Unity3D中Mathf数学运算函数总结
引入:
看到一个案例注意到函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵。该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个。一些游戏使用了smoothmove的功能,其实就是类似的效果,只是发现这个函数很容易的已经封装好了,查了官网文档发现使用起来真的非常简单。
smoothdamp,我的理解是平滑缓冲,东西不是僵硬的移动而是做减速缓冲运动到指定位置。我们看看代码:
public Transform target; //The player
public float smoothTime= 0.3f; //Smooth Time
private Vector2 velocity; //Velocity
void Update ()
{
//Set the position
transform.position = new Vector3(Mathf.SmoothDamp(transform.position.x, target.position.x, ref velocity.x, smoothTime),Mathf.SmoothDamp( transform.position.y, target.position.y, ref velocity.y, smoothTime),transform.position.z);
}
上述代码中:
target(跟踪的目标)、smoothtime(缓冲时间,时间越大缓冲速度越慢,移动也越慢)、velocity(相对缓冲减速,看起来很屌很复杂,事实上我们根本不用理睬他,它只是用作一个承载变量,我们只要默认赋值其实就是0就可以了)。
在update中,本物体(其实就是camera)的移动至做x轴和y轴移动,因为是横版游戏嘛~,大家其实可以吧velocity直接指定成一个float值,直接使用就是了。
干货:
Mathf.Abs绝对值
计算并返回指定参数 f 绝对值。
Mathf.Acos反余弦
static function Acos (f : float) : float
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。
Mathf.Approximately近似
static function Approximately (a : float, b: float) : bool
比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。
public class example : MonoBehaviour
{
publicvoid Awake()
{
if(Mathf.Approximately(1.0F, 10.0F / 10.0F))
print("same");
}
}
Mathf.Asin反正弦
static function Asin (f : float) : float
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。
Mathf.Atan2反正切
static function Atan2 (y : float, x :float) : float
以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。
返回值是在x轴和一个二维向量开始于0个结束在(x,y)处之间的角。
public class example : MonoBehaviour
{
publicTransform target;
voidUpdate()
{
Vector3relative = transform.InverseTransformPoint(target.position);
floatangle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg;
transform.Rotate(0,angle, 0);
}
}
Mathf.Atan反正切
static function Atan (f : float) :float
计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。
Mathf.CeilToInt最小整数
static function CeilToInt (f : float) : int
返回最小的整数大于或等于f。
Mathf.Ceil上限值
static function Ceil (f : float) : float
返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。
Mathf.Clamp01限制0~1
static function Clamp01 (value : float) :float
限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。
Mathf.Clamp限制
static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float
限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value
static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int
限制value的值在min和max之间,并返回value。
Mathf.ClosestPowerOfTwo最近的二次方
static function ClosestPowerOfTwo (value :int) : int
返回距离value最近的2的次方数。
Mathf.Cos余弦
static function Cos (f : float) : float
返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。
Mathf.Deg2Rad度转弧度
static var Deg2Rad : float
度到弧度的转化常量。(只读)
这等于(PI * 2) / 360。
Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度转度
static var Rad2Deg : float
弧度到度的转化常量。(只读)
这等于 360 / (PI * 2)。
Mathf.DeltaAngle增量角
static function DeltaAngle (current :float, target : float) : float
计算给定的两个角之间最短的差异。
// Prints 90
Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90));
Mathf.Epsilon小正数
static var Epsilon : float
一个很小的浮点数值。(只读)
最小的浮点值,不同于0。
以下规则:
- anyValue + Epsilon = anyValue
- anyValue - Epsilon = anyValue
- 0 + Epsilon = Epsilon
- 0 - Epsilon = -Epsilon
一个在任意数和Epsilon的之间值将导致在任意数发生截断误差。
public class example : MonoBehaviour
{
boolisEqual(float a, float b)
{
if(a >= b - Mathf.Epsilon && a <= b + Mathf.Epsilon)
returntrue;
else
returnfalse;
}
}
Mathf.Exp指数
static function Exp (power : float) : float
返回 e 的 power 次方的值。
Mathf.FloorToInt最大整数
static function FloorToInt (f : float) :int
返回最大的整数,小于或等于f。
Mathf.Floor下限值
static function Floor (f : float) : float
返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。
Mathf.Infinity正无穷
static var Infinity : float
表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读)
Mathf.InverseLerp反插值
计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。
//现在参数是3/5
float parameter =Mathf.InverseLerp(walkSpeed, runSpeed, speed);
Mathf.IsPowerOfTwo是否2的幂
static function IsPowerOfTwo (value : int): bool
如果该值是2的幂,返回true。
// prints false
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7));
// prints true
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32));
Mathf.LerpAngle插值角度
static function LerpAngle (a : float, b :float, t : float) : float
和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。
a和b是代表度数。
public class example : MonoBehaviour
{
publicfloat minAngle = 0.0F;
publicfloat maxAngle = 90.0F;
voidUpdate()
{
floatangle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time);
transform.eulerAngles= new Vector3(0, angle, 0);
}
}
Mathf.Lerp插值
static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。
当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。
