType怎么编辑双箭头
很多的数学相关工作者在写文章或论文的时候常常会用到数学公式编辑器.MathType就是一款深受大家欢迎的公式编辑器.很多的用户在使用过程中会用到双箭头符号来表示推理过程,但是怎么编辑又不知道,下面本教 ...
- python+selenium之自定义封装一个简单的Log类
python+selenium之自定义封装一个简单的Log类 一. 问题分析: 我们需要封装一个简单的日志类,主要有以下内容: 1. 生成的日志文件格式是 年月日时分秒.log 2. 生成的xxx.l ...