React项目(二):生命游戏
引子
这是16年最后的一个练手项目,一贯的感觉就是,做项目容易,写说明文档难。更何况是一个唤起抑郁感觉的项目,码下的每个字,心就如加了一个千斤的砝码。
2016年,有些事我都已忘记,但我现在还记得。2.14那天我见到了六年没见面高中同桌浩哥。为了缓解闰土式的尴尬,我提议到车站附近公园走走。
浩哥被北风吹得不停地发抖,而我为了抑制寒冷,一根接一根地抽烟。
“这蚂蚁好大只。”
“踩死了对这个种群也没什么影响!” 言罢,浩哥一脚踩死了这只蚂蚁。
“如果我们放过它,它存在的价值是什么呢?”
十年前,浩哥永远一副对现状不满的态度——唤起了我的正能量。这方面我们形成了若干共同认知,这是我们为什么能成为朋友。
对现状不满,所以要变得更强。
但是十年后,我们都在思考:“我是谁,我在哪里,我往何处去?”
于是我们,聊起了哲学话题,谈起了读过的书——自私的基因,生命是什么,沦为民工小说的三体。
当年我们分到一个了生化班,他为选了化学,而不是物理而后悔,在他看来,物理才是真正的理科。而我受他的影响,放弃生物最终选了更加理科的化学。
结果他大学学了管理,我学了药学,最后陷入进生物的泥坑里。
在谈话中,我一直试图诱使浩哥回答这个问题:岁月一年一年弄冷一个人,但你心中还有当初那份温暖吗?
如果你想有价值地活下去,答案应该是肯定的。但是结局...
根据维基百科条目 Conway's Game of Life(康威生命游戏),康威生命游戏是英国数学家约翰·何顿·康威在1970年发明的细胞自动机。
给出一个m*n的细胞矩阵,每个细胞都有一个初始状态:生存(1)或死亡(0)。每个细胞的变化都与它周围8个细胞有关,规则如下:
当前细胞为存活状态时,当周围存活细胞不到2个时, 该细胞变成死亡状态。(模拟生命数量稀少)
当前细胞为存活状态时,当周围有2个或3个存活的细胞时, 该细胞保持原样。
当前细胞为存活状态时,当周围有3个以上的存活细胞时,该细胞变成死亡状态。(模拟生命数量过多)
当前细胞为死亡状态时,当周围恰好有3个存活细胞时,该细胞变成存活状态。 (模拟繁殖)
请按照规则编写出可视化的Game of Life游戏,类似于下面这个示例:
https://codepen.io/FreeCodeCamp/full/reGdqx/
游戏可以以任意状态开始,用户可以暂停或者重置游戏,并且能够观察到当前游戏进行的世代
组件的逻辑
首先得分组件,当组件混乱时,用ps画个图是个很好的方法。就省得打太多字了。
和井字棋项目一样,采用的是一维数组。
最麻烦的还是GameBoard,为了方便,还是采用table布局。
要求点击面板,相应的格子变绿。
var GameBoard=React.createClass({
renderSquare:function(index,value){
return (
<Square
index={index}
createLife={()=>this.props.createLife(index)}
value={this.props.status[index]}
key={index.toString()} />
);
},
getSquare:function(rows,cols){
var index=rows*cols;
var arr=[];
for(var i=index;i<index+cols;i++){
arr.push(this.renderSquare(i));
}
return arr;
},
getBoardRow:function(rows,cols){
var arr=[];
for(var i=0;i<rows;i++){
arr.push(<tr key={i}>{this.getSquare(i,cols)}</tr>);
}
return arr;
},
render:function(){
return (
<tbody>
{this.getBoardRow(this.props.size.rows,this.props.size.cols)}
</tbody>
);
}
});
var Square=React.createClass({
handleClick:function(){
this.props.createLife(this.props.index);
},
render:function(){
if(this.props.value=='true'){
return (
<td style={{background:'green'}}></td>
);
}else{
return (
<td onClick={this.handleClick}></td>
);
}
}
});
状态
毫无疑问,这些组件的最终状态是以Game为主的。所以状态放在最上层。
那么需要哪些状态呢?一般来说,定时器里需要更新的都是状态。按钮相关都是状态
而之所以做游戏信息面板可以把状态很好的可视化出来。
培养皿尺寸——初始为70*50
游戏代数
繁殖速度
是否开始
存活率曲线——用来存放历代存活率的数组。
我曾经考虑过它是否作为状态,结果是应该,因为它是动态变化的。
主游戏面板的细胞状态。是个随机一维数组
初始状态
既然培养皿的细胞是一维数组,就可以做一个随机数,培养皿随机填充细胞,覆盖率为30%。如果为有细胞,值为"ture"
,反之为"false"
。
var Game=React.createClass({
getInitialState:function(){
// 把棋盘初始化为一个数组。阈值为70%。
var arr=Array(50*70);
for(var i=0;i<arr.length;i++){
arr[i]=Math.random();
if(arr[i]>0.7){
arr[i]='true';
}else{
arr[i]='false';
}
}
return {
size:{
rows:50,
cols:70
},
generation:1,
status:arr,
bStart:false,
speed:200,
lifeCurve:[]
}
},
。。。。
有了状态,把属性传下去就行了。
算法
前面的状态设置和传递都不是什么大的问题,写各种函数也不算麻烦。所以就省略了。
而说到算法,其实当时第一时间就想到井字棋项目。无非是对每个格子做上下左右斜的判断。
所要做的就是统计个数。
但是培养皿可能没那么大,所以妨做多一个判断。
比如index是3499。要判断index+1——但status的第3500项不存在,就让它减去status的长度3500.
