行为型设计模式之状态模式(State)
结构 | |
意图 | 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。 |
适用性 |
|
using System; abstract class State
{
protected string strStatename; abstract public void Pour();
// do something state-specific here
} class OpenedState : State
{
public OpenedState ()
{
strStatename = "Opened";
}
override public void Pour()
{
Console.WriteLine("...pouring...");
Console.WriteLine("...pouring...");
Console.WriteLine("...pouring...");
}
} class ClosedState : State
{
public ClosedState()
{
strStatename = "Closed";
}
override public void Pour()
{
Console.WriteLine("ERROR - bottle is closed - cannot pour");
}
} class ContextColaBottle
{
public enum BottleStateSetting {
Closed,
Opened
}; // If teh state classes had large amounts of instance data,
// we could dynamically create them as needed - if this demo
// they are tiny, so we just create them as data members
OpenedState openedState = new OpenedState();
ClosedState closedState = new ClosedState(); public ContextColaBottle ()
{
// Initialize to closed
CurrentState = closedState;
} private State CurrentState; public void SetState(BottleStateSetting newState)
{
if (newState == BottleStateSetting.Closed)
{
CurrentState = closedState;
}
else
{
CurrentState = openedState;
}
} public void Pour()
{
CurrentState.Pour();
}
} /// <summary>
/// Summary description for Client.
/// </summary>
public class Client
{
public static int Main(string[] args)
{
ContextColaBottle contextColaBottle = new ContextColaBottle(); Console.WriteLine("initial state is closed"); Console.WriteLine("Now trying to pour");
contextColaBottle.Pour(); Console.WriteLine("Open bottle");
contextColaBottle.SetState(ContextColaBottle.BottleStateSetting.Opened); Console.WriteLine("Try to pour again");
contextColaBottle.Pour(); return ;
}
}
状态模式
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