参考zwqxin的博客  http://www.zwqxin.com/

shader 来自zwqxin,稍作修改

<-vertex->

attribute vec3 v_Pos;
attribute vec3 v_Normal;
attribute vec2 v_TexCoord;
attribute vec3 v_tangent; uniform vec3 lightpos; //传入光源的模型坐标吧
uniform vec4 eyepos; varying vec3 lightdir;
varying vec3 halfvec;
varying vec3 norm;
varying vec3 eyedir; void main(void)
{
vec4 pos = gl_ModelViewMatrix * vec4(v_Pos,1.0);
pos = pos / pos.w; //把光源和眼睛从模型空间转换到视图空间
vec4 vlightPos = (gl_ModelViewMatrix * vec4(lightpos, 1.0));
vec4 veyePos = (gl_ModelViewMatrix * eyepos); lightdir = normalize(vlightPos.xyz - pos.xyz);
vec3 eyedir = normalize(veyePos.xyz - pos.xyz); //模型空间下的TBN
norm = normalize(gl_NormalMatrix * v_Normal); vec3 vtangent = normalize(gl_NormalMatrix * v_tangent); vec3 vbinormal = cross(norm,vtangent); //将光源向量和视线向量转换到TBN切线空间
lightdir.x = dot(vtangent, lightdir);
lightdir.y = dot(vbinormal, lightdir);
lightdir.z = dot(norm , lightdir);
lightdir = normalize(lightdir); eyedir.x = dot(vtangent, eyedir);
eyedir.y = dot(vbinormal, eyedir);
eyedir.z = dot(norm , eyedir);
eyedir = normalize(eyedir); halfvec = normalize(lightdir + eyedir); gl_TexCoord[0].st = v_TexCoord; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix *vec4( v_Pos,1);
} <-fragment-> uniform sampler2D bumptex;
uniform sampler2D basetex; float amb = 0.2;
float diff = 0.2;
float spec = 0.6; varying vec3 lightdir;
varying vec3 halfvec;
varying vec3 norm;
varying vec3 eyedir; void main(void)
{
float shiness =4;
vec4 ambient = vec4(0.2,0.2,0.2,0.2);
vec4 diffuse = vec4(0.3,0.3,0.3,0.3);
vec4 specular = vec4(0.3,0.3,0.3,0.3); vec3 vlightdir = normalize(lightdir);
vec3 veyedir = normalize(eyedir); vec3 vnorm = normalize(norm);
vec3 vhalfvec = normalize(halfvec); vec4 baseCol = texture2D(basetex, gl_TexCoord[0].xy); //Normal Map里的像素normal定义于该像素的切线空间
vec3 tbnnorm = texture2D(bumptex, gl_TexCoord[0].xy).xyz; tbnnorm = normalize((tbnnorm - vec3(0.5))* 2.0); float diffusefract = max( dot(lightdir,tbnnorm) , 0.0);
float specularfract = max( dot(vhalfvec,tbnnorm) , 0.0); if(specularfract > 0.0){
specularfract = pow(specularfract, shiness);
} gl_FragColor = vec4(amb * ambient.xyz * baseCol.xyz
+ diff * diffuse.xyz * diffusefract * baseCol.xyz
+ spec * specular.xyz * specularfract ,1.0)*3.0;
}

c++代码(用自己的框架不方便全部放出来)

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_img.Getid()); glActiveTexture(GL_TEXTURE0+1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_NormalImg.Getid()); m_ShaderNormalMap.Enable();
m_ShaderNormalMap.uniform("bumptex",1);
m_ShaderNormalMap.uniform("basetex",0);
m_ShaderNormalMap.uniform("lightpos",vec3(100,100,100));
m_ShaderNormalMap.uniform("eyepos",vec3(0,0,10));
glPushMatrix();
glTranslatef(0,0,-100); static float angleA =0.0f;
angleA +=0.02f; glRotatef(angleA,1,1,1); m_Mesh.RenderTest(); glActiveTexture( GL_TEXTURE0);

-------------------------------------------分界线

2016年12月1日

重新增加了VAO渲染,改写材质

OpenGL normalMap的更多相关文章

  1. 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)

    在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...