如果index是0,要判断index-1,可以让它在原基础上加上3500.
还有一个问题,当一行结束后,index+1就跳到下一行了。也可以根据this.state.rows的值做判断(是否整除),在这里不是很大的影响,就不判断了。
好了。这就是定时器内最核心的算法了
this.setState(function(prev){
var status=prev.status.slice();
var _status=status.slice();
var rows=prev.size.rows;
var cols=prev.size.cols;
var total=cols*rows;
for(var i=0;i<status.length;i++){
var leftTop=status[i-cols-1]?i-cols-1:i-cols-1+total;
var top=status[i-cols]?i-cols:i-cols+total;
var rightTop=status[i-cols+1]?i-cols+1:i-cols+1+total;
var left=status[i-1]?i-1:i-1+total;
var right=status[i+1]?i+1:i+1-total;
var leftBot=status[i+cols-1]?i+cols-1:i+cols-1-total;
var bot=status[i+cols]?i+cols:i+cols-total;
var rightBot=status[i+cols+1]?i+cols+1:i+cols+1-total;
var around=
[
status[leftTop],
status[top],
status[rightTop],
status[left],
status[right],
status[leftBot],
status[bot],
status[rightBot]
];
var count=around.filter(function(_item){
return _item=='true';
}).length;
if(status[i]=='true'){
if(count<2){
_status[i]='false';
}else if(count==2||count==3){
_status[i]='true';
}else if(count>3){
_status[i]='false';
}
}else if(status[i]=='false'){
if(count==3){
_status[i]='true';
}
}
}
this.getLifeCurve()
return {
generation:prev.generation+1,
status:_status
}
});
坑
算法问题搞定,看看还有哪些坑。
事实上我觉得坑是最有价值的部分
定时器
我遭遇到最大的坑是定时器。
原来的定时器是放在componentDidMount里面的。但是我后来怀疑了。
之所以有这个怀疑,还是基础javascript的问题。因为点击切换速度,值已经改变了但是定时器一旦打开就按照既定计划执行了。间隔时间改变不了。
所以采用这样的写法
var _this=this;
(function resetTimer(){
_this.timer=setInterval(function(){
//balabala...
clearInterval(_this.timer);
resetTimer();
},_this.state.speed)
})();
简单的生命曲线
生命曲线图的展示属于数据可视化的内容,但实际上只要把这个数组拿到手,怎么显示其实就是其它技术的问题了。
实际上,这里采用的是简洁的方法,就是在黑色背景下累加高度为1px的白色div,并把生存率乘以100再四舍五入。
把这个div的宽度作为尚存率的显示数值。
每次渲染的时候就把这个数组放到黑色背景中。
getLifeCurve:function(){
var lifeCurve=this.state.lifeCurve.slice();
if(lifeCurve.length>500){
return false;
}//大于500步时记录终止。
var covered=parseInt(this.state.status.slice().filter(function(item){
return item=='true';
}).length/this.state.status.length*10000)/100;
lifeCurve.push(covered);
this.setState({
lifeCurve:lifeCurve
});
},
结束
demo地址:http://s.codepen.io/dangjingtao/debug/qqeXyz
活着就是对抗熵增原理的过程。
在这个规则下的生命看起来太残酷了,最后覆盖率大多在3%左右。但是只有这样,才有了各种图案。
2017,愿每个有梦想的人,无悔地怒放出绚烂的生命之花。
React项目(二):生命游戏的更多相关文章
- react学习二 生命周期
转自:https://www.cnblogs.com/gdsblog/p/7348375.html react 中compent getDefaultProps object getDefaultPr ...