Mathf.Log10基数10的对数
static function Log10 (f : float) : float
返回f的对数,基数为10。
Mathf.Log对数
static function Log (f : float, p : float): float
返回参数 f 的对数。
// logarithm of 6 in base 2
//以2为底6的对数
// prints 2.584963
print(Mathf.Log(6, 2));
Mathf.Max最大值
static function Max (a : float, b : float): float
static function Max (params values :float[]) : float
返回两个或更多值中最大的值。
Mathf.Min最小值
static function Min (a : float, b : float): float
static function Min (params values :float[]) : float
返回两个或更多值中最小的值。
Mathf.MoveTowardsAngle移动角
static function MoveTowardsAngle (current :float, target : float, maxDelta : float) : float
像MoveTowards,但是当它们环绕360度确保插值正确。
变量current和target是作为度数。为优化原因,maxDelta负值的不被支持,可能引起振荡。从target角推开current,添加180度角代替。
Mathf.MoveTowards移向
static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float
改变一个当前值向目标值靠近。
这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。
Mathf.NegativeInfinity负无穷
static var NegativeInfinity : float
表示负无穷,也就是无穷小,-∞(只读)
Mathf.NextPowerOfTwo 下个2的幂
Mathf.PingPong乒乓
static function PingPong (t : float, length: float) : float
0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
The returned value will move back and forthbetween 0 and length.
返回值将在0和length之间来回移动。
Mathf.PI圆周率
static var PI : float
PI(读pai)的值,也就是圆周率(π)的值3.14159265358979323846...(只读)
Mathf.Pow次方
static function Pow (f : float, p : float): float
计算并返回 f 的 p 次方。
Mathf.Repeat重复
static function Repeat (t : float, length :float) : float
循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
这是类似于模运算符,但可以使用浮点数。
public class example : MonoBehaviour
{
voidUpdate()
{
transform.position= new Vector3(Mathf.Repeat(Time.time, 3), transform.position.y,transform.position.z);
}
}
Mathf.RoundToInt四舍五入到整数
static function RoundToInt (f : float) :int
返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。
Mathf.Round四舍五入
static function Round (f : float) : float
返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。
Mathf.Sign符号
static function Sign (f : float) : float
返回 f 的符号。
当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。
Mathf.Sin正弦
static function Sin (f : float) : float
计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。
Mathf.SmoothDampAngle平滑阻尼角度
static function SmoothDampAngle (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
参数
current
当前的位置。
target
我们试图达到的位置。
currentVelocity
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。
smoothTime
the target faster.
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。
maxSpeed
可选参数,允许你限制的最大速度。
deltaTime
上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。
随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。
这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。
//一个简单的平滑跟随摄像机
//跟随目标的朝向
public class example : MonoBehaviour
{
publicTransform target;
publicfloat smooth = 0.3F;
publicfloat distance = 5.0F;
privatefloat yVelocity = 0.0F;
voidUpdate()
{
//从目前的y角度变换到目标y角度
floatyAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y,ref yVelocity, smooth);
//target的位置
Vector3position = target.position;
//然后,新角度之后的距离偏移
position+= Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance);
//应用位置
transform.position= position;
//看向目标
transform.LookAt(target);
}
}
Mathf.SmoothDamp平滑阻尼
static function SmoothDamp (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
参数
current
当前的位置。
target
我们试图达到的位置。
currentVelocity
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。
smoothTime
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。
maxSpeed
可选参数,允许你限制的最大速度。
deltaTime
上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。
描述
随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。
这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。
public class example : MonoBehaviour
{
publicTransform target;
publicfloat smoothTime = 0.3F;
privatefloat yVelocity = 0.0F;
voidUpdate()
{
floatnewPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y, refyVelocity, smoothTime);
transform.position= new Vector3(transform.position.x, newPosition, transform.position.z);
}
}
Mathf.SmoothStep平滑插值
static function SmoothStep (from : float,to : float, t : float) : float
和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。
public class example : MonoBehaviour
{
publicfloat minimum = 10.0F;
publicfloat maximum = 20.0F;
voidUpdate()
{
transform.position= new Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, Time.time), 0, 0);
}
}
Mathf.Sqrt平方根
static function Sqrt (f : float) : float
计算并返回 f 的平方根。
Mathf.Tan正切
static function Tan (f : float) : float
计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值。
Unity3D中Mathf数学运算函数总结的更多相关文章
- shell脚本中的数学运算
shell中的赋值和操作默认都是字符串处理,在此记下shell中进行数学运算的几个特殊方法.以后用到的时候能够来看,呵呵 1.错误方法举例 a) var=1+1 echo $var 输出的结果是1+1 ...