  2. NormalMap原理详细解析

    NormalMap的实现标志着对渲染流水线的各个环节以及矩阵变化有了正确和深入的认识.这里记录一下学习过程,以及关于NormalMap的诸多细节. 刚开始想要实现NormalMap程序的时候,查阅的是 ...

  3. RenderMonkey 练习 第五天 【OpenGL NormalMapping】

    1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添加镜面光强度.灯光位置和 ...

  4. NormalMap 贴图 【转】

    转载: http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html   说起Normal Map(法线贴图),就 ...

  5. NormalMap 贴图 [转]

    转载: http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html   说起Normal Map(法线贴图),就 ...

  6. 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)

    0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...

  7. [OpenGL超级宝典]专栏前言

    我小时候的梦想呢,是做宇航员或者科学家或者是做一款属于自己的游戏,后来前面两个梦想都没有实现,于是我就来实现我的第三个梦想了,,,我呢,也算是零基础,因为我的专业是物联网工程,这个专业覆盖面之广,简直 ...

  8. OpenGL超级宝典笔记----渲染管线

    在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的 ...

  9. OpenGL超级宝典笔记----框架搭建

    自从工作后,总是或多或少的会接触到客户端3d图形渲染,正好自己对于3d图形的渲染也很感兴趣,所以最近打算从学习OpenGL的图形API出发,进而了解3d图形的渲染技术.到网上查了一些资料,OpenGL ...

随机推荐

  1. Python print函数用法,print 格式化输出

    原文地址:http://blog.csdn.net/zanfeng/article/details/52164124 使用print输出各型的 字符串 整数 浮点数 出度及精度控制 strHello ...

  2. HTML5 — 地理定位

    Geolocation:地理定位,获取当前浏览器所在的地理坐标信息(包括经度.纬度.海拔高度.移动速度),实现LBS应用(Location Based Service)——基于定位的服务,如订   餐 ...

  3. java基础知识总结--继承和接口

    什么是继承?什么是接口?他们之间的区别和联系是什么? 什么是继承? 继承是使用已存在的类的定义作为基础建立新类的技术,新类的定义可以增加新的数据或新的功能,也可以用父类的功能.多个类中存在相同属性和行 ...

  4. Mybatis批量插入返回自增主键(转)

    我们都知道Mybatis在插入单条数据的时候有两种方式返回自增主键: 1.对于支持生成自增主键的数据库:useGenerateKeys和keyProperty. 2.不支持生成自增主键的数据库:< ...

  5. mui 打开外网链接返回的正姿势!

    我们的返回分两种: 一:按返回按钮只能返回上一页 二:向右滑动一步返回app的面页

  6. Spring Boot中使用Swagger2自动构建API文档

    由于Spring Boot能够快速开发.便捷部署等特性,相信有很大一部分Spring Boot的用户会用来构建RESTful API.而我们构建RESTful API的目的通常都是由于多终端的原因,这 ...

  7. Spark2.3(四十二):Spark Streaming和Spark Structured Streaming更新broadcast总结(二)

    本次此时是在SPARK2,3 structured streaming下测试,不过这种方案,在spark2.2 structured streaming下应该也可行(请自行测试).以下是我测试结果: ...

  8. DockerSwarm获取Token与常用命令

    一.Token相关 Join tokens是允许一个节点加入集群的密钥.有两种可用的不同的join tokens,一个是用作worker角色,另一个是用作manager角色.在执行swarm join ...

  9. Git删除本地分支和远程分支

    https://blog.csdn.net/sub_lele/article/details/52289996 git branch help λ git branch -h usage: git b ...

  10. Transport scheme NOT recognized: [stomp]

    今天在ubuntu上装个activemq,本来以为就是apt-get install activemq就行了的. 结果配置上stomp协议,activemq居然起不来.起不来就起不来吧,也没个提示. ...