- C++走向远洋——25(项目二,游戏类)
*/ * Copyright (c) 2016,烟台大学计算机与控制工程学院 * All rights reserved. * 文件名:game.cpp * 作者:常轩 * 微信公众号:Worldhe ...
- 22.2、react生命周期与react脚手架(二)
一.类:es6 <script type="text/babel"> class Person{ age = 10; constructor(name){ this.n ...
- React项目中使用Mobx状态管理(二)
并上一节使用的是普通的数据状态管理,不过官方推荐使用装饰器模式,而在默认的react项目中是不支持装饰器的,需要手动启用. 官方参考 一.添加配置 官方提供了四种方法, 方法一.使用TypeScrip ...
- 七天接手react项目 —— 生命周期&受控和非受控组件&Dom 元素&Diffing 算法
生命周期&受控和非受控组件&Dom 元素&Diffing 算法 生命周期 首先回忆一下 vue 中的生命周期: vue 对外提供了生命周期的钩子函数,允许我们在 vue 的各个 ...
- 小白从零开始阿里云部署react项目+node服务接口(二:node服务+web)
我们用极简的方式来创建服务,没有任何附加功能 1 新建一个server文件夹 2 使用npm init 或者yarn init 一路enter 3 yarn add express cors ...
- 生命游戏/Game of Life的Java实现(转)
首先简单介绍一下<生命游戏> 生命游戏其实是一个零玩家游戏.它包括一个二维矩形世界,这个世界中的每个方格居住着一个活着的或死了的细胞.一个细胞在下一个时刻生死取决于相邻八个方格中活着的或死 ...
- 生命游戏/Game of Life的Java实现
首先简单介绍一下<生命游戏> 生命游戏其实是一个零玩家游戏.它包括一个二维矩形世界,这个世界中的每个方格居住着一个活着的或死了的细胞.一个细胞在下一个时刻生死取决于相邻八个方格中活着的或死 ...
- Python实现生命游戏
1. 生命游戏是什么 生命游戏是英国数学家约翰·何顿·康威在1970年发明的细胞自动机.它包括一个二维矩形世界,这个世界中的每个方格居住着一个活着的或死了的细胞.一个细胞在下一个时刻生死取决于相邻八个 ...
随机推荐
- 什么是RAID?RAID有什么用?RAID原理
什么是RAID 硬盘是个很脆弱的东西,它经常会坏掉.所以,为了保证服务器可靠耐用,硬盘必须时时刻刻保持可用.所以有了RAID这个东西.它的目的是将好几个硬盘合并在一起,就算硬盘坏了一个,剩下还有好几个 ...
- Play Framework 完整实现一个APP(十四)
添加测试 ApplicationTest.java @Test public void testAdminSecurity() { Response response = GET("/adm ...
- Ubuntu15.04YouCompleteMe插件安装
0x00. 简介 YouCompleteMe号称Vim的自动补全神器,YouCompleteMe: a code-completion engine for Vim,该项目在github的地址:You ...
- 任意半径局部直方图类算法在PC中快速实现的框架。
在图像处理中,局部算法一般来说,在很大程度上会获得比全局算法更为好的效果,因为他考虑到了图像领域像素的信息,而很多局部算法可以借助于直方图获得加速.同时,一些常规的算法,比如中值滤波.最大值滤波.最小 ...
- python爬虫学习(5) —— 扒一下codeforces题面
上一次我们拿学校的URP做了个小小的demo.... 其实我们还可以把每个学生的证件照爬下来做成一个证件照校花校草评比 另外也可以写一个物理实验自动选课... 但是出于多种原因,,还是绕开这些敏感话题 ...
- [LeetCode] Largest Divisible Subset 最大可整除的子集合
Given a set of distinct positive integers, find the largest subset such that every pair (Si, Sj) of ...
- [LeetCode] Logger Rate Limiter 记录速率限制器
Design a logger system that receive stream of messages along with its timestamps, each message shoul ...
- [LeetCode] Maximum Gap 求最大间距
Given an unsorted array, find the maximum difference between the successive elements in its sorted f ...
- C#进阶系列——WebApi 接口测试工具:WebApiTestClient
前言:这两天在整WebApi的服务,由于调用方是Android客户端,Android开发人员也不懂C#语法,API里面的接口也不能直接给他们看,没办法,只有整个详细一点的文档呗.由于接口个数有点多,每 ...
- go interface
//所有的结构体 都实现了空接口 //接口类型转换 结构体变量 = 接口名(实现接口的结构体变量) 只能高级转为低级 就是转前的接口中方法在转后接口中都有实现 package main import ...