- Shell编程——Shell中的数学运算
在Linux Shell中进行数学运算,通常能够使用的运算符有: 简单运算: let [] (()) 高级运算: expr bc 1.let命令 let命令是bash内置命令.能够实现简单的算术以及逻 ...
- Unity Mathf/Math数学运算函数说明全集(Chinar总结)
Unity Mathf 数学函数库 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- ...
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序(转)
原文:http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2 在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(E ...
- shell中的数学运算
shell中要进行数学运算通常有3中方法: expr命令 比如 expr 1 + 6就会返回7,使用expr的缺点就是碰到乘法运算,或者加括号(因为它们在shell中有其他意义),需要使用转义,比如: ...
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对 ...
- Unity3D中可重载虚函数的总结
重载虚函数:Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. A ...
- 程序设计中的数学思维函数总结(代码以C#为例)
最近以C#为例,学习了程序设计基础,其中涉及到一些数学思维,我们可以巧妙的将这些逻辑问题转换为代码,交给计算机运算. 现将经常会使用到的基础函数做一总结,供大家分享.自己备用. 1.判断一个数是否为奇 ...
- [转] Unity Mathf 数学运算(C#)
Mathf.Abs 绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值. Mathf.Acos 反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 ...
随机推荐
- sublime使用技巧(1)-- 下载与插件安装
一.下载 到官网下载最新的版本 https://www.sublimetext.com/ Sublime官方插件网站 https://packagecontrol.io/ 二.插件安装配置 1.打开S ...
- Linux5_环境变量
1.总结背景 在linux系统下,下载并安装了应用程序,很有可能在键入它的名称时出现“command not found”的提示内容. 每次都到安装目标文件夹内,找到可执行文件来进行操作就太繁琐了.这 ...
- esper 附录A
A2 select irstream symbol, volume, price from MarketDate.win.time(5.5 sec) seconds seconds seconds s ...
- Zabbix二次开发_03api列表
基于zabbix 3.0 https://www.zabbix.com/documentation/3.0/manual/api/reference Method reference This sec ...
- CrtmpServer支持Android与IOS进行RTMP直播遇到的_checkbw问题
在进行移动端视频直播项目时遇到的问题.手机端在推的流时的是没问题的,主要如今是IOS和安卓连接CRtmpServer后进行播放时checkBW过不了,出现异常:NetConnection.Call.F ...
- 不使用库函数,编写函数int strcmp(char *source, char *dest) 相等返回0,不等返回-1;
答案:一. int strcmp(char *source, char *dest) { /* assert的作用是现计算表达式 expression ,如果其值为假(即为0),那么它先向stder ...
- 爬虫入门【5】PyQuery简介
PyQuery 目前最新的版本是1.3,基于最新版本进行介绍. 主要根据PyQuery的官方文档进行了更新. from pyquery import PyQuery as pq from lxml i ...
- Just a Hook(线段树)
Just a Hook Time Limit: 4000/2000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total ...
- Activiti使用过程_1
1 微信公众号:
- WORD表格数据运算技巧
我们经常会用WORD制作表格,有时表内的数据要运算的,WORD表格数据运算能力无法与EXCEL相比.但常见的乘除加减.相邻数据累加,将金额数字自动转成大写,WORD都能在表格内自动完成.下面以一个简单 